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Versione delle 12:00, 29 apr 2019
La Difesa è uno dei parametri fondamentali dei PG e dei Mob. Indica la quantità di riduzione del danno in entrata e si suddivide in fisica e magica.
Indice
Difesa Fisica
(Chiamata anche semplicemente "Difesa"). Indica il fattore di riduzione di ogni danno fisico, ossia il danno derivante da attacchi normali di PG o Mob o da Skill che infliggono danno fisico.
È stato verificato che il danno delle skill Vortice del Drago, Pestone e Schiocco di Dita (le uniche skill fisiche che possono essere effettuate a mani nude) viene ridotto di un valore esattamente pari alla Difesa fisica del bersaglio; è quindi ragionevole supporre che per tutte le skill fisiche (in assenza di bonus) il danno finale sia pari al danno della skill meno la Difesa fisica nemica. In presenza di Bonus con ogni probabilità vale la formula del danno finale, anche se non è stato verificato.
A livello 1 un PG ha una Difesa pari a 4 (Sura e Ninja) o 5 (Guerriero, Lican o Shamana). Per calcolare la Difesa fisica base di un PG esiste la semplice formula:
dove per LV si intende il Livello del PG, per DifesaEquip la difesa fisica fornita da tutto l'equipaggiamento ed eventuali power up e per DifesaMiss la difesa fisica fornita dalla Missione La ricerca del Biologo Chaegirap e eventualmente dalle Missioni di Seon-Pyeong Ricerca di Seon-Pyeong e Ricerca di Seon-Pyeong2).
Lo Status Vit incrementa la Difesa Fisica di 4 punti ogni 5 punti VIT.
La Difesa Fisica può inoltre essere aumentata, oltre dalle Missioni sopra citate, da:
È inoltre possibile aumentare temporaneamente la propria Difesa Fisica tramite le skill Corpo Forte, Armatura Magica e Protezione Oscura.
Difesa Magica
Per approfondire, vedi Difesa Magica.
Dovrebbe indicare il fattore di riduzione del danno magico, ma in realtá non ha alcun effetto nè contro gli attacchi magici dei mostri (che vengono invece ridotti sottrattivamente dalla difesa fisica e in % dal bonus Resistenza Magia), nè contro le skill magiche di altri personaggi giocanti.
Allo stato attuale, è un parametro considerato soltanto per il calcolo del bonus Difesa % e per i trafiggenti sulle skill magiche.
Lo Status INT incrementa la Difesa Magica di 2 punti per ogni punto INT. La Difesa Magica può inoltre essere aumentata da ogni oggetto con Bonus INT.
Non esistono skill che aumentano temporaneamente la Difesa Magica.
Difese Specifiche
Oltre alla Difesa fisica e magica esistono particolari Bonus che forniscono Difese specifiche contro determinate categorie di attacchi.
Difese Non Elementali
Si tratta dei Bonus:
- Difesa Spada
- Difesa Spadone
- Difesa Pugnale
- Difesa Ventaglio (funziona solo sui colpi di ventaglio, NON Skill)
- Difesa Campana (funziona solo sui colpi di campana, NON Skill)
- Difesa Frecce
- Difesa Artigli
- Resistenza Magia
- Resistenza all'Avvelenamento
- Resistenza al Sanguinamento
Questi Bonus non vanno a incrementare in modo visibile i parametri Difesa o Difesa Magica, ma riducono di una certa percentuale i danni derivanti da quelle specifiche categorie e funzionano sia sugli attacchi fisici sia sulle Skill.
Resistenze Elementali
Si tratta dei Bonus:
- Resistenza Lampo
- Resistenza Fuoco
- Resistenza Vento
- Resistenza Ghiaccio
- Resistenza Terra
- Resistenza contro l'Oscurità
Questi bonus riducono di una percentuale la porzione del danno elementale effettuato dal nemico. Non influiscono sulla Difesa o Difesa Magica, ma riducono sensibilmente il danno se usati efficacemente. Per maggiori informazioni vedi Resistenza Elementale
Altre Caratteristiche
La Difesa NON è in alcun modo influenzata da DEX o STR. La Difesa può essere superata solo dai colpi che Trafiggono.
Difesa % (bonus speciale)
È una bonus che tramite equipaggiamento è ottenibile solo con i Talismani, mentre le possibili fonti esterne sono il Leone da Battaglia (sigillo), il Baby Leopardo (sigillo) e la Difesa del Dio Drago.
A differenza della bonus di difesa fornito dal pet, (il cui incremento, pur apparendo in percentuale, si applica sulla difesa fisica totale e si somma ad essa), il bonus di difesa % non aumenta la difesa fisica o magica come sembrerebbe indicare; in realtà riduce tutti i danni ricevuti, sia fisici che magici, di un valore fisso calcolato nel seguente modo:
Ciò che ne risulta viene sottratto al danno finale (ovvero dopo aver calcolato tutto il resto), di conseguenza è da considerarsi come un bonus di tipo III. Riduce anche il danno subito dal Veleno e dal Sanguinamento.
Se presente in equipaggiamento, questo bonus appare nella voce "bonus speciali", in fodo all'elenco dei bonus visibili nella scheda del personaggio.
Livelli del Bonus sui Talismani
Difesa % |
1% |
2% |
3% |
4% |
5% |
Ottimizzare la Difesa
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Considerando il funzionamento dei Trafiggenti, esiste un modo preciso per determinare la Difesa ottimale di un PG a seconda del nemico che si trova contro: se il nemico infatti ha una certa probabilità di trafiggere, non è una buona tattica quella di alzare il più possibile la propria Difesa fisica, ma esiste un valore che permette al proprio PG di subire mediamente meno danni nel tempo. Questo valore, detto "valore critico" della Difesa, corrisponde al punto in cui il Trafiggente inizia a infliggere come danno non l'attacco di base del nemico ma la difesa del proprio PG (vedi Questo grafico) e si può calcolare facilmente come Difesa Critica = Danno Base*Bonus I+Potenziamenti. Avendo Difesa pari alla Difesa Critica, si subiscono mediamente meno danni complessivi dagli attacchi di quel particolare nemico nel tempo.
Il danno complessivo medio che si subisce dagli attacchi di un particolare nemico, conoscendo il suo Danno Base (ossia il danno effettivo che subirebbe un PG privo di difesa e Bonus contro quel nemico, in pratica calcolabile come il danno trafiggente che subisce da lui un PG privo di bonus), i suoi Bonus e la sua percentuale di trafiggenti, è calcolabile così:
in cui Pt è la probabilità di trafiggenti del nemico (espressa in decimali) e N il numero di attacchi che si stanno considerando.
Per ottimizzare la Difesa di un PG in modo che subisca meno danni possibili da uno stesso nemico (quindi a parità di Bonus I, II, III e Potenziamenti) è sufficiente considerare quando la funzione sopra riportata presenta un minimo: per ottenere ciò la si deriva rispetto alla Difesa tenendo fissi tutti gli altri parametri e si cerca quando la funzione derivata è nulla. Nel nostro caso, la funzione Danno Tot è lineare rispetto alla Difesa, perciò la derivata sarà sempre strettamente crescente/decrescente. In particolare:
- se Difesa > Difesa Critica => la derivata della funzione Danno Tot si riduce a:
il che ci dice che se la Difesa supera il Valore Critico è sempre controproducente alzarla ulteriormente;
- se invece Difesa < Difesa Critica la derivata diventa:
ossia in questo caso si presentano due possibilità:
- se Pt > Bonus II, è conveniente portare la Difesa ad un valore più basso possibile per minimizzare i danni subìti;
- se Pt < Bonus II è invece conveniente aumentare la Difesa per ridurre i danni subìti complessivamente.
Si ricordi che il Bonus II è rappresentato dalle Difese Specifiche (Spada, Spadone, ecc.) e dai buff quali Benedizione, Paura ed Estasi: dai risultati sopra riportati si capisce che nella maggior parte dei casi a livello medio-basso è conveniente aumentare la Difesa almeno fino al Valore Critico (infatti si ricordi che il Bonus II di base è pari a 1, mentre la probabilità Trafiggenti di base è 0: è molto difficile che un PG di basso livello riesca ad avere una % di trafiggenti tanto elevata da superare il vostro Bonus II! Questo può accadere solo se possedete già un'alta percentuale di Difese Specifiche oppure Paura/Benedizione a livello alto). Viceversa, salendo di livello, diventa più probabile sia avere molte Difese Specifiche che trovarsi di fronte un nemico con molti Trafiggenti (si ricordi anche che avere molte difese specifiche significa diminuire il valore del Bonus II). In queste condizioni è meglio affidarsi molto di più alle proprie Difese Specifiche piuttosto che alzare la propria Difesa Fisica, poiché è probabile che ciò comporti uno svantaggio in termini di danni subìti: quando i danni trafiggenti diventano il termine dominante del danno subìto, alzare la Difesa significa soprattutto aumentare questi ultimi piuttosto che ridurre i già bassi danni normali. Questo discorso è però valido quasi esclusivamente per il PvP, dal momento che difficilmente i mob avranno tanti trafiggenti da superare il vostro Bonus II.
Curiosità
Il massimo valore di Difesa Fisica (escludendo skill come Corpo Forte e Armatura Magica) si può ottenere indossando:
- Un'Armatura del lv 105-115 +9 con Pietra della Difesa +4: Difesa +355
- Un Elmo del lv 100 +9: Difesa +101
- Uno Scudo dei Titani+9: Difesa +163
- Delle Scarpe Martin Pescatore +9: Difesa +30
- Una Stola con percentuale di assorbimento del 25%, nella quale è stata inserita un'Armatura del lv 105-115 +9 +85
Per un totale di 734
Sapendo che ogni punto di VIT aumenta la difesa di 0,8 punti, può essere aumentata ulteriormente con:
- 90 Punti sullo status VIT: Difesa +72
- Orecchini con Zaffiri +9 con 3 ametiste inserite: Difesa +15,2
- Collana d'Ebano +9 con 3 ebani inseriti: Difesa +5,6
- Un arma con Bonus Forza di vita +12: Difesa +9,6
- Uno Scudo dei Titani con Bonus Forza di vita +12: Difesa +9.6
- Una Pietra del Drago Onice Leggendaria, Eccellente e +6: Difesa +9.6
- Usando un Cristallo di Energia 10 che aumenta di 3 la VIT: Difesa+2.4
Sommando tali bonus al totale di prima otteniamo 858.
Inoltre:
- Dato che la Difesa aumenta di un punto per ogni livello, un pg a lv 120 avrebbe +120 Difesa
- Completando la missione La ricerca del Biologo Chaegirap otteniamo un bonus di Difesa +60
- Completando la missione Ricerca di Seon-Pyeong e scegliendo la Difesa extra come ricompensa otteniamo un bonus di Difesa +120;
- Completando la missione Ricerca di Seon-Pyeong2 e scegliendo la Difesa extra come ricompensa otteniamo un ulteriore bonus di +140;
- Bevendo una Rugiada Bianca possiamo ottenere un bonus Difesa +200.
- Bevendo una Acqua SamBo si ottiene un bonus Difesa +60
- Usando una Pietra del Drago Rubino Leggendaria +6 : Difesa +240
- Se in un gruppo (con abilità Guida a P) si è Difensori si riceve un bonus difesa +42
- Equipaggiando Orecchini Osso di Drago si ottiene un bonus Difesa +200
- Salendo su una cavalcatura coraggiosa avendo scelto il bonus Difesa, si ottiene un bonus Difesa +150
Per una difesa totale di 2190.
Inoltre, se, in una guerra fra gilde, viene attivata l'abilità di Gilda Armatura Benedetta si ha un aumento del 10% della difesa, raggiungendo una difesa fisica pari a 2409
Infine, con l'aggiunta di una skill difensiva a P (attivata con tutti gli Status a 90 punti), è possibile raggiungere:
- Circa 2737 di Difesa con Corpo Forte;
- Circa 2559 di Difesa con Armatura Magica;
- Circa 2484 di Difesa con Protezione Oscura.