Bonus
Un Bonus è un particolare potenziamento fornito al PG da un oggetto o una skill.
Se il Bonus è fornito da un oggetto, si parla di Bonus di base se tale Bonus è sempre presente su tale oggetto, oppure di Bonus Extra se è presente in maniera eccezionale; un oggetto che presenta un Bonus extra è detto magico). I Bonus di base sono scritti in verde scuro, i Bonus extra in un verde più chiaro ed i malus sono segnati in rosso.
Non è possibile che su un oggetto siano presenti due Bonus analoghi (es. "Resistenza Magia+x%" e "Resistenza Magia+y%), né è possibile aggiungere un tale Bonus ad un oggetto che ne ha già uno. Fanno eccezione le armi epiche, nelle quali possono essere presenti i doppi mezzi e i doppi diavoli se, prima di essere epicizzate, hanno bonus diavolo e mezzi.
Indice
Aggiungere Bonus a un oggetto
È possibile aggiungere (far uscire) uno o più Bonus extra su un oggetto, ove non presenti. Possono essere presenti fino a 7 Bonus extra, aggiungibili in diversi modi a seconda della loro posizione:
- Fino al 4° bonus extra, bisogna usare il Rinforza Oggetto.
- Per aggiungere il 5° bonus, è necessaria la Sfera Benedetta.
- Per aggiungere il 6° e il 7° bonus, sono necessari i Frammenti del colore appropriato. Stavolta, per tentare l'aggiunta è necessario consegnare l'oggetto a Seon-Hae per 24 ore. Per maggiori informazioni visitare la pagina Sistema del 6° e 7° Bonus.
L'uso dell'Incanta Oggetto sostituisce i bonus extra fino al 5° con altri casuali. Per "girare" gli ultimi due bonus possibili, è necessaria invece la Benedizione (6° e 7°).
Livelli di un Bonus
Quasi tutti i Bonus hanno 5 livelli di potenza (eccetto alcuni Bonus come "Resistenza allo Svenimento", "Resistenza al Rallentamento" e "Max HP"); quando un Bonus è al massimo livello di potenza si parla di Bonus max, final o semplicemente massimo.
Tipologie di Bonus
I Bonus che influenzano l'Attacco o che forniscono protezione dai danni si suddividono in tre categorie, a seconda del modo in cui influenzano il calcolo del danno effettivo.
Vedi QUI per il calcolo del risultante dato dalla somma di più Bonus.
Bonus I
I Bonus di tipo I agiscono modificando direttamente il Danno Base di colui che effettua l'attacco, provocando uno spostamento del "valore critico" di Difesa del bersaglio.
N.B.: i Bonus del tipo Forte contro ... sono bonus positivi per colui che trafigge e aumentano la parte "pura" del danno non difendibile da bonus di tipo 2, viceversa, se presenti sul bersaglio dell'attacco, ne diminuiscono il valore.
Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:
BONUS DI TIPO I |
Forte contro mostri (qualunque tipo) |
Forte contro PG |
Bonus dati da Pettinature dell'Attacco Anti-PG |
Bonus dato dalla missione Ricerca del Biologo (notizie dei capi) (8% Forte contro PG) |
Resistenza contro PG |
Resistenza ai Mezziuomini |
Resistenze Elementali |
Bonus II
I Bonus di tipo II trovano applicazione diretta nella formula del Trafiggente come moltiplicatore del primo termine. Essi, quindi:
- Sono utili solo se la Difesa del bersaglio è inferiore al valore critico;
- Se maggiori di 1 (malus per il bersaglio) aumentano il danno totale prima del "valore critico", se minori di 1 (bonus per il bersaglio) lo diminuiscono, ma in ogni caso non agiscono dopo il valore critico.
Di conseguenza, questa categoria di bonus ha effetto solo sul danno del nemico che supera la difesa, mentre il danno del colpo trafiggente rimane inalterato.
N.B. I Bonus II si considerano positivi (maggiori di 1) se agiscono aumentando il danno del PG/mob che effettua il trafiggente (ad esempio, la vulnerabilità al danno aumentata da un'Estasi nemica aumenterà il danno prodotto dal PG/mob che trafigge, quindi avrà un valore maggiore di 1), mentre sono negativi (minori di 1) se aumentano le difese nemiche (quindi tutte le difese specifiche e i buff presenti sul bersaglio conteranno come Bonus II minori di 1 per il calcolo del danno trafiggente).
Esempio: Il PG A effettua un trafiggente sul PG B; i buff presenti sul PG A non danno ovviamente contributo al danno trafiggente, quindi vengono trascurati, mentre il PG B ha attivati su di sé Estasi a G1 (+20% aumento di vulnerabilità al danno) e Benedizione che gli fornisce +40% resistenza al danno fisico. Il Bonus II risultante è il seguente: Bonus II tot = (1+0,2)*(1-0,4) = 0,72, dove il primo termine è quello dovuto a Estasi (malus nemico) e il secondo a Benedizione (bonus nemico); si noti che il Bonus II totale è ancora a favore del nemico, essendo minore di 1.
Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:
BONUS DI TIPO II |
Benedizione |
Paura |
Estasi da Combattimento (vulnerabilità al danno) |
Difese Armi |
Anti-Magia |
Interruzioni delle Difese Armi |
Resistenza Magia |
Bonus III
I Bonus di tipo III moltiplicano tutta la formula, quindi sono sempre efficaci e agiscono semplicemente riscalando il Danno Trafiggente, aumentandolo se sono maggiori di 1 (bonus per colui che trafigge) o diminuendolo se minori di 1 (malus per colui che trafigge o bonus per il bersaglio). I Bonus di Tipo III, a differenza delle altre categorie di Bonus, non vengono tenuti in considerazione dal Bonus Possibilità di Riflettere l'Attacco Corporale.
Ecco i Bonus che appartengono a questa categoria:
BONUS DI TIPO III |
Protezione Oscura |
Danni Medi |
Danni Abilità |
Resistenza ai Danni Medi |
Resistenza contro i Danni Abilità |
Difesa % |
Tabella dei Bonus possibili negli Item
La seguente tabella mostra i bonus extra possibili che può possedere un certo item:
√ indica che quel bonus può essere trovato nell'item quando viene droppato oppure con il Rinforza Oggetto/Incanta Oggetto.
X indica che quel bonus non può essere aggiunto a quell'item.
N.B. Oltre a quelli di seguito elencati vanno considerati anche i Bonus del Sistema del 6° e 7° Bonus.
Elenco dei Bonus forniti dalle Skill
- Veleno (fornito da: Freccia Avvelenata, Nuvola Velenosa, Vortice del Pugnale, Colpo Sfavillante, Veleno Insidioso)
- Sanguinamento (fornito da: Dilania)
- Possibilità di Svenimento (fornito da: Sibilare, Colpo di Spada, Pestone, Evocare i Lampi, Freccia Avvelenata, Respiro del Lupo, Pestone da Cavallo, Tempesta di Frecce)
- Fuoco Duraturo (fornito da: Ruggito del Drago, Tiro del Drago, Freccia di Fuoco)
- Possibilità di Rallentamento (fornito da: Colpo dello Spirito, Artiglio di Lupo)
- Possibilità di Riflettere l'Attacco Corporale (fornito da: Riflessione, Armatura Magica)
- Possibilità di Effettuare Critici (fornito da: Aiuto del Drago)
- Resistenza ai Danni Fisici (fornito da: Benedizione, Paura e Protezione Oscura)
- Aumento della Velocità di Movimento (fornito da: Rapidità, Estasi da Combattimento, Passo Piumato)
- Aumento della Velocità d'Attacco (fornito da: Estasi da Combattimento, Anima del Lupo Indaco)
- Aumento della Velocità Magia (fornito da: Rapidità)
- Camuffamento (fornito da: Camuffamento)
- Curare gli Effetti Negativi (fornito da: Curare)
- Probabilità di Ignorare la Fuga del Nemico (fornito da: Vortice del Drago)
- Possibilità di Ignorare la Difesa (fornito da: Schiocco di Dita)
- Possibilità di Schivare Frecce (fornito da: Paura, Anima del Lupo Indaco)
- Aumento dell'Attacco Fisico (fornito da: Aura della Spada, Attacco+, Lama Magica e Anima del Lupo Purpureo)
- Aumento della Difesa Fisica (fornito da: Corpo Forte, Armatura Magica e Protezione Oscura)
- Annullamento Magia (fornito da: Annullamento Magia)
- Rubare Vita (fornito da: Lama Magica)
Elenco e valori dei Bonus
Forte contro:
- 2-4-6-10-20% Esoterici
- 1-2-3-5-10% Mezziuomini
- 2-4-6-10-20% Orchi
- 2-4-6-10-20% Diavoli
- 2-4-6-10-20% Animali
- 2-4-6-10-20% Zombie
- 10-15-20-30% Zodiaco
- 10-15-20-30% Insetti
- 10-15-20-30% Deserto
Resistenza a:
- 2-4-6-10-15% Magia
- 2-4-6-10-15% Vento
- 2-4-6-10-15% Fuoco
- 2-4-6-10-15% Lampo
- 5-10-15-20-25% Terra
- 5-10-15-20-25% Vento
- 5-10-15-20-25% Ghiaccio
- 2-4-6-10-15% Spada
- 2-4-6-10-15% Spadone
- 2-4-6-10-15% Pugnale
- 2-4-6-10-15% Campana
- 2-4-6-10-15% Ventaglio
- 2-4-6-10-15% Frecce
- Difesa contro Svenimento (AntiStun)
- Difesa contro Rallentamento (AntiSlow)
- 2-4-6-10-20% Resistenza alla Caduta
Interruzione della Difesa:
- 1-2-3-4-5% Spada
- 1-2-3-4-5% Spadone
- 1-2-3-4-5% Pugnale
- 1-2-3-4-5% Ventaglio
- 1-2-3-4-5% Artigli
- 1-2-3-4-5% Campana
- 1-2-3-4-5% Frecce
Altri:
- Max HP +500-1000-1500-2000 (possono essere trovati anche con i seguenti valori:+100-200-300-800. Erano i valori prima dell'avvento della versione 8.01)
- Max MP +10-20-30-50-80
- 1-2-3-5-10% Possibilità sui Colpi che Trafiggono
- 1-2-3-5-10% Possibilità nei Colpi Critici
- 1-2-3-5-10% Danni Assorbiti da HP
- 1-2-3-5-10% Danni Assorbiti da MP
- 4-8-12-20-30% Rigenerazione HP
- 4-8-12-20-30% Rigenerazione MP
- 1-2-3-5-10% Possibilità di prendere MP dall'Avversario
- 2-4-6-8-20% Possibilità di far cadere il Doppio degli Oggetti
- 2-4-6-8-20% Possibilità sull'EXP Bonus
- 2-4-6-8-20% Possibilità di far cadere il Doppio degli Yang
- 2-4-6-10-20% Velocità Magia
- 1-2-3-5-8% Velocità d'Attacco
- 1-2-3-5-8% Possibilità di Svenimento
- 1-2-3-5-8% Possibilità di Rallentamento
- 1-2-3-5-8% Possibilità di Avvelenamento
- 1-2-3-5-8% Attacco Sanguinante
- 2-4-6-8-12 Vitalità
- 2-4-6-8-12 Intelligenza
- 2-4-6-8-12 Forza
- 2-4-6-8-12 Destrezza
- 2-4-6-10-15% Possibilità di Schivare Frecce
- 1-2-3-4-5% Resistenza contro l'Attacco Sanguinante
- 1-2-3-4-5% Resistenza Veleno
- 2-4-6-10-20 Velocità di Movimento
- 10-15-30-50 Valore d'Attacco
- 2-4-6-10-15% Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale
- 2-3-6-10% Possibilità di Riflettere l'Attacco Corporale