Differenze tra le versioni di "Ninja"
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Versione attuale delle 19:48, 21 ago 2022
Il Ninja è una classe particolarmente indirizzata al PvP, grazie alle sue skill d'attacco ravvicinate (dottrina Corpo a Corpo) e a distanza (dottrina Lotta a Distanza). Inoltre, dopo aver incrementato abbastanza il proprio attacco risulta anche un ottima classe nell'exp a piedi, grazie alla velocità dei Pugnali.
Status iniziali
Il Ninja comincia con i seguenti punti sugli Status:
Corpo a Corpo
É la dottrina del ninja specializzata nell'attacco ravvicinato.
Le sue skill sono le seguenti (per maggiori dettagli sulle skill è possibile visualizzare la pagina a loro dedicata):
Tranello | Un attacco ravvicinato, il cui danno aumenta circa del 30% se viene effettuata alle spalle dell'avversario. In più, un ulteriore bonus di danno è aggiunto se il PG che effettua la Skill è sotto l'effetto di Camuffamento.Il Bonus indicato da Camuffamento conferisce un aumento del danno alla skill fino ad un massimo del 62% a P(che se sommato all'incremento dell'attacco alle spalle, fornisce un aumento finale del 90%). Questo rende Tranello la skill potenzialmente più dannosa del Ninja, nonché ottima sia per il PvM che per il PvP o le guerre. È influenzata principalmente da STR, poi da DEX (è una differenza molto minima comunque). | |
Camuffamento | Una skill che permette al ninja di nascondersi e diventare invisibile. Il ninja torna visibile alla fine della durata della skill, oppure quando effettua una skill o una combo. Questa skill aggiunge inoltre danni bonus a Tranello. Il PG diventa invisibile sul Radar. | |
Nuvola Velenosa | Skill d'attacco a media distanza, provoca danno fisico. Da Maestro in poi, ha una buona % di avvelenare l'avversario. È influenzata solo da DEX. | |
Vortice del Pugnale | Con questa skill il ninja esegue un vortice che infligge danno medio. Ha inoltre una discreta possibilità di avvelenare il nemico. La particolarità di questa skill è che può fare per più volte lo stesso danno (in genere 2 o 3, ma raramente anche 4 volte), questo metodo viene comunemente detto combare vortice. Si tratta di eseguire la skill non appena il bersaglio viene sbalzato via dalla combo delle pugnalate, in questo modo faranno 2 colpi sicuri, e a volte anche 3. È influenzata leggermente di più da DEX che da STR. | |
Attacco Veloce | Il ninja si teletrasporta sull'obiettivo e lo colpisce, facendolo cadere. Sebbene la descrizione indichi "Bonus di camuffamento", in realtà questa skill non ne viene potenziata in alcun modo. Escludendo Tranello fatto alle spalle e/o da camuffati e Vortice combato, è la skill che fa più danno (in particolare da G in poi). È influenzata leggermente di più da STR che da DEX. | |
Veleno Insidioso | Quest'abilità è una sorta di ibrido tra Attacco Lampo e Nuvola Velenosa: il ninja balza rapidamente addosso al bersaglio per colpirlo, con in più la possibilità di avvelenarlo, con la stessa probabilità di Nuvola. Tuttavia, il valore d'attacco è significativamente inferiore rispetto alle altre abilità e il tempo di ricarica è molto lungo. | |
Luce Astrale | Il ninja lancia rapidamente addosso al bersaglio 5 shuriken fatti di luce. Gli shuriken possono rimbalzare sui nemici vicini al versaglio. Il tempo di ricarica è molto lungo ma fornisce un bonus di precisione ad ogni utilizzo. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1 |
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Status
Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus di riduzione del danno di Dex, quindi inizialmente vanno alzate Dex e Vit con Forza di Vita maggiore a Destrezza per il PVM, Destrezza maggiore a Forza di Vita per il PVP. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata Str. I punti su Int sono inutili.
Come settare le skill per il pvp
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:
1-Tranello
Come settare le skill per il pvm
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:
1-Tranello
Una pecca di questa classe che si fa sentire principalmente in exp, è la totale assenza di skill ad area a 360° come hanno tutte le altre classi. Tuttavia, insieme al Ninja Arco, è l'unica classe in grado di avvelenare con le skill (quest'ultima però in genere in PvM non può avvelenare dato che generalmente si expa da terra con dei pugnali, ma potrebbe comunque farlo volendo), cosa che si rivela utilissima contro i mob con molti HP e in particolare contro i boss.
Dal 65 in poi la situazione migliora parecchio, visto che il valore d'attacco dei pugnali è significativamente più alto rispetto a quelli dei livelli precedenti. In particolare, sono caldamente consigliati i Chakram Ala di Diavolo una volta raggiunto il 75, che sono anche veloci e possono avere medi, o in alternativa per affrontare la Grotta dell'Esilio, i senz'anima.
Equipaggiamento pvm
L'equipaggiamento è la parte più importante di un PG, ciò che fa veramente la differenza però sono i bonus, infatti un item, per quanto sia uppato, se è liscio non risulta di grossa utilità, se non ai primi livelli dove si sopravvive benissimo anche senza alcun bonus.
Da liv 1 a liv 30:
Arma: Dato che a questi livelli si expa da terra, conviene utilizzare un paio qualsiasi di pugnali con l'up più alto possibile (fino alle armi del 20, il +6 si fa con solo gli yang).
Corazza: Abito Azzurro all'inizio, che sarà cambiato al 18 con un Abito Cremisi. Il primo potrebbe risultare comodo pietrarlo con una Fretta almeno +2, così da essere rapidi nei movimenti. Entrambi si riescono a fare +6 abbastanza facilmente, l'ultimo si può anche cercare +9 con qualche bonus (in particolare HP e Danni Assorbiti da HP possono risultare molto utili).
Orecchini: Orecchini di Legno all'inizio, visto il buon bonus da dex che forniscono, poi magari si può passare agli Orecchini di Rame (Forza, escludendo Nuvola, aumenta il danno delle skill in maniera maggiore rispetto a dex, eccetto Vortice del Pugnale, ma in quest'ultimo caso è una differenza molto minima).
Elmo: uno del livello 1/21 il più uppato possibile (in caso si cerchi un elmo del 21, risulta comodo cercarlo +7 e, magari, con qualche bonus, ma a questi livelli non sono fondamentali, serve principalmente la difesa).
Collana: Collana d'Oro anche liscia inizialmente, per poi prenderne una con HP e critici non appena possibile. La Collana di Giada non fa una grossa differenza (molto meglio 14% Difesa Frecce che 7 punti a dex).
Bracciale: fino al 15 uno qualsiasi, dopodichè è bene cercarsi un Argento almeno +7.
Scarpe: un paio qualsiasi uppate a +6 solo per la Velocità di Movimento che danno; dal 29 però sono utilissimi gli Stivali di Pelle.
Scudo: Scudo da Battaglia +6 all'inizio, dopo sarà bene cercare un Pentagonale almeno +7. Se si possiedono abbastanza fondi, è utilissimo cercarlo con antistun.
Da liv 30 a liv 61:
Arma: Da terra sono ottimi i Foglia con un buon numero di medi (almeno 25% per expare), ma anche con molte abilità (almeno 10-12%) per i duelli. Da cavallo invece è d'obbligo una Luna con almeno 25 medi. In caso di Foglia da exp, se hanno 25-30 medi è meglio puntare a pietre +3 (Colpo e antimob) dato che verranno sostituiti in fretta, mentre se hanno 35 medi o più è meglio pietrarli con pietre +4. Lo stesso discorso vale per la Luna. Per i Foglia da PvP invece è meglio puntare a 2 AntiPG +3/+4 a seconda di quante abilità dispongono (se 10-12 è meglio +3, se 15+ meglio +4), preferibilmente antiwar e antisura dato che sono le classi più diffuse.
Corazza: Qui ci sono varie possibilità. In caso di un Abito Cremisi +9 con bonus (come detto su, HP e Danni Assorbiti da HP) si può cambiare al 42 con un Abito Ninja con gli stessi bonus e, se possibile, con della Difesa Frecce, che a questi livelli risulterà molto utile in PvM. In caso invece non si disponga di un Abito Cremisi +9 con bonus, ma di un semplice +6 liscio, è opportuno cambiarlo al 34 con un Abito Formiche Leonine, sempre con HP, Danni Assorbiti da HP e Difesa Frecce, almeno +7. La pietratura consigliata per tutte queste corazze è Fretta e evasione almeno +3. In caso si disponga di un Abito Ninja con 3 bonus maxati è d'obbligo puntare a pietre +4, dato che si cambierà solo al 70.
Orecchini: appena possibile è fondamentale cercare degli Orecchini d'Ebano ben uppati e con bei bonus (Difesa Frecce per primo, ma anche 20 Zombie sono utilissimi per scalare). Gli Orecchini di Cristallo sono da scartare in PvM dato che sono molto meglio i 2.000 HP degli Ebani.
Elmo: è opportuno iniziare a cercare elmi con dei bonus, dato che un elmo del 41 +9 liscio è praticamente "inutile". I bonus migliori sono Possibilità di Schivare Frecce e Forte contro Zombie. Il Veleno può essere scartato, dato che i Ninja hanno ben due skill con cui possono avvelenare con facilità.
Collana: Collana d'Oro con HP e Critici che potrà essere sostituita con una Collana Lacrime di Cielo, con HP, Critici e Difesa Frecce.
Bracciale: se si vuole puntare ad un Argento o ad un Bracciale di Platino, è opportuno cercarli con dei bonus, i migliori sono Danni Assorbiti da HP e Forte contro Zombie. Se si vogliono avere solo HP extra è meglio comprarsi altri bracciali, dato che generalmente un bracciale qualsiasi con 1.500/2.000 HP costa meno di un Argento o di un Bracciale di Platino liscio. L'ideale sarebbe comunque un buon Lacrime con HP, Danni Assorbiti da HP e Forte contro Zombie.
Scarpe: per scalare sono d'obbligo degli Stivali di Pelle con HP, Possibilità di Schivare Frecce e critici, mentre per expare sono meglio delle Scarpe della Fenice con HP, critici e Difesa Frecce. Queste ultime andranno in futuro epicizzate in Scarpe di Qilin, che danno più blocco.
Scudo: al 41 è bene cercarsi un Rotondo Nero +6 che dà una buona difesa, ma appena possibile è preferibile cercarsi uno scudo del 61 con antistun e blocco, utile anche un po' di dex e Forte contro Zombie.
Dal liv 61 in poi:
Arma: al 65 sarebbe preferibile sostituire la Luna con una Spada di Ninfa, vista l'elevata Velocità d'Attacco. Su quest'ultima inoltre non c'è il "blocco" dei medi o delle abilità, perciò sarebbe bene cercarne una con Forza (Destrezza è meno utile da cavallo rispetto a STR), critici e trafiggenti. Da terra invece anche qui sarebbe preferibile puntare ai Drago, sia in PvP che in PvM (in quest'ultimo caso però, al 75 andranno sostituiti con i Chakram, con almeno 35 medi e con antimob e colpo +4, oppure al 70 con dei Siamesi con Forte contro Zombie e dex, sempre con pietre +4). Per il PvP si dovranno cercare tanti mezzi e dex, oltre che critici e trafiggenti, mentre per il PvM è preferibile cercare Forte contro Zombie, dex, critici e trafiggenti. All'80 i Drago andranno poi epicizzati in Senz'Anima. Questi ultimi sono da pietrare o con 3 AntiPG +4, o con 2 AntiPG e una ripe +4.
Corazza: Al 70 è opportuno cercare un Oscuro con HP, Danni Assorbiti da HP e Difesa Frecce, pietrato con fretta, eva e inchino +4. Inutile metterci Pietra della Difesa perchè 15 punti di difesa non fanno una grossa differenza.
Orecchini: ancora gli Orecchini d'Ebano, se ne può iniziare a cercare un altro paio con Forte contro Diavoli e Difesa Frecce per expare in Atlantide.
Elmo: Cappuccio dell'Orco con Forte contro Zombie/Forte contro Diavoli, Possibilità di Schivare Frecce e Resistenza Magia.
Collana: sempre la Collana Lacrime di Cielo.
Bracciale: ancora Bracciale Lacrime di Cielo.
Scarpe: ancora le Scarpe della Fenice che andranno poi epicizzate in Scarpe di Qilin.
Scudo: sempre uno a scelta del 61, dopodichè uno Scudo dei Titani (Resistenza Abilità si sente anche contro le skill dei boss).
Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp
Il Ninja CAC è una dottrina orientata prevalentemente per il PvP, viste le sue skill. Anche per guerre e risse è sicuramente molto portato, ma non è uno che "sta sempre al centro dell'attenzione" visto che, data l'assenza di skill difensive, se puntato da molti PG diventa un bersaglio facile.
Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:
- Forte contro Mezziuomini - incrementa il danno contro gli altri PG, è obbligatorio.
- Destrezza - aumenta il danno delle skill e riduce i danni subiti. Fondamentale anch'essa.
- Forza - aumenta il danno delle skill in maniera leggermente più alta rispetto a dex. L'unica eccezione è Nuvola Velenosa, che invece è influenzata moltissimo da quest'ultima e pochissimo da Forza. A causa di ciò è preferibile cercare Destrezza su armi e scudi piuttosto che Forza, ma sono preferibili degli Orecchini d'Ebano al posto degli Orecchini di Cristallo visto che i danni sono circa gli stessi, a parte Nuvola Velenosa, ma sono molto meglio gli HP che danno gli Orecchini d'Ebano che il danno extra su Nuvola Velenosa, anche perchè tendenzialmente si tende ad avere più Resistenza Magia che Difesa Pugnale.
- Critici - un buon Tranello da camuffati (e magari alle spalle) critico fa un danno micidiale, perciò sono indispensabili anche questi.
- Trafiggenti - generalmente sulle skill un trafiggente non cambia di molto il danno, tuttavia è un bonus utile contro classi con un'elevata difesa (in particolare contro i mentali).
- Velocità della Magia - le skill del Ninja CAC hanno un tempo di ricarica molto elevato, perciò è fondamentale anche questo bonus.
- Rigenerazione HP - sui Ninja si sente meno visto che attaccano continuamente, ma non fa mai male.
- Velocità d'Attacco - non è sicuramente un bonus di primaria importanza, ma in caso si utilizzino dei pugnali con scarsa Velocità d'Attacco potrebbe risultare comodo (in particolare con i Foglia).
- Difesa Campana e Difesa Ventaglio risultano utili solo in caso di Shamy che giocano molto di "attacco normale" (ovvero di campanate/ventagliate). Coloro che potrebbero farlo sono principalmente gli Shamy Drago poichè hanno un'eleveta % di critici e, vista la totale assenza di Difesa Campana, una campanata critica fa un danno buono. La Difesa Ventaglio invece è meno utile visto che uno Shamy che va di attacchi normali molto probabilmente utilizza una campana. Contro gli Shamy Cura sono bonus quasi del tutto inutili visto che, generalmente, nessuno va di attacchi normali.
- Nei duelli è fortemente consigliato l'utilizzo degli scudi 61 contro la classe specifica, che forniscono un'elevata resistenza, ovvero:
- Scudo di Falco contro Guerrieri;
- Scudo Angolare Leonino contro Sura;
- Scudo di Tigre contro Ninja;
- Scudo Squame di Drago contro Shamy
- In base ai propri gusti, anche i nuovi bracciali e le nuove collane possono essere utili, visto che forniscono un'ulteriore resistenza contro le varie classi i primi, mentre un bonus di danno contro le altre razze le seconde. Un'ulteriore resistenza si trova anche sulle cinture. I gioielli in questione sono:
- Bracciale con Rubini, Collana con Rubini e Cintura Regale contro Guerrieri;
- Bracciale con Smeraldi, Collana con Smeraldi e Cintura con Rune contro Sura;
- Bracciale con Granati, Collana con Granati e Cintura dell'Ombra contro Ninja;
- Bracciale con Zaffiri, Collana con Zaffiri e Cintura Orso Grande contro Shamy.
Utilizzando scudi e gioielli +9 si arriva ad avere:
- 35% di resistenza contro una classe specifica;
- 10% di danno contro una classe specifica.
In base al proprio gusto di giocare (se si preferisce duelli singoli o risse e guerre) bisogna decidere a quali bonus puntare. Nel primo caso basta avere il massimo di una difesa specifica (60%, ovviamente bisogna anche avere i bonus d'attacco elencati precedenetemente), mentre nel secondo caso bisogna cercare più difese combinate.
Pezzi di equip:
Arma: Per i primi livelli la migliore arma sono sicuramente dei Foglia con almeno 10-12 abilità (15+ sarebbe il top). Tuttavia questi pugnali sono molto lenti, perciò volendo si potrebbe puntare a qualche pugnale di livello superiore con tanti mezzi e dex che sono più facili da trovare generalmente. La pietratura ideale sono 2 AntiPG oppure un'AntiPG (preferibilmente antiwar visto che è la classe più diffusa) e ripe. In base ai bonus si sceglie l'up delle pietre: migliori sono i bonus, migliore dovrà essere l'up delle pietre inserite.
L'arma "final" da PvP però sono i Drago, che poi si epicizzeranno in Senz'Anima e, infine, in Lama Cinque Elementi. Come bonus d'obbligo almeno 10 mezzi e 12 dex. Per le pietre anche qui è a scelta: o tre AntiPG o 2 AntiPG + ripe, in questo caso tutte +4.
Un'altra arma quasi perfetta, ma sicuramente molto più difficile da trovare rispetto a dei Drago con 10 mezzi e 12 dex, sono i Chakram Ala di Diavolo. Se si ha una grandissima fortuna di trovarli con 15+ abilità sono un'arma final, in quanto a skill fanno più danno rispetto a dei Senz'Anima con doppi mezzi e dex.
Elmo: il migliore è il Cappuccio dell'Orco per via del blocco (utilissimo contro le classi corpo a corpo), i bonus da ricercare sono mezzi e Resistenza Magia. Potrebbe risultare utile anche la Rigenerazione HP ma non è fondamentale: il Ninja CAC si muove continuamente, e in movimento la rigenerazione è molto bassa. L'elmo perfetto (ovviamente è teorico visto che è quasi impossibile trovare tutti questi bonus insieme) sarebbe con mezzi, Resistenza Magia, Rigenerazione HP, Possibilità di Schivare Frecce e Veleno (è vero che il Ninja ha Nuvola e Vortice per avvelenare, ma entrambe non hanno il 100% ed hanno un'elevato tempo di ricarica, perciò potrebbe risultare utile del veleno sull'elmo).
Armatura: La migliore è sicuramente l'Abito Cavalcadraghi vista l'alta Resistenza Magia e la buona % di HP aggiunta, ma non sono da scartare l'Abito del Vento Oscuro e il Vestito Blu del Drago. I bonus da ricercare, qualunque sia l'armatura in questione, sono HP e una difesa specifica a seconda della razza (vedi tabella precedente), con l'aggiunta della Velocità della Magia poi sarebbe il top, mentre se si vuole fare da rissa è preferibile cercare 3 difese combinate. I bonus teorici perfetti sono HP, Difesa Spada, Difesa Spadone, Difesa Pugnale e Difesa Frecce/Velocità della Magia per le risse; mentre HP, una difesa specifica a seconda della classe, Velocità della Magia e Valore d'Attacco per il PvP contro una singola razza.
Scarpe: In rissa sono preferibili delle Scarpe di Qilin visto l'elevato blocco che danno. In caso però di una grande maggioranza a favore di Ninja Arcieri sono meglio degli Stivali di Pelle, mentre in caso di maggioranza di classi magiche delle Scarpe dell'Euforia. I bonus teorici perfetti sono HP, Difesa Spada, Difesa Spadone, Difesa Pugnale e critici/Difesa Frecce nel caso di un paio di Quilin/Euforia da rissa; mentre HP, una difesa specifica, critici e Velocità d'Attacco in caso di PvP singolo (nel caso degli Stivali di Pelle al posto della Difesa Frecce potrebbe fare comodo Possibilità di Schivare Frecce).
Scudo: In PvP i migliori sono quelli del 61, mentre in rissa bisogna verificare un po' di cose: per esempio, se c'è una maggioranza di una data classe rispetto a un'altra, se una data classe fa molto più danno di un'altra, ecc. In ogni caso, comunque, dato che è impossibile avere un totale equilibrio di razze e che ci sarà sempre quella che farà più danno di un'altra, è preferibile lo scudo del 61 riguardante quella razza piuttosto che lo Scudo dei Titani. I bonus teorici perfetti per uno scudo da rissa sono: antistun, mezzi, dex, blocco e forza, mentre per uno scudo da PvP si può evitare blocco in caso di classi non corporali e anche l'antistun in caso di classi che non stunnano (è tuttavia consigliato averlo comunque visto che potrebbero avere il bonus stun su qualche pezzo d'equipaggiamento).
Bracciale: il bracciale migliore, a parità di bonus, è il Bracciale Lacrime di Cielo visti i 14 critici che dà. A livelli alti invece anche per le risse convengono i bracciali contro una data razza, visto che, come detto precedentemente, è impossibile ottenere un equilibrio perfetto e la razza che fa più danno di un'altra ci sarà in ogni occasione. I bonus teorici perfetti sono HP, mezzi, Resistenza Magia e trafiggenti. In caso di bracciali per PvP singoli si può escludere la Resistenza Magia contro le classi non magiche.
Orecchini: fino a quando non c'è la possibilità di indossare gli Orecchini con Granati, la scelta ricade sugli Orecchini d'Ebano e sugli Orecchini di Cristallo. Il danno delle skill rimane circa uguale (alcune skill fanno più danno con i primi e altre con i secondi, ma la differenza non è nemmeno di 50 punti). L'unica skill a essere influenzata pesantemente è Nuvola Velenosa, che fa molto più danno con i Cristalli. Perciò bisogna seguire i propri gusti e decidere se si vuole reggere un po' di più con gli HP dati dagli Orecchini d'Ebano o se si vuole fare più danno con l'incremento dato a Nuvola dai Cristalli. A livelli alti però questo problema non sarà più presente visto che gli Orecchini con Granati uniscono gli HP dati dagli Orecchini d'Ebano alla dex data dai Cristalli. I bonus teorici perfetti sono mezzi, Difesa Spada, Difesa Spadone, Difesa Pugnale e Resistenza Veleno/Difesa Frecce in caso di orecchini da rissa, mentre per orecchini da PvP singolo sono sufficienti i mezzi, la difesa specifica della classe e Resistenza Veleno.
Collana: a livelli medi la migliore rimane la Collana Lacrime di Cielo. La Collana di Giada è utile solo agli inizi visto che 7 punti su dex non fanno una grossa differenza, sono molto meglio i trafiggenti. A livelli alti si può scegliere tra le 4 che forniscono forte contro razza. I bonus teorici da rissa sono HP, Difesa Spada, Difesa Spadone, Difesa Pugnale e critici/Difesa Frecce, mentre per PvP HP, la difesa specifica, critici e Rigenerazione HP.
Lotta a Distanza
Il ninja lotta a distanza (che per comodità viene chiamato ninja arco) risulta un'ottimo elemento in guerra, date le skill potenti a distanza.
N.B.: tutti gli attacchi e le skill del Ninja Arciere effettuano un danno inversamente proporzionale alla distanza del bersaglio: una skill effettuata a distanza minore avrà dunque una potenza molto superiore rispetto alla stessa skill lanciata da lontano. È possibile ovviare a ciò equipaggiando una Faretra per Frecce.
Le sue skill sono le seguenti:
Freccia Avvelenata | Skill di potenza media che stordisce il bersaglio per mezzo di un potente veleno: ha una percentuale di avvelenamento che aumenta al progredire dell'abilità, fino a raggiungere quasi il 100% a P. Determina inoltre un danno ad area, facendo cadere (ed eventualmente avvelenando) i nemici che si trovano accanto al bersaglio. | |
Freccia di Fuoco | Skill di potenza medio/alta con ampie oscillazioni dei valori effettivi del danno, consiste in un dardo infuocato. Ha un effetto ad area e fra tutte le skill del Ninja Arco è quella che può raggiungere il maggior valore d'attacco. | |
Tiro Ripetuto | Skill di potenza medio/alta con valori d'attacco più costanti. Il ninja scaglia frecce multiple (fino ad un massimo di 9) contro un singolo avversario. | |
Pioggia di Frecce | Skill di potenza medio/bassa. Il ninja scaglia frecce multiple (fino ad un massimo di 9) con angolazione di 45° per freccia, ciascuna delle quali può colpire un bersaglio differente. | |
Passo Piumato | Skill che aumenta la velocità di movimento del ninja per un breve lasso di tempo, e rilascia delle "bombe" a intervalli regolari che causano lievi danni, ma che non vengono ridotti dalle difese specifiche. | |
Colpo Sfavillante | Lancia una "bomba" luminescente sul posto, che infligge una buona quantità di danno e sbalza via gli avversari. Inoltre, se va a segno, rende invisibile l'utilizzatore per un breve periodo di tempo. | |
Tempestus | Il ninja si abbassa per caricare un potente colpo e lo lancia verso il bersaglio. Il tempo di ricarica è molto lungo ma fornisce un bonus di precisione se colpisce il bersaglio. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1 |
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Status
Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus elusione di DEX, quindi inizialmente vanno alzate DEX e VIT con Forza di Vita maggiore a Destrezza per il PVM, Destrezza maggiore a Forza di Vita per il PVP. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata STR. I punti su INT dalla versione 17.5 incrementano i danni di alcune abilità ma di un valore veramente basso, per cui rimane consigliato massimizzare gli altri tre status.
Come settare le skill per il pvp
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:
Come settare le skill per il pvm
Non ha realmente senso alzare le abilità di un Arciere pensando all'utilità in Exp, visto che si userà una Spada a cavallo fino al 65-75, per poi passare definitivamente ai Pugnali.
Equipaggiamento pvm
N.B.: solitamente, il ninja arco fatica a expare da solo, e sceglie quindi il "mestiere" del mobber, expando in gruppi di più persone. In questo modo, non avrà bisogno di un equipaggiamento da exp particolare, ma dovrà contare molto sulla velocità di movimento, alzando la skill Passo Piumato e cercando oggetti con bonus a tale velocità.
In caso decida di expare da solo, lo farà sempre da cavallo, con ogni probabilità fino al 75, momento in cui passerà ai Pugnali.
L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:
Da liv 1 a liv 30:
Arma: va bene qualsiasi spada/arco purché sia almeno +6.
Corazza: fino al liv 18 va bene anche un Abito Azzurro +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un Abito Cremisi. L'abito cremisi anche +6 vi permetterà di saltare l'Abito Formiche Rosse (liv 26) e, se è +9, anche l'Abito Formiche Leonine (liv 34).
Orecchini: Orecchini di Legno, danno bonus destrezza, dal livello 28 potrete indossare gli Orecchini di Giada, danno bonus Dex e MP.
Elmo: fino al 21 va bene anche un Cappuccio in Pelle +6 che poi verrà cambiato con un Cappuccio di Catena.
Collana: Collana d'Oro, poi Collana di Giada
Bracciale: al livello 15 potrete indossare il Bracciale d'Argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1680 a +9 trislottato).
Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli Stivali di Pelle (da liv 29).
Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino alla possibilità di indossare Scudo Pentagonale +6.
Da liv 30 a liv 61:
Arma: preferibilmente una Spada della Luna Piena (a cavallo) e un Arco di Corno (a piedi) con molti medi e abilità (almeno 25% e 12%). Infatti la luna e il corno hanno un buon valore d'attacco fisico e, sommando buoni medi, fanno un danno micidiale, da cavallo la prima e da terra il secondo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3).
Corazza: come già detto, se avete un cremisi +9 tenetelo fino al liv 42 in cui lo cambierete con un Abito Ninja. Questo abito, se +9 lo terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al liv 48 con un Abito Giovane Drago almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure, se saltate il giovane drago, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un Abito Vento Assassino al liv 54 almeno +6 (pietrato come il giovane drago). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un abito ninja+9 che vi durerà molto di più.
Orecchini: Sono consigliati gli Orecchini di Giada che verranno cambiati al 46 con gli Orecchini di Cristallo.
Elmo: Cappuccio di Catena, dal 41 Cappuccio d'Acciaio e dal 60 Cappuccio dell'Orco.
Collana: ancora la giada, dal 54 Collana Lacrime di Cielo. Quando sarà possibile trislottarla potrete usare la Collana Cristallo delle Anime.
Bracciale: ancora il bracciale d'argento che cambierete col Bracciale di Platino al 42 e al 54 col Bracciale Lacrime di Cielo. Quando sarà possibile trislottarlo potrete usare il Bracciale Cristallo delle Anime.
Scarpe: un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le Scarpe della Fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).
Scudo: Scudo Pentagonale +6 fino al 41 dopodiché Scudo Rotondo Nero almeno +6. Dal 61 per expare va bene uno qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco, Scudo Squame di Drago e Scudo Angolare Leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.
Dal liv 61 in poi:
Arma: Se avete una luna piena e un corno +9 con molti medi (over 30%) tenete quelli, in alternativa ci sono la Spada da Battaglia e l'Arco Drago Giallo Gigante. La pietratura obbligatoria sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come armi semifinal per l'exp ci sono la Spada Velenosa e l'Arco d'Acciaio Corvino (da liv 75 aumentano la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Le armi semifinal sono la Spada di Tritone (a cavallo) e l'Arco Diavolo Gigante (a piedi) che otterrete dalla Batta e dal Drago Giallo, dopodiché la Spada Runica a cavallo e l'Arco della Fenice a piedi, ottenendole dalle epiche o dalle Armi del 65 almeno +6.
Corazza: Abito Fucsia almeno+7 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo l'abito fucsia c'è solamente l'Abito del Vento Oscuro (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 lo trasformerete nel Vestito Blu del Drago. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino). Tenetene un altro da parte perché lo trasformerete nell'Abito Cavalcadraghi, che sarà la vostra corazza final.
Orecchini: ancora gli Orecchini di Cristallo che cambierete con gli Orecchini con Granati al livello 90.
Elmo: Cappuccio dell'Orco, dal livello 80 Cappuccio del Ragno.
Collana: ancora lacrime, dal livello 85 userete la Collana con Rubini come collana final.
Bracciale: ancora lacrime, che cambierete col Bracciale con Zaffiri al livello 100.
Scarpe: Ancora fenice, che trasformerete nelle Scarpe di Qilin
Scudo: uno del 61 a scelta che cambierete al livello 81 con uno Scudo dei Titani.
Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp
Il ninja arco non è un pg che colpisce con molte frecce, ma prevalentemente con skill, ed avendo tutte le skill che colpiscono a distanza, cerca di schivare gli attacchi avversari scappando, per poi lanciare le sue skill. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.
Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:
% forte contro mezziuomini
% velocità della magia
% possibilità sui colpi critici
Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);
Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone;
Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia, difesa spada e difesa da rallentamento
Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada; resistenza magia
Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale/spada; resistenza all'avvelenamento, resistenza magia
Bonus utili contro i ninja arco: difesa frecce, resistenza all'avvelenamento, difesa da svenimento;
Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia; difesa ventaglio/campana, difesa da svenimento
Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia; resistenza fuoco; difesa ventaglio/campana
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):
Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;
Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;
Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;
Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.
Con le ultime implementazioni inoltre abbiamo i gioielli che forniscono resistenza contro le specifiche classi (qui i valori a +9 non trislottati):
Bracciale con Rubini 10% resistenza guerrieri
Bracciale con Granati 10% resistenza ninja
Bracciale con Smeraldi 10% resistenza sura
Bracciale con Zaffiri 10% resistenza shamani
E quelli che danno forza contro le classi specifiche (qui i valori a +9 non trislottati):
Collana con Rubini 10% forte contro guerrieri
Collana con Granati 10% forte contro ninja
Collana con Smeraldi 10% forte contro sura
Collana con Zaffiri 10% forte contro shamani
Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici e mezziuomini.
Armi consigliate e loro pietratura:
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai ninja arco è l' Arco di Corno con Abilità (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il ninja arco è ottimo. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di esso e quindi o lo si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.
Un altro arco molto buono in combattimento è l' Arco Drago Giallo Gigante, dato il suo elevato attacco. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarlo con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda).
L'arma da combattimento "regina" per il ninja arco è l'Arco d'Acciaio Corvino con Abilità: E' un'arma da liv 75 che ha come bonus danni medi e abilità ed una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 27% a +9. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.
Infine abbiamo l'Arco della Fenice, da pietrare e bonussare come le armi precedenti (nel caso si craftasse da Jae-Seon Kim.
Curiosità
Nel portale Cultura in Metin2 ci sono degli approfondimenti su questo elemento:Ninja