Abilità Personaggio
Ogni PG possiede delle abilità, o skill, che dipendono dalla sua classe e dalla sua specializzazione. Le skill sono disponibili dal livello 5, a seguito della missione L'istruzione, che fornisce 4 punti da distribuire tra le abilità.
Ciò significa che ogni PG ad un certo livello potenzialmente possiede LV-1 punti skill. Ogni utilizzo di skill richiede un numero di MP che dipende da tipo e livello della skill stessa; se non si hanno abbastanza MP non si potrà attivare la skill finché un numero sufficiente di MP non viene ripristinato.
Le skill vengono classificate in "fisiche" e "magiche"; per le prime vale quasi certamente la Formula del Danno Finale (è stato verificato che, in assenza di bonus, il danno delle skill fisiche è semplicemente pari al Danno di base della skill meno la difesa fisica nemica), mentre le seconde non sono influenzate dalla difesa (né fisica né magica), ma solo da Resistenza Magia e bonus simili. È da osservare che, mentre le skill fisiche vengono ridotte da bonus del tipo Difesa Spada - se il PG che le esegue è dotato di tale arma, quelle magiche non lo sono (quindi una Shamana che usi una skill magica con una campana non vedrà il proprio danno ridotto da un nemico dotato di Difesa Campana).
Oltre ai PG anche alcuni mob, prevalentemente Boss, possiedono delle skill.
Indice
- 1 Livello delle Skill
- 2 Range di danni
- 3 Numero massimo di bersagli
- 4 Bonus speciali
- 5 Influenze da Status
- 6 Skill d'Equitazione
- 7 Classificazione delle Skill
- 8 Elenco delle Skill di Metin2
- 9 Guerriero
- 10 Sura
- 11 Shamana
- 12 Ninja
- 13 Lican
- 14 Skill d'Equitazione
- 15 Range delle Skill
- 16 Voci correlate
- 17 Link Utili
Livello delle Skill
Tra il livello 17 e il livello 20 di una skill, quella skill può passare al grado Maestro (M). Leggendo correttamente 55 Libri dell'Abilità quella skill passerà al grado Gran Maestro (G). Infine, leggendo correttamente 10 Pietre delle Anime, passerà al livello Gran Maestro Perfetto (P).
Range di danni
Le skill, come gli Attacchi normali, hanno solitamente un range di danni possibili. Questo range può essere di 0 punti se il PG è senza arma, ma può anche essere già presente indipendentemente dall'equipaggiamento del PG: in ogni caso, l'aggiunta di un'arma, all'equip del PG, provoca un aumento del range della skill (ad esempio, Nuvola Velenosa fa danno fisso se il PG è senz'arma, mentre ha un piccolo range di valori se il PG è equipaggiato con un arma). Alcune skill del Cavallo Esperto non hanno range di danno e non risentono dell'equip del PG.
Numero massimo di bersagli
Ogni skill ha uno specifico numero massimo di bersagli possibili: se tale skill colpisce più bersagli del numero massimo, alcuni di essi non subiranno danno. L'unica eccezione è costituita da Nuvola Velenosa, che può colpire praticamente un numero indefinito di bersagli alla volta.
Bonus speciali
Sulle abilità possono verificarsi i bonus speciali dei Critici o dei Trafiggenti, se presenti nell'equip del PG, ma non altri bonus come Veleno, Stun o simili (a meno che non facciano parte delle prerogative di base dell'abilità stessa). Il numero effettivo di critici/trafiggenti che intervengono sulle skill è però circa solo un terzo della % che si ha nell'equip.
Influenze da Status
Ogni abilità è influenzata in modo diverso dagli Status del PG, quindi non c'è un legame univoco che stabilisca di quanto aumenti il danno di una skill, a seconda degli status, che valga per tutte le skill fisiche o magiche. A grandi linee, tuttavia, si può affermare che le prime sono maggiormente aumentate da Str e Dex, mentre le seconde da Int (e talvolta Dex). Alcune skill, inoltre, sono influenzate da Vit: fra queste ci sono ad esempio Vortice della Spada e diverse skill dei Mentali.
Skill d'Equitazione
Le abilità d'Equitazione si acquisiscono quando il proprio Cavallo sale al livello 20, tuttavia si possono usare effettivamente solo al livello 21 (Cavallo Esperto); è possibile accumulare Punti Abilità da distribuire su queste skill leggendo i Libri Arte Equitazione (anche prima di possedere il Cavallo Esperto): tali punti saranno appunto distribuibili dal livello 20 del Cavallo in poi. A differenza delle altre skill, quelle del Cavallo salgono massimo fino a M1 (sempre in un intervallo compreso tra il 17 e il 20). Nelle descrizioni delle skill d'equitazione non sono segnati i valori di danno (inoltre alcune di esse infliggono danno fisso senza range).
Classificazione delle Skill
Varie possibili classificazioni delle skill possono essere trovate QUI.
Elenco delle Skill di Metin2
N.B. In corsivo sono segnate tutte le skill di poteziamento (buff) e tutte le skill durature. Di fianco alle skill d'attacco è segnato il loro raggio d'azione. Le skill d'attacco che riportano "senza bersaglio" possono essere utilizzate in ogni momento anche senza selezionare un nemico come target. Le skill che riportano "magica" vengono influenzate da Resistenza Magia.
Guerriero
Corporale
- Aura della Spada (aumento dell'Attacco fisico)
- Vortice di Spada (danno ad area 360°, ravvicinata)
- Taglio a Tre Vie (danno frontale, ravvicinata)
- Sibilare (danno ad area 360°, ravvicinata, stordisce l'avversario)
- Estasi da Combattimento (aumento della Velocità d'Attacco e della Velocità di Movimento)
- Volontà di Vivere (danno frontale, ravvicinata)
Mentale
- Corpo Forte (aumento della difesa fisica, riduzione della Velocità di Movimento)
- Penetrazione (danno frontale, a breve distanza)
- Pestone (danno ad area 360° senza bersaglio, ravvicinata)
- Colpo Potente (danno frontale, a breve distanza)
- Colpo di Spada (target singolo, a media distanza, stordisce l'avversario)
- Orb della Spada (danno ad area 360°, ravvicinata)
Sura
Magia Nera
- Spirito della Fiamma (passiva, target singolo casuale, a breve distanza, magica)
- Colpo Oscuro (target singolo, a lunga distanza, magica)
- Colpo degli Spiriti (target singolo con piccolo danno ad area, a lunga distanza, magica)
- Protezione Oscura (resistenza ai danni, aumento della difesa fisica, trasferimento di 1/3 del danno sugli MP)
- Colpo di Fiamma (danno ad area 360° senza bersaglio, ravvicinata, magica)
- Pietra Oscura (target singolo con piccolo danno ad area, a lunga distanza, magica)
Armi Magiche
- Lama Incantata (aumento dell'attacco fisico, Rubare Vita)
- Vortice del Drago (danno ad area 360° senza bersaglio, ravvicinata)
- Schiocco di Dita (danno frontale, ravvicinata)
- Armatura Incantata (aumento della difesa fisica, riflessione di parte del danno)
- Paura (diminuzione del danno subìto dagli attacchi base di natura fisica, possibilità di schivare frecce)
- Annullamento Magia (target singolo, a lunga distanza, magica, ignora la Resistenza Magia avversaria)
Shamana
Guarigione
- Cura (bersaglia il proprio gruppo entro una media distanza da chi la utilizza, rigenerazione di parte degli HP e rimozione degli Effetti Negativi)
- Evocare i Lampi (danno ad area, a media distanza, magica)
- Lancio di Lampi (target singolo, a lunga distanza, magica)
- Artiglio di Lampo (target singolo con ripetizione del danno sui nemici vicini, a lunga distanza, possibilità di rallentare, magica)
- Attacco+ (aumento dell'Attacco fisico, ha effetto sul proprio gruppo ed è buffabile ad altri PG a media distanza)
- Rapidità (aumento della Velocità di Movimento e della Velocità Magia, ha effetto sul proprio gruppo ed è buffabile ad altri PG a media distanza)
Drago
- Ruggito del Drago (danno ad area a lunga distanza sul bersaglio, possibilità di Fuoco Duraturo, magica)
- Aiuto del Drago (aumento della possibilità di Critici, ha effetto sul proprio gruppo ed buffabile ad altri PG a media distanza)
- Tiro del Drago (danno frontale, a media distanza, possibilità di Fuoco Duraturo, magica)
- Talismano Volante (target singolo, a lunga distanza, possibilità di rallentare, magica)
- Benedizione (resistenza ai danni fisici, ha effetto sul proprio gruppo ed buffabile ad altri PG a breve distanza)
- Riflessione (riflessione di parte del danno fisico, ha effetto sul proprio gruppo ed è buffabile ad altri PG a media distanza)
Ninja
Corpo a Corpo
- Tranello (danno frontale con danno ad area, ravvicinata)
- Vortice del Pugnale (danno frontale, ravvicinata)
- Nuvola Velenosa (danno frontale con piccolo danno ad area, a breve distanza, magica)
- Attacco Lampo (danno frontale con piccolo danno area, a media distanza)
- Camuffamento (invisibilità temporanea, bonus sul danno di Tranello)
- Veleno Insidioso (danno frontale, a breve distanza)
Arco
- Freccia di Fuoco (danno frontale, a lunga distanza, con possibilità di Fuoco Duraturo)
- Freccia Avvelenata (danno frontale con danno ad area, a lunga distanza)
- Tiro Ripetuto (target singolo, a lunga distanza)
- Pioggia di Frecce (danno frontale a target separati, a lunga distanza)
- Passo Piumato (aumento della Velocità di Movimento e rilascio di "bombe" sul posto che infliggono danno ad area ignorando le difese nemiche)
- Colpo Sfavillante (danno ad area senza bersaglio, ravvicinata)
Lican
Istinto
- Dilania (danno frontale, ravvicinata, possibilità di Sanguinamento)
- Salto del Lupo (danno frontale, a media distanza)
- Respiro del Lupo (danno frontale, a breve distanza, con possibilità di Svenimento)
- Artiglio di Lupo (danno frontale, a breve distanza, riduce la difesa avversaria)
- Anima del Lupo Purpureo (aumento dell'attacco fisico e possibilità di trafiggere)
- Anima del Lupo Indaco (se si è capo-gruppo e si è hanno i propri compagni all'interno del Radar, tutti i membri del gruppo otterranno una % di Velocità d'Attacco e Possibilità di Schivare Frecce)
Skill d'Equitazione
- Pestone di Cavallo (ravvicinata)
- Onda Potente (danno ad area 360° senza bersaglio)
- Combattimento a Cavallo (ravvicinata)
(solo Ninja)
- Tempesta di Frecce (a lunga distanza)
Range delle Skill
Si parla di gittata, o range, di una skill in tutti i casi in cui questa non venga eseguita a contatto col bersaglio (le cosiddette skill a distanza, contrapposte a quelle dette melee, o da rissa). Questo grafico mostra la gittata massima (range) delle skill a distanza presenti in Metin2 (o l'area di danno di quelle ad area), divise per classi. L'unità di misura della distanza è l'Unità Radar [ur].
N.B.: nessuna skill varia il proprio range né la propria area di efficacia salendo di livello.