Penetrazione

Logo Livello Abilità Nome Abilità Animazione Tempo di ricarica MP richiesti Durata
Icona Penetrazione.png Base Penetrazione Vedi 15 86 Null
Icona Penetrazione M.png Maestro Ondata di pressione Vedi 15 120 Null
Icona Penetrazione G.png Gran Maestro Attacco Tsunami Vedi 15 158 Null
Icona Penetrazione G.png Maestro Perfetto Penetrazione Vedi 15 210 Null


Gpenetr.png

Descrizione

Trascurando le difese nemiche, e a parità di livello con le altre, Penetrazione è la skill che infligge più danni di tutte. Colpisce i nemici che si trovano davanti al PG entro un raggio d'azione piuttosto breve.

Questa skill fa cadere l'avversario.

Numero massimo di bersagli

Il massimo numero di bersagli di questa skill è: 4

Se, durante l'esecuzione della skill, venissero coinvolti più bersagli del limite massimo, essi subiranno SOLO l'animazione del colpo subito, ma non il danno.

Gittata

La skill viene attivata "sul posto", ovvero se si seleziona un nemico fuori dal suo raggio d'azione il PG non si avvicinerà al nemico prima di lanciarla, ma la lancerà verso di lui anche senza colpirlo. Tuttavia, il colpo andrà a segno solo entro un raggio massimo di circa 5 Unità Radar.

Bonus Penetrazione Stordisce l'Avversario

Nelle Armi è possibile trovare come 6° e 7° bonus Penetrazione stordisce l'avversario (X% di chance). Questo bonus permette di stordire l'avversario dopo averlo colpito con questa abilità. Lo stordimento dura come un normale stun. L'effetto si può attivare ad ogni uso dell'abilità, non vi è un cooldown interno.

Valore del Bonus
1%
2%
3%
4%
5%

Curiosità

Penetrazione è una tra le skill più facili da evitare, infatti si consiglia di usarla mentre il nemico è stunnato, in caso di antistun ci si deve affidare alle proprie abilità.

Il Re Fiamme utilizza una skill simile a questa.

Bonus Danno Aumentato Penetrazione

Nelle Armature è possibile trovare come 6° e 7° bonus Danni da Penetrazione +X%.
Questo bonus permette di incrementare il danno dell'abilità quando viene usata.
La percentuale di incremento è aggiunta alla fine del danno, comportandosi come un Bonus Tipo III.
L'incremento è applicato ad ogni uso dell'abilità e non vi è nessun cooldown interno.

Valore del Bonus
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3%
4%
5%