Differenze tra le versioni di "Guerriero"

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''Scarpe:'' fino al 29 utilizzatene un paio qualsiasi, giusto per avere un po' di velocità di movimento, poi passate agli [[Stivali di Pelle]] (vanno bene anche +4 per ora, soprattutto se non hanno [[Bonus]]).
  
 
''Scudo:'' [[Scudo da Battaglia|Batta]] almeno +4 (meglio se +6) fino al 21, dopodichè cercate di upparvi un [[Scudo Pentagonale|Penta]] +7.
 
''Scudo:'' [[Scudo da Battaglia|Batta]] almeno +4 (meglio se +6) fino al 21, dopodichè cercate di upparvi un [[Scudo Pentagonale|Penta]] +7.

Versione delle 00:34, 23 gen 2014

Guerriero Maschio.pngGuerriero2PowaTopic.png

Il Guerriero è probabilmente la classe più diffusa, è facile da usare, facile da costruire e dà subito soddisfazioni in PvM. A livello 5 si possono scegliere due dottrine: Mentale e Corporale.

Status iniziali

Il Guerriero comincia con i seguenti punti sugli Status:

Mentale

Questo tipo di guerriero è il classico tanker presente in ogni gioco, in grado cioè di reggere numerose mobbate senza morire, in quanto dotato di molta difesa grazie alle sue skill. Ha una potenza d'attacco molto elevata, grazie alle sue skill, in particolare una, Penetrazione, la skill più potente in assoluto del gioco; tuttavia infligge danni molto più lentamente rispetto al Corporale:

Le sue skill sono le seguenti:

File:Corpoforteb.png Corpo Forte Aumenta la difesa, ma diminuisce la velocità di movimento. L'aumento della difesa è influenzato da STR e VIT.
File:P-peneb.png Penetrazione Attacco frontale, è la skill che infligge più danno (tra tutte le skill del game) all'avversario.

Ha un raggio d'azione limitato e un numero di bersagli esiguo.

File:Colpire1.png Colpire Duramente Attacco frontale che provoca un danno medio-alto, con un raggio d'azione maggiore rispetto a Penetrazione e un numero di bersagli medio.
File:Colpodispadab.png Colpo di Spada Skill a distanza che non infligge un danno elevato ma ha un'alta percentuale di Stun.

Ha una gittata abbastanza lunga e colpisce un numero medio-alto di nemici intorno al bersaglio, facendoli cadere.

File:Pestoneb.png Pestone Skill che colpisce i nemici nel raggio di 360° intorno al PG e li sbalza via. Infligge un danno medio, ed ha anche una % di Stun che oltrepassa la Difesa contro Svenimento.

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Status

Per lo status è consigliato aumentare VIT e STR nel rapporto 1:2, così si avrà una buona difesa e un buon valore attacco.

Come settare le skill per il PvP

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player (PvP):

1-Corpo Forte

2-Penetrazione

3-Colpire Duramente

4-Colpo di Spada

5-Pestone

Variante: volendo si possono scambiare Pestone e Colpo di Spada a seconda delle proprie preferenze.

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Come settare le skill per la Rissa

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto alla rissa/mischia (GvG):

1-Penetrazione

2-Colpire Duramente

3-Corpo Forte

4-Pestone

5-Colpo di Spada

Variante: nella prospettiva di rimanere per molto tempo al livello 55, in caso non si avessero problemi a expare o ci si expasse tramite un altro personaggio, è possibile scambiare Pestone e Corpo Forte nella costruzione.

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Come settare le skill per il PvM

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster (PvM):

1-Corpo Forte

2-Pestone

3-Colpire Duramente

4-Penetrazione

5-Colpo di Spada

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Equipaggiamento PvM

Da liv 1 a liv 30:

Arma: Fino al livello 4 è possibile expare usando la Spada +0 iniziale. Completando la missione del Biologo del livello 4 si riceverà una Spada +3. Nel frattempo, mentre expate, cercate di upparvi una Spada Lunga +6 (Acquistabile dal Mercante d'Armi a 400 Yang +0), che cambierete al livello 15 con una Spada di Bambù +5 o +6, o al 20 con una Spada Larga almeno +5. Se riuscite a portare una Larga a +8+9, potrete tenerla fino al livello 30, altrimenti al 25 potrete cambiarla con una Spada d'Argento +4 (meglio se +5).

Corazza: Ai primi livelli si può utilizzare benissimo la Monaco +0 che vi viene fornita dalla missione di caccia livello 2. Al livello 7 la missione del biologo ve ne fornirà una +3, che potrete usare fino al 18 o scambiare con una Corazza di Ferro almeno +3 al livello 9. Se si ha più di una corazza si consiglia di uppare tutte le corazze a scalare, e se si rompono tutte tranne una, tenerla (a meno che non sia +1 o +2), in quanto ai primi livelli è meglio avere 6 punti di difesa in meno che non avere proprio la corazza. Mentre expate cercate di upparvi una Tigre (Acquistabile dal Mercante d'Armature a 8.000 yang +0) almeno +5 +6, che potrete utilizzare comodamente fino al 34, oppure fino al 26 nel caso si possedesse una Leone di up maggiore al +5.

Orecchini: non sono necessari fino al livello 8, in quanto gli unici orecchini indossabili prima di questo livello, gli Orecchini di Legno, forniscono un bonus pressochè ininfluente a un guerriero di livello così basso, e migliorarli sarebbe uno spreco di yang. Dal livello 8 in poi, se possibile, utilizzate degli Orecchini di Rame, che danno bonus Forza.

Elmo: Tradizionale +3/+4 (se riuscite a portarlo +6 meglio, sennò non importa in quanto a ogni upgrade aumenta di poco la difesa) fino al 21, dopodichè un Elmo di Ferro +5, che cercherete, con calma, di portare a +7 (e per ora ci si può anche accontentare, in quanto le Ostriche, necessarie per il +8 e il +9, sono parecchio costose, soprattutto per un livello 21)

Collana: quella più uppata o con i bonus migliori. Dal 22 consigliata la Oro. Se non si trova nessuna collana con bonus buoni o una oro, è sufficiente avere una collana qualunque +4 in modo da aumentare leggermente la velocità magia, abbastanza per poter riattivare Corpo Forte prima della sua scadenza.

Bracciale: al 15 diventa d'obbligo un Bracciale d'Argento almeno +6, altrimenti un qualsiasi bracciale con almeno 1000 HP.

Scarpe: fino al 29 utilizzatene un paio qualsiasi, giusto per avere un po' di velocità di movimento, poi passate agli Stivali di Pelle (vanno bene anche +4 per ora, soprattutto se non hanno Bonus).

Scudo: Batta almeno +4 (meglio se +6) fino al 21, dopodichè cercate di upparvi un Penta +7.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: D'obbligo una Ferro con almeno 30 medi (meglio ancora se ha 35 o più medi). Ora è possibile, tramite il Baule dell'Apprendista da livello 20, girare gratuitamente i bonus del ferro, cercando over 30 medi. Da pietrare con Colpo e Antimob almeno +3; se si ha una sufficiente disponibilità economica, si consigia di utilizzare pietre +4.

Corazza: Possibilmente una Mortale almeno +7, da bonussare e girare grazie al Baule dell'Apprendista, cercando HP (1000 minimo, meglio se 1500 o 2000) e 10 Ass HP come bonus base. Da pietrare con Pietra dell'Evasione e Pietra della Fretta almeno +3, ma si consiglia comunque, se si hanno soldi, di utilizzarle +4, o almeno l'Evasione (inserendola come prima pietra).

Orecchini: al 33 sarete obbligati a mettere gli Orecchini d'Ebano, inizialmente anche +7 vanno bene, da uppare poi pian piano. Al livello 54-55 sarebbe bene averceli +9.

Elmo: Ferro da +7 in su. Non è un problema tenerlo +7 fino al 60, ma se lo trovate +8 o +9 a un prezzo conveniente, prendetelo. I bonus da cercare saranno Forte contro Zombie per le scalate (20% obbligatorio) e utile anche Rigenerazione HP oltre al Veleno. Al 60 indosserete la Maschera della Paura, possibilmente +6 o di up superiore.

Collana: Una shoppata, l'importante è che abbia HP. In seguito è possibile sostituirla con una Collana d'Oro +9 o una Collana Lacrime di Cielo almeno +7 con HP, Freccia e Critici.

Bracciale: Il Bracciale d'Argento +9 per expare con 10 assorbiti HP è ottimo. Altri ottimi bracciali da exp sono il Bracciale di Platino+9 con 5/10 assorbiti HP e un bonus 20% Forte contro... e il Bracciale Lacrime di Cielo+9 con HP, assorbiti e, possibilmente, anche il bonus Forte contro....

Scarpe: Fino al 55 continuate con gli Stivali di Pelle, poi passate alle Fenici. Non buttate i Pelle: vi torneranno utili durante le scalate. Bonus utili da cercare sulle Fenici sono HP, Critici e, volendo, anche della Resistenza Freccia.

Scudo: Pentagonale +7 fino al 41, dopodichè un Rotondo almeno +6, possibilmente con 10/15 Blocco o 20 Zombie.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Se avete un Ferro con almeno 30 medi continuate con quello fino al 75, dove lo potrete sostituire con Spada Velenosa over 25 Medi, per poi sostituirla con una con almeno 35. Nel caso non possedeste un ferro con così "tanti" medi, al 65 è possibile cambiare il Ferro con una Lama Elettromagnetica almeno +7 con bonus Zombie, magari abbinato a STR, Veleno o Critici.

Corazza: Se la Mortale ha solo HP e Assorbiti, sostituitela con una Dio almeno +7 o una Acciaio almeno +6 con HP, Ass HP e Resistenza Freccia. Se la mortale ha bonus ottimi, la cambierete soltanto con un'Acciaio+9 con gli stessi bonus o migliori, che al livello 80 potrete epicizzare in Acciaio Blu.

Orecchini: Ancora gli Ebano, possibilmente non più lisci, ma con bonus 20% Forte contro Zombie, e poi un altro paio +9 con 20% Forte contro Diavolo e almeno 10% Resistenza Freccia.


Elmo: Maschera della Paura, che dà un po' di Blocco, con bonus 20% Forte contro Diavolo e almeno 6% di Possibilità di Schivare Frecce. Nel caso non riusciate a reperire (o a permettervi) un elmo con questa combinazione di bonus, va bene dall'80 un Elmo Maestro Guerra almeno +6 con 20 Diavolo e magari Veleno. Per scalare potete continuare ad usare l'Elmo di Ferro con zombie che avevate al livello 40, se lo avete ancora, sennò va bene un qualunque Elmo con 20 Zombie, la difesa mancante ce la fornirà Corpo Forte.

Collana: Una Collana Lacrime di Cielo con HP, Resistenza Freccia e Critici, oppure una Collana d'Oro+9 con HP, Critici e Stun.

Bracciale: Stesso discorso di prima: volendo ci si può accontentare di un Bracciale d'Argento+9 ma, se si ha la disponibilità economica, si può sostituire con un Bracciale di Platino+9 o con un Bracciale Lacrime di Cielo+9, entrambi con i bonus adeguati.

Scarpe: tenetevi le Fenici, che poi trasformerete in Qilin, che danno più Blocco.

Scudo: Uno scudo livello 61+9 con bonus Difesa contro Svenimento, Forte contro Diavolo e possibilmente anche Blocco. Per scalare va benissimo un 61+9 con 20 Zombie, oppure un altro scudo con 20 Zombie e un po' di Blocco.

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Elmo: Maschera della Paura, che ha una buona percentuale di Blocco, sempre utile. Da cercare con Mezzi e con Resistenza Magia. Utile anche del Veleno.

Orecchini: Orecchini d'Ebano +9 con Difesa Spada, Difesa Spadone, Difesa Pugnale e possibilmente anche Mezzi.

Collana: Come collana ci sono cinque possibilità, ovvero la Collana d'Oro che ha come bonus base Resistenza Freccia ed è quindi utilizzabile per le risse, la Collana di Platino che ha di base STR, la Lacrime, che ha 20 Trafiggenti, molto utili, la Collana con Zaffiri, che dà un bonus STR pari alla platino, ma ha anche "Forte contro Shamano" e la Collana con Rubini, che dà bonus "Forte contro Guerrieri", cioè la razza più diffusa nelle risse. Da cercare con HP, Difesa Spada e Difesa Spadone/Difesa Pugnale. Utili anche dei Critici. Se è una Collana d'Oro e ha 3 difese di cui almeno due massime, si può accettare anche senza HP, a patto di avere HP massimi (o quasi) su tutti gli altri item.

Bracciale: E' consigliato usare un Bracciale Lacrime di Cielo +9 con almeno 1.500 HP, Mezzi e Resistenza Magia. Si può optare anche per un Bracciale di Platino+9 con Mezzi e Resistenza Magia. In alternativa ci sono i bracciali di livello 85-100 che danno resistenza alle classi specifiche.

Scarpe: Fenici +9, che danno anche loro del Blocco, con 1.500 HP, Difesa Spada, Difesa Spadone/Difesa Pugnale e utile qualche Critico. Da trasformare nelle Scarpe di Qilin appena se ne ha la possibilità. E' possibile utilizzare anche delle Euforia con gli stessi bonus, in quanto forniscono parecchia Velocità della Magia.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:


Ecco le difese da utilizzare contro le varie classi di pg:

Guerriero Corporale Guerriero Mentale Sura Armi Magiche Sura Magia Nera Ninja Corpo a Corpo Ninja Arciere Shamano Drago Shamano Cura
Antistun Antistun Antislow (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco) Antistun Antistun
Difesa Spada/Difesa Spadone Difesa Spadone Difesa Spada Resistenza Magia Difesa Pugnale Resistenza Freccia Resistenza Magia Resistenza Magia
Scudo di Falco+9 Scudo di Falco+9 Scudo Leonino+9 Scudo Leonino+9 Scudo di Tigre+9 Scudo di Tigre+9 Scudo Squame di Drago+9 Scudo Squame di Drago+9

Armi consigliate e loro pietratura:

  • Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri mentali è la Lama di Ferro Rosso con abilità (almeno 12-15% o 10% abbinate a 20% Velocità Magia) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero mentale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra AntiPg+4 e Pietra della Ripetizione+4. (Lv. 30)

Le armi finali da PvP/Rissa sono: la Lama Solare (che otterrete dalla Mezzo+9), finale in rissa, e la Spada Runica (che si ottiene dalla Tritone+9), finale in PvP. La Runica deve essere ottenuta necessariamente da una Tritone+9 per conservare i doppi Mezzi, invece la Solare può essere craftata da una Lama Elettromagnetica da +5 a +9 perdendo bonus e pietre. Il crafting è altamente consigliato nel caso non si possedesse una Mezzo+9 già ben shoppata, in questo modo è possibile shoppare direttamente la Solare senza dover prima uppare una Mezzo a +9. Se invece si possiede una buona Mezzo+9, è possibile epicizzarla in Solare evitando così di shopparla. In ogni caso la Solare non può avere i Doppi Mezzi.

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Corporale

Il Guerriero Corporale è il contrario del Mentale: poca difesa, skill più "deboli", ma elevata capacità di infliggere danni in poco tempo.

Le sue skill sono le seguenti:

File:Auradellaspadab.png Aura della Spada Skill che aumenta il valore d'attacco di molti punti. L'aumento fornito a quest'ultimo è influenzato da STR e dal Livello.
File:Vorticedellaspadab.png Vortice della Spada Skill d'attacco a 360° che fa un danno molto alto. E' influenzata da STR e in maniera meno molto minore da VIT.
File:Estasidacombattimentob.png Estasi da Combattimento Skill che aumenta la velocità d'attacco e la velocità di movimento, ma anche la vulnerabilità al danno. L'aumento della velocità d'attacco e di movimento non viene influenzata da nessun bonus/Status, ma soltanto dal livello della skill.
File:P-tagliob.png Taglio a Tre Vie Skill frontale che esegue in successione 3 "tagli". Infligge un danno elevato, a PG con Difesa bassa anche più di vortice, ed è potenziata da STR.
File:Sibilareb.png Sibilare Skill a 360°, ma con raggio molto minore rispetto a Vortice della Spada. Ha una probabilità di stunnare il nemico. Inoltre, per "correre dietro" al bersaglio a cui si vuole scagliare contro la skill, la velocità di movimento aumenta di 150 punti. E' influenzata da STR.

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Status

Per quanto riguarda lo status, lo status principale del guerriero corporale è STR, pertanto come status si consiglia di aumentare STR e VIT in rapporto 2:1, oppure di aumentare dapprima VIT fino a 25 punti per poi concentrarsi su STR fino al livello 35 (quando arriverà al massimo), per poi riprendere con VIT. Qualunque costruzione scegliate, dal livello 57 avrete sia VIT che STR a 90 e potrete alzare DEX.


Come settare le skill per il PvP

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvP:

1-Aura della Spada

2-Estasi da Combattimento

3-Sibilare

4-Taglio a Tre Vie

5-Vortice della Spada

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Come settare le skill per il la Rissa

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto alla rissa:

1-Aura della Spada

2-Estasi da Combattimento

3-Vortice della Spada

4-Sibilare

5-Taglio a Tre Vie


Consigliata la costruzione per il PvP o PvM, in quanto in rissa ci si trova bene anche con le altre due costruzioni.

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Come settare le skill per il PvM

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvM:

1-Aura della Spada

2-Estasi da Combattimento

3-Vortice della Spada o Taglio a Tre Vie

4-Taglio a Tre Vie o Vortice della Spada (dipende cosa avete scelto come 3°)

5-Sibilare

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Equipaggiamento PvM

Da liv 1 a liv 30:

Arma: Fino al livello 4 è possibile expare usando la Spada +0 iniziale. Completando la missione del Biologo del livello 4 si riceverà una Spada +3. Nel frattempo, mentre expate, cercate di upparvi una Spada Lunga +6 (Acquistabile dal Mercante d'Armi a 400 Yang +0), che cambierete al livello 15 con una Spada di Bambù +5 o +6, o al 20 con una Spada Larga almeno +5. Se riuscite a portare una Larga a +8+9, potrete tenerla fino al livello 30, altrimenti al 25 potrete cambiarla con una Spada d'Argento +4 (meglio se +5).

Corazza: Ai primi livelli si può utilizzare benissimo la Monaco +0 che vi viene fornita dalla missione di caccia livello 2. Al livello 7 la missione del biologo ve ne fornirà una +3, che potrete usare fino al 18 o scambiare con una Corazza di Ferro almeno +3 al livello 9. Se si ha più di una corazza si consiglia di uppare tutte le corazze a scalare, e se si rompono tutte tranne una, tenerla (a meno che non sia +1 o +2), in quanto ai primi livelli è meglio avere 6 punti di difesa in meno che non avere proprio la corazza. Mentre expate cercate di upparvi una Tigre (Acquistabile dal Mercante d'Armature a 8.000 yang +0) almeno +5 +6, che potrete utilizzare comodamente fino al 34, oppure fino al 26 nel caso si possedesse una Leone di up maggiore al +5.

Orecchini: non sono necessari fino al livello 8, in quanto gli unici orecchini indossabili prima di questo livello, gli Orecchini di Legno, forniscono un bonus pressochè ininfluente a un guerriero di livello così basso, e migliorarli sarebbe uno spreco di yang. Dal livello 8 in poi, se possibile, utilizzate degli Orecchini di Rame, che danno bonus Forza.

Elmo: Tradizionale +3/+4 (se riuscite a portarlo +6 meglio, sennò non importa in quanto a ogni upgrade aumenta di poco la difesa) fino al 21, dopodichè un Elmo di Ferro +5, che cercherete, con calma, di portare a +7 (e per ora ci si può anche accontentare, in quanto le Ostriche, necessarie per il +8 e il +9, sono parecchio costose, soprattutto per un livello 21)

Collana: quella più uppata o con i bonus migliori. Dal 22 consigliata la Oro. Se non si trova nessuna collana con bonus buoni o una oro, è sufficiente avere una collana qualunque +4 in modo da aumentare leggermente la velocità magia, abbastanza per poter riattivare Aura della Spada e Estasi da Combattimento prima della lorosua scadenza.

Bracciale: al 15 diventa d'obbligo un Bracciale d'Argento almeno +6, altrimenti un qualsiasi bracciale con almeno 1000 HP.

Scarpe: fino al 29 utilizzatene un paio qualsiasi, giusto per avere un po' di velocità di movimento, poi passate agli Stivali di Pelle (vanno bene anche +4 per ora, soprattutto se non hanno Bonus).

Scudo: Batta almeno +4 (meglio se +6) fino al 21, dopodichè cercate di upparvi un Penta +7.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: D'obbligo una Luna con almeno 30 medi (meglio ancora se ha 35 o più medi). Ora è possibile, tramite il Baule dell'Apprendista da livello 20, girare gratuitamente i bonus della luna, cercando over 30 medi. Da pietrare con Colpo e Antimob almeno +3; se si ha una sufficiente disponibilità economica, si consigia di utilizzare pietre +4.

Corazza: Possibilmente una Mortale almeno +7, da bonussare e girare grazie al Baule dell'Apprendista, cercando HP (1000 minimo, meglio se 1500 o 2000) e 10 Ass HP come bonus base. Da pietrare con Pietra dell'Evasione e Pietra della Fretta/Pietra dell'Inchino almeno +3, ma si consiglia comunque, se si hanno soldi, di utilizzarle +4, almeno l'Evasione (inserendola come prima pietra).

Orecchini: al 33 sarete obbligati a mettere gli Orecchini d'Ebano, inizialmente anche +7 vanno bene, da uppare poi pian piano. Al livello 54-55 sarebbe bene averceli +9.

Elmo: Ferro da +7 in su. Non è un problema tenerlo +7 fino al 60, ma se lo trovate +8 o +9 a un prezzo conveniente, prendetelo. I bonus da cercare saranno Veleno, Rigenerazione HP e Possibilità di Schivare Frecce. Al 60 indosserete la Maschera della Paura, possibilmente +6 o di up superiore.

Collana: Una shoppata, l'importante è che abbia HP. In seguito è possibile sostituirla con una Collana d'Oro +9 o una Collana Lacrime di Cielo almeno +7 con HP, Freccia e Critici.

Bracciale: Il Bracciale d'Argento +9 per expare con 10 assorbiti HP è ottimo. Altri ottimi bracciali da exp sono il Bracciale di Platino+9 con 10 assorbiti HP e un bonus 10/20% Forte contro... e il Bracciale Lacrime di Cielo+9 con HP, 10 assorbiti e, possibilmente, anche il bonus Forte contro....

Scarpe: Fino al 55 continuate con gli Stivali in Pelle, poi passate alle Fenici. Non buttate i Pelle: vi torneranno utili durante le scalate. Bonus utili da cercare sulle Fenici sono HP, Critici e, volendo, anche della Resistenza Freccia.

Scudo: Pentagonale +7 fino al 41, dopodichè un Rotondo almeno +6, possibilmente con 10/15 Blocco o Antistun (o entrambi).

Dal liv 61 in poi:

Arma: Continuate con la Luna fino al 75, cambiandola poi con una Spada Velenosa con più medi possibili, meglio se over 35%.

Corazza: Se la Mortale ha solo HP e Assorbiti, sostituitela con una Dio almeno +7 o una Acciaio almeno +6 con HP, 10 Ass HP e Resistenza Freccia. Se la mortale ha bonus ottimi, la cambierete soltanto con un'Acciaio+9 con gli stessi bonus o migliori, che al livello 80 potrete epicizzare in Acciaio Blu.

Orecchini: Ancora gli Ebano, possibilmente non più lisci, ma con bonus 20% Forte contro Zombie e Resistenza Freccia, e poi un altro paio +9 con 20% Forte contro Diavolo e almeno 10% Resistenza Freccia.


Elmo: Maschera della Paura, che dà un po' di Blocco, con bonus 20% Forte contro Diavolo e almeno 6% di Possibilità di Schivare Frecce. Nel caso non riusciate a reperire (o a permettervi) un elmo con questa combinazione di bonus, va bene dall'80 un Elmo Maestro Guerra almeno +6 con 20 Diavolo e magari Veleno. Per scalare cercate un'altra Maschera della Paura almeno +4 con 20 Zombie.

Collana: Una Collana Lacrime di Cielo con HP, Resistenza Freccia e Critici, oppure una Collana d'Oro+9 con HP, Critici e Stun.

Bracciale: Stesso discorso di prima: volendo ci si può accontentare di un Bracciale d'Argento+9 ma, se si ha la disponibilità economica, si può sostituire con un Bracciale di Platino+9 o con un Bracciale Lacrime di Cielo+9, entrambi con i bonus adeguati.

Scarpe: tenetevi le Fenici, che poi trasformerete in Qilin, che danno più Blocco.

Scudo: Uno scudo livello 61+9 con bonus Difesa contro Svenimento, Forte contro Diavolo e possibilmente anche Blocco. Per scalare uno scudo 61+9 con 20 Zombie e magari Blocco.

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Elmo: Maschera della Paura, che ha una buona percentuale di Blocco, sempre utile. Da cercare con Mezzi e con Resistenza Magia. Utile anche del Veleno.

Orecchini: Orecchini d'Ebano +9 con Difesa Spada, Difesa Spadone, Difesa Pugnale e possibilmente anche Mezzi.

Collana: Per un Guerriero corporale esiste una sola collana in PvP: la Lacrime, rigorosamente+9, per i suoi 28 Trafiggenti. L'unica alternativa in rissa potrebbe essere la Collana d'Oro se ha un buon mix di difese. I bonus da cercare sono HP, [Difesa Spada]], Difesa Spadone, Difesa Pugnale e possibilmente anche Critici.

Bracciale: E' consigliato usare un Bracciale Lacrime di Cielo +9 con almeno 1.500 HP, 15% Resistenza Magia e 10% Trafiggenti, ancora meglio se abbinati a Mezzi. In alternativa si può ripiegare su un Bracciale di Platino+9 15% Resistenza Magia e 10% Trafiggenti. Il top per un corporale sarebbe un Lacrime+9 2000 HP, 15% Resistenza Magia, 10% Trafiggenti e 10 Mezzi.

Scarpe: Fenici +9, che danno anche loro del Blocco, con 1.500 HP, Difesa Spada, Difesa Spadone/Difesa Pugnale e utile qualche Critico. Da trasformare nelle Scarpe di Qilin appena se ne ha la possibilità. E' possibile utilizzare anche degli Stivali di Pelle con gli stessi bonus, in quanto forniscono parecchia Resistenza Freccia, quasi sempre assente negli equip da rissa.

Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

Ecco le difese da utilizzare contro le varie classi di pg:

Guerriero Corporale Guerriero Mentale Sura Armi Magiche Sura Magia Nera Ninja Corpo a Corpo Ninja Arciere Shamano Drago Shamano Cura
Antistun Antistun Antislow (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco) Antistun Antistun
Difesa Spada Difesa Spadone Difesa Spada Resistenza Magia Difesa Pugnale Resistenza Freccia Resistenza Magia Resistenza Magia
Scudo di Falco+9 Scudo di Falco+9 Scudo Leonino+9 Scudo Leonino+9 Scudo di Tigre+9 Scudo di Tigre+9 Scudo Squame di Drago+9 Scudo Squame di Drago+9

Armi consigliate e loro pietratura:

Un'arma molto buona è la Luna con medi (da 25% sono buone, se volete averne una che vi durerà più a lungo potete cercarne una con over 35 medi). La pietratura ideale è un'AntiPG e Perfo, altrimenti andate dritti con 2 AntiPG (la scelta migliore sarebbe Pietra Anti Guerriero e Pietra Anti Sura). Possibilmente utilizzate solo e soltanto pietre +4.

Un'arma buona, se non si trova una Luna con 35 medi, è la Ninfa, con 10 Mezzi e 10 Trafiggenti. Più avanti bisognerà comunque sostituirla con una Spada da Battaglia+9 con gli stessi bonus se si vuole superare l'80, sennò una Spada Velenosa+9, altra arma eccellente in PvP, avendo lo stesso valore d'attacco di una Battaglia, e in più avendo i medi e una Velocità d'Attacco maggiore. Ciò la rende un'arma quasi perfetta. I medi, come per la Luna, dovranno essere over 35% e la pietratura sarà di 3 AntiPG +4 o di 2 AntiPG+4 e Perforazione+4.

Infine, l'arma perfetta da PvP per il Corporale fino al livello 90 è la Tritone, che ha come bonus base dei bei Mezzi, che raggiungono il 12% a +9. Inoltre potrà avere i cosiddetti doppi mezzi, ovvero il bonus base più un ulteriore bonus aggiuntivo. Per fare ciò, basterà mettere i Mezzi nella Batta, da cui si crea la Tritone, e successivamente farla epica. La pietratura sarà di 3 AntiPG +4. Dal livello 99 in poi, conviene epicizzare la Tritone in Spada Runica e portarla +9 per il livello 105, in quanto essa è l'arma finale.

Si consiglia comunque, dal livello 65-70 in poi, di avere anche uno spadone "di rimpiazzo" per alcune occasioni (es. carenza di Difesa Spadone in concomitanza con Difesa Spada elevata). A livelli più bassi non è necessario farsi uno spadone in quanto pochi hanno difese e comunque si riesce a fare loro un buon danno a Trafiggenti, non essendoci gli scudi livello 61 e la DEX a 90. Dal 65-70 in poi, si può optare per un Partigiano+9 o una Lama Mezzouomo+9 con 12 STR + Critici, pietrata con 3 AntiPG+4 (il corporale ha skill dal Cooldown basso e non è necessaria ulteriore Velocità della Magia, è sufficiente il 33% fornito dalla Collana Lacrime+9 trislottata). Dall'87 si consiglia una Lama Solare con gli stessi bonus. Ovviamente l'uso dello spadone si limita sempre e solo alla rissa. In 1 vs 1, o 1 vs pochi avversari, il corporale deve poter contare sulla sua "arma principale", le spadate, pertanto usando una spada.

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Curiosità

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