Differenze tra le versioni di "Difesa"
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− | + | Tale formula è valida solo se il valore d'attacco avversario è superiore alla propria Difesa. Qualora non sia cosi, al termine "Pt * Difesa" va sostituito "attacco * bonus I". | |
− | + | Di conseguenza, possiamo fare una prima affermazione in tal caso, ovvero che incrementare ulteriormente la propria difesa, se il nostro avversario ha un attacco inferiore (caso che di solito può avvenire in exp quando si adopera un elevata quantità di [[Resistenze Elementali]] e Difesa fisica), alzarla ulteriormente non fornisce ulteriori vantaggi o svantaggi, relegando quindi ulteriori riduzioni/aumenti dei danni esclusivamente ai Bonus di tipo I e III. | |
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− | Si ricordi che il Bonus II è rappresentato dalle Difese Specifiche (Spada, Spadone, ecc.) e dai buff quali Benedizione, Paura ed Estasi: dai risultati sopra riportati si capisce che nella maggior parte dei casi a livello medio-basso è conveniente aumentare la Difesa | + | Tutto questo relativamente ai valori nella formula, di conseguenza per esempio 30% [[Difesa Spada]] equivale a 0.7 Bonus II. |
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+ | Si ricordi che il Bonus II è rappresentato dalle Difese Specifiche (Spada, Spadone, ecc.) e dai buff quali Benedizione, Paura ed Estasi: dai risultati sopra riportati si capisce che nella maggior parte dei casi a livello medio-basso è conveniente aumentare la Difesa ove possibile (ricordiamo ancora una volta che il Bonus II di base è pari a 1, mentre la probabilità Trafiggenti di base è 0: è molto difficile che un PG di basso livello riesca ad avere una % di trafiggenti tanto elevata da superare il vostro Bonus II! Questo potrebbe accadere solo se possedete già un'alta percentuale di Difese Specifiche oppure Paura/Benedizione a livello alto). Viceversa, salendo di livello, diventa più probabile sia avere molte Difese Specifiche che trovarsi di fronte un nemico con molti Trafiggenti. In queste condizioni è meglio affidarsi molto di più alle proprie Difese Specifiche piuttosto che alzare la propria Difesa Fisica, poiché ciò comporta uno svantaggio in termini di danni subìti: quando i danni trafiggenti diventano il termine dominante del danno subìto, alzare la Difesa significa soprattutto aumentare questi ultimi piuttosto che ridurre i già bassi danni normali. Questo discorso al momento è valido quasi esclusivamente per il PvP, dal momento che difficilmente i mob avranno tanti trafiggenti da superare il vostro Bonus II, e con l'ausilio delle [[Resistenze Elementali]] visto che sono bonus di tipo I è possibile ridurne sia il danno normale che trafiggente. | ||
==Voci correlate== | ==Voci correlate== |
Versione delle 23:52, 28 lug 2019
La Difesa è uno dei parametri fondamentali dei PG e dei Mob. Indica la quantità di riduzione del danno in entrata e si suddivide in fisica e magica.
Indice
Difesa Fisica
(Chiamata anche semplicemente "Difesa"). Indica il fattore di riduzione di ogni danno fisico, ossia il danno derivante da attacchi normali di PG o Mob o da Skill che infliggono danno fisico.
È stato verificato che il danno delle skill Vortice del Drago, Pestone e Schiocco di Dita (le uniche skill fisiche che possono essere effettuate a mani nude) viene ridotto di un valore esattamente pari alla Difesa fisica del bersaglio; è quindi ragionevole supporre che per tutte le skill fisiche (in assenza di bonus) il danno finale sia pari al danno della skill meno la Difesa fisica nemica. In presenza di Bonus con ogni probabilità vale la formula del danno finale, anche se non è stato verificato.
A livello 1 un PG ha una Difesa pari a 4 (Sura e Ninja) o 5 (Guerriero, Lican o Shamana). Per calcolare la Difesa fisica base di un PG esiste la semplice formula:
dove per LV si intende il Livello del PG, per DifesaEquip la difesa fisica fornita da tutto l'equipaggiamento ed eventuali power up e per DifesaMiss la difesa fisica fornita dalla Missione La ricerca del Biologo Chaegirap e eventualmente dalle Missioni di Seon-Pyeong Ricerca di Seon-Pyeong e Ricerca di Seon-Pyeong2).
Lo Status Vit incrementa la Difesa Fisica di 4 punti ogni 5 punti VIT.
La Difesa Fisica può inoltre essere aumentata, oltre dalle Missioni sopra citate, da:
È inoltre possibile aumentare temporaneamente la propria Difesa Fisica tramite le skill Corpo Forte, Armatura Magica e Protezione Oscura.
Difesa Magica
Per approfondire, vedi Difesa Magica.
Dovrebbe indicare il fattore di riduzione del danno magico, ma in realtá non ha alcun effetto nè contro gli attacchi magici dei mostri (che vengono invece ridotti sottrattivamente dalla difesa fisica e in % dal bonus Resistenza Magia), nè contro le skill magiche di altri personaggi giocanti.
Allo stato attuale, è un parametro considerato soltanto per il calcolo del bonus Difesa % e per i trafiggenti sulle skill magiche.
Lo Status INT incrementa la Difesa Magica di 2 punti per ogni punto INT. La Difesa Magica può inoltre essere aumentata da ogni oggetto con Bonus INT.
Non esistono skill che aumentano temporaneamente la Difesa Magica.
Difese Specifiche
Oltre alla Difesa fisica e magica esistono particolari Bonus che forniscono Difese specifiche contro determinate categorie di attacchi.
Difese Non Elementali
Si tratta dei Bonus:
- Difesa Spada
- Difesa Spadone
- Difesa Pugnale
- Difesa Ventaglio (funziona solo sui colpi di ventaglio, NON Skill)
- Difesa Campana (funziona solo sui colpi di campana, NON Skill)
- Difesa Frecce
- Difesa Artigli
- Resistenza Magia
- Resistenza all'Avvelenamento
- Resistenza al Sanguinamento
Questi Bonus non vanno a incrementare in modo visibile i parametri Difesa o Difesa Magica, ma riducono di una certa percentuale i danni derivanti da quelle specifiche categorie e funzionano sia sugli attacchi fisici sia sulle Skill.
Resistenze Elementali
Si tratta dei Bonus:
- Resistenza Lampo
- Resistenza Fuoco
- Resistenza Vento
- Resistenza Ghiaccio
- Resistenza Terra
- Resistenza contro l'Oscurità
Questi bonus riducono di una percentuale la porzione del danno elementale effettuato dal nemico. Non influiscono sulla Difesa o Difesa Magica, ma riducono sensibilmente il danno se usati efficacemente. Per maggiori informazioni vedi Resistenza Elementale
Altre Caratteristiche
La Difesa NON è in alcun modo influenzata da DEX o STR. La Difesa può essere superata solo dai colpi che Trafiggono.
Difesa % (bonus speciale)
È un bonus che tramite equipaggiamento è ottenibile solo con i Talismani, mentre le possibili fonti esterne sono il Leone da Battaglia (sigillo), il Baby Leopardo (sigillo) e la Difesa del Dio Drago.
A differenza del bonus di difesa fornito dal pet, (il cui incremento, pur apparendo in percentuale, si applica sulla difesa fisica totale e si somma ad essa), il bonus di difesa % non aumenta la difesa fisica o magica come sembrerebbe indicare; in realtà riduce tutti i danni ricevuti, sia fisici che magici, di un valore fisso calcolato nel seguente modo:
dove il termine "Bonus Difesa" indica la percentuale di bonus in possesso del personaggio. Ciò che ne risulta viene sottratto al danno finale (ovvero dopo aver calcolato tutto il resto), di conseguenza è da considerarsi come un bonus di tipo III. Riduce anche il danno subito dal Veleno e dal Sanguinamento.
Se presente in equipaggiamento, questo bonus appare nella voce "bonus speciali", in fondo all'elenco dei bonus visibili nella scheda del personaggio.
Livelli del Bonus sui Talismani
Difesa % |
1% |
2% |
3% |
4% |
5% |
Ottimizzare la Difesa
Considerando il funzionamento dei Trafiggenti, esiste un modo preciso per determinare la Difesa ottimale di un PG a seconda del nemico che si trova contro: non sempre è una buona tattica quella di alzare il più possibile la propria difesa fisica, ma è possibile calcolare se ciò conviene in modo che il proprio PG di subisca mediamente meno danni nel tempo.
Il danno complessivo medio che si subisce dagli attacchi di un particolare nemico, conoscendo il suo valore d'attacco, i bonus difensivi e la quantità di trafiggenti è calcolabile cosi:
in cui Pt è la probabilità di trafiggenti del nemico (espressa in decimali) e N il numero di attacchi che si stanno considerando.
Tale formula è valida solo se il valore d'attacco avversario è superiore alla propria Difesa. Qualora non sia cosi, al termine "Pt * Difesa" va sostituito "attacco * bonus I".
Di conseguenza, possiamo fare una prima affermazione in tal caso, ovvero che incrementare ulteriormente la propria difesa, se il nostro avversario ha un attacco inferiore (caso che di solito può avvenire in exp quando si adopera un elevata quantità di Resistenze Elementali e Difesa fisica), alzarla ulteriormente non fornisce ulteriori vantaggi o svantaggi, relegando quindi ulteriori riduzioni/aumenti dei danni esclusivamente ai Bonus di tipo I e III.
Qualora invece fosse superiore, abbiamo due possibili casistiche:
- se Pt > Bonus II, è conveniente portare la Difesa ad un valore più basso possibile per minimizzare i danni subìti;
- se Pt < Bonus II è invece conveniente aumentare la Difesa per ridurre i danni subìti complessivamente.
Tutto questo relativamente ai valori nella formula, di conseguenza per esempio 30% Difesa Spada equivale a 0.7 Bonus II.
Si ricordi che il Bonus II è rappresentato dalle Difese Specifiche (Spada, Spadone, ecc.) e dai buff quali Benedizione, Paura ed Estasi: dai risultati sopra riportati si capisce che nella maggior parte dei casi a livello medio-basso è conveniente aumentare la Difesa ove possibile (ricordiamo ancora una volta che il Bonus II di base è pari a 1, mentre la probabilità Trafiggenti di base è 0: è molto difficile che un PG di basso livello riesca ad avere una % di trafiggenti tanto elevata da superare il vostro Bonus II! Questo potrebbe accadere solo se possedete già un'alta percentuale di Difese Specifiche oppure Paura/Benedizione a livello alto). Viceversa, salendo di livello, diventa più probabile sia avere molte Difese Specifiche che trovarsi di fronte un nemico con molti Trafiggenti. In queste condizioni è meglio affidarsi molto di più alle proprie Difese Specifiche piuttosto che alzare la propria Difesa Fisica, poiché ciò comporta uno svantaggio in termini di danni subìti: quando i danni trafiggenti diventano il termine dominante del danno subìto, alzare la Difesa significa soprattutto aumentare questi ultimi piuttosto che ridurre i già bassi danni normali. Questo discorso al momento è valido quasi esclusivamente per il PvP, dal momento che difficilmente i mob avranno tanti trafiggenti da superare il vostro Bonus II, e con l'ausilio delle Resistenze Elementali visto che sono bonus di tipo I è possibile ridurne sia il danno normale che trafiggente.