Differenze tra le versioni di "Difesa"

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La '''Difesa''' è uno dei [[parametri]] fondamentali dei [[PG]] e dei [[Mob]]. Indica la quantità di riduzione del danno in entrata e si suddivide in '''fisica''' e '''magica'''.
La Difesa è uno dei parametri fondamentali dei [[PG]] e dei [[Mob]]. Indica la quantità di riduzione del danno in entrata e può essere '''fisica''' o '''magica'''.
 
  
 
==Difesa Fisica==
 
==Difesa Fisica==
(Chiamata anche semplicemente "Difesa"). Indica il fattore di riduzione di ogni danno fisico, ossia il danno derivante da attacchi normali di PG o Mob o da Skill che infliggono danno fisico. Le Skill fisiche che effettuano Danno Superficiale risentono molto di questo fattore.
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(Chiamata anche semplicemente "Difesa"). Indica il fattore di riduzione di ogni danno fisico, ossia il danno derivante da attacchi normali di [[Gergo di Metin#P|PG]] o [[Mob]] o da [[Skill]] che infliggono danno fisico.
  
Lo [[Status]] VIT incrementa la Difesa Fisica di 1 punto per ogni punto VIT.
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È stato verificato che il danno delle [[skill]] [[Vortice del Drago]], [[Pestone]] e [[Schiocco di Dita]] (le uniche skill fisiche che possono essere effettuate a mani nude) viene ridotto di un valore esattamente pari alla Difesa fisica del bersaglio; è quindi ragionevole supporre che per tutte le skill fisiche (in assenza di bonus) il danno finale sia pari al danno della skill meno la Difesa fisica nemica. In presenza di Bonus con ogni probabilità vale la [[Attacco#Calcolo del Danno Finale|formula del danno finale]], anche se non è stato verificato.
La Difesa Fisica può inoltre essere aumentata da:
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*Corazze
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A livello 1 un PG ha una Difesa pari a 4 ([[Sura]] e [[Ninja]]) o 5 ([[Guerriero]], [[Lican]] o [[Shamana]]). Per calcolare la Difesa fisica base di un PG esiste la semplice formula:
*Elmi
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*Scarpe
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*Scudi
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dove per ''LV'' si intende il [[Livello]] del PG, per ''DifesaEquip'' la difesa fisica fornita da tutto l'equipaggiamento ed eventuali power up e per ''DifesaMiss'' la difesa fisica fornita dalla Missione [[Ricerca del Biologo (ricordo del demone)]] e eventualmente dalle Missioni di [[Seon-Pyeong]] [[Ricerca di Seon-Pyeong (gioiello dell'invidia)]] e [[Ricerca di Seon-Pyeong (gioiello della saggezza)]]).<br>
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Lo [[Status]] [[Vit]] incrementa la Difesa Fisica di 4 punti ogni 5 punti VIT.
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La Difesa Fisica può inoltre essere aumentata, oltre dalle [[Lista delle Missioni|Missioni]] sopra citate, da:
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*[[Armature|Corazze]]
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*[[Scarpe]]
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*[[Scudi]]
 
*ogni oggetto con [[Bonus]] VIT.
 
*ogni oggetto con [[Bonus]] VIT.
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È inoltre possibile aumentare temporaneamente la propria Difesa Fisica tramite le skill [[Corpo Forte]], [[Armatura Magica]] e [[Protezione Oscura]].
  
 
==Difesa Magica==
 
==Difesa Magica==
Indica il fattore di riduzione del danno magico, ossia il danno derivante da Skill Magiche, come quelle dei [[Sura]] e delle [[Shamano|Shamane]] (si riconoscono perché la loro descrizione riporta "Valore di Attacco Magico").
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''Per approfondire, vedi'' '''[[Difesa Magica]]'''.
Influisce meno rispetto alla Difesa FIsica perché solitamente i danni magici sono più consistenti di quelli fisici.
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Dovrebbe indicare il fattore di riduzione del danno magico, ma in realtá non ha alcun effetto nè contro gli attacchi magici dei mostri (che vengono invece ridotti sottrattivamente dalla difesa fisica e in % dal bonus [[Resistenza Magia]]), nè contro le skill magiche di altri personaggi giocanti.<br>
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Allo stato attuale, è un parametro considerato soltanto per il calcolo del bonus [[Difesa %]] e per i trafiggenti sulle skill magiche.
  
 
Lo [[Status]] INT incrementa la Difesa Magica di 2 punti per ogni punto INT.
 
Lo [[Status]] INT incrementa la Difesa Magica di 2 punti per ogni punto INT.
La Difesa Magica può inoltre essere aumentata da:
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La Difesa Magica può inoltre essere aumentata da ogni oggetto con [[Bonus]] INT.
*Corazze
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*Elmi
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Non esistono skill che aumentano temporaneamente la Difesa Magica.
*Scarpe
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*Scudi
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==Difese Specifiche==
*ogni oggetto con [[Bonus]] INT.
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Oltre alla Difesa fisica e magica esistono particolari Bonus che forniscono Difese specifiche contro determinate categorie di attacchi.  
  
==Le Difese Specifiche==
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=== Difese Non Elementali ===
Oltre alla Difesa fisica e magica esistono particolari Bonus che forniscono Difese specifiche contro determinate categorie di attacchi. Si tratta dei Bonus:
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Si tratta dei Bonus:
*Difesa Spada
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*[[Difesa Spada]]
*Difesa Spadone
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*[[Difesa Spadone]]
*Difesa Pugnale
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*[[Difesa Pugnale]]
*Difesa Ventaglio( funziona solo sui colpi di ventaglio, NON Skill)
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*[[Difesa Ventaglio]] (funziona solo sui colpi di ventaglio, NON Skill)
*Difesa Campana ( funziona solo sui colpi di campana, NON Skill)
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*[[Difesa Campana]] (funziona solo sui colpi di campana, NON Skill)
*Resistenza Freccia
+
*[[Difesa Frecce]]
*Resistenza Magia
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*[[Difesa Artigli]]
*Resistenza Lampo (buggato)
+
*[[Resistenza Magia]]
*Resistenza Fuoco( riduce solamente i bonus del fuoco duraturo)
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*[[Resistenza all'Avvelenamento]]
*Resistenza all'Avvelenamento
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*[[Resistenza al Sanguinamento]]
 
Questi Bonus non vanno a incrementare in modo visibile i parametri Difesa o Difesa Magica, ma riducono di una certa percentuale i danni derivanti da quelle specifiche categorie e funzionano sia sugli attacchi fisici sia sulle Skill.
 
Questi Bonus non vanno a incrementare in modo visibile i parametri Difesa o Difesa Magica, ma riducono di una certa percentuale i danni derivanti da quelle specifiche categorie e funzionano sia sugli attacchi fisici sia sulle Skill.
  
==Altre Caratteristiche==
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===Resistenze Elementali ===
La Difesa '''NON''' è in alcun modo influenzata da DEX o STR. La Difesa può essere superata solo dai [[Trafiggente|colpi che Trafiggono]].
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Si tratta dei Bonus:
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*[[Resistenza Lampo]]
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*[[Resistenza Fuoco]]
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*[[Resistenza Vento]]
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*[[Resistenza Ghiaccio]]
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*[[Resistenza Terra]]
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*[[Resistenza contro l'Oscurità]]
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Questi bonus riducono di una percentuale la porzione del danno elementale effettuato dal nemico. Non influiscono sulla Difesa o Difesa Magica, ma riducono sensibilmente il danno se usati efficacemente. Per maggiori informazioni vedi [[Resistenza Elementale]]
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===Altre Caratteristiche===
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La Difesa '''NON''' è in alcun modo influenzata da [[Dex|DEX]] o [[Str|STR]]. La Difesa può essere superata solo dai [[Trafiggente|colpi che Trafiggono]].
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== Difesa % (bonus speciale) ==
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È un bonus che tramite equipaggiamento è ottenibile solo con i [[Talismani]], mentre le possibili fonti esterne sono il [[Leone da Battaglia (sigillo)]], il [[Baby Leopardo (sigillo)]], la [[Difesa del Dio Drago]], il Girasole, la Guida e l'Ispirazione. Può inoltre essere conferito dal cambio, ogni 90 giorni, della password del magazzino.
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A differenza del bonus di difesa fornito dal pet, (il cui incremento, pur apparendo in percentuale, si applica sulla difesa fisica totale e si '''somma''' ad essa), il bonus di difesa % non aumenta la difesa fisica o magica come sembrerebbe indicare; in realtà riduce tutti i danni ricevuti, sia fisici che magici, di un valore fisso calcolato nel seguente modo:
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[[File:Difesa%.png|centro]]
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dove il termine "Bonus Difesa" indica la percentuale di bonus in possesso del personaggio.
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Ciò che ne risulta viene sottratto al danno finale (ovvero dopo aver calcolato tutto il resto), di conseguenza è da considerarsi come un [[Bonus#Bonus_III|bonus di tipo III.]] Riduce anche il danno subito dal [[Veleno]] e dal [[Sanguinamento]].
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Se presente in equipaggiamento, questo bonus appare nella voce "bonus speciali", in fondo all'elenco dei bonus visibili nella [[Finestra Personaggio|scheda del personaggio]].
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===Livelli del Bonus sui Talismani===
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{| {{Prettytable}}
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|- {{Colore01}}
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| Difesa %
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|}
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==Ottimizzare la Difesa==
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Considerando il funzionamento dei [[Trafiggenti]], esiste un modo preciso per determinare la Difesa ottimale di un PG a seconda del nemico che si trova contro: non sempre è una buona tattica quella di alzare il più possibile la propria difesa fisica, ma è possibile calcolare se ciò conviene in modo che il proprio PG di subisca mediamente meno danni nel tempo.
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Il danno complessivo medio che si subisce dagli attacchi di un particolare nemico, conoscendo il suo valore d'attacco, i bonus difensivi e la quantità di trafiggenti è calcolabile cosi:
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in cui P<font size=2>t</font> è la probabilità di trafiggenti del nemico (espressa in decimali) e N il numero di attacchi che si stanno considerando.
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Tale formula è valida solo se il valore d'attacco avversario è superiore alla propria Difesa. Qualora non sia cosi, al termine "Pt * Difesa" va sostituito "attacco * bonus I".
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Di conseguenza, possiamo fare una prima affermazione in tal caso, ovvero che incrementare ulteriormente la propria difesa, se il nostro avversario ha un attacco inferiore (caso che di solito può avvenire in exp quando si adopera un elevata quantità di [[Resistenze Elementali]] e Difesa fisica), alzarla ulteriormente non fornisce ulteriori vantaggi o svantaggi, relegando quindi ulteriori riduzioni/aumenti dei danni esclusivamente ai Bonus di tipo I e III.
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Qualora invece fosse superiore, abbiamo due possibili casistiche:
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*se '''P'''<font size=1>'''t'''</font> '''> Bonus II''', è conveniente portare la Difesa ad un valore più basso possibile per minimizzare i danni subìti;
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*se '''P'''<font size=1>'''t'''</font> '''< Bonus II''' è invece conveniente aumentare la Difesa per ridurre i danni subìti complessivamente.
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Tutto questo relativamente ai valori nella formula, di conseguenza per esempio 30% [[Difesa Spada]] equivale a 0.7 Bonus II.
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Si ricordi che il Bonus II è rappresentato dalle Difese Specifiche (Spada, Spadone, ecc.) e dai buff quali Benedizione, Paura ed Estasi: dai risultati sopra riportati si capisce che nella maggior parte dei casi a livello medio-basso è conveniente aumentare la Difesa ove possibile (ricordiamo ancora una volta che il Bonus II di base è pari a 1, mentre la probabilità Trafiggenti di base è 0: è molto difficile che un PG di basso livello riesca ad avere una % di trafiggenti tanto elevata da superare il vostro Bonus II! Questo potrebbe accadere solo se possedete già un'alta percentuale di Difese Specifiche oppure Paura/Benedizione a livello alto). Viceversa, salendo di livello, diventa più probabile sia avere molte Difese Specifiche che trovarsi di fronte un nemico con molti Trafiggenti. In queste condizioni è meglio affidarsi molto di più alle proprie Difese Specifiche piuttosto che alzare la propria Difesa Fisica, poiché ciò comporta uno svantaggio in termini di danni subìti: quando i danni trafiggenti diventano il termine dominante del danno subìto, alzare la Difesa significa soprattutto aumentare questi ultimi piuttosto che ridurre i già bassi danni normali. Questo discorso al momento è valido quasi esclusivamente per il PvP, dal momento che difficilmente i mob avranno tanti trafiggenti da superare il vostro Bonus II, e con l'ausilio delle [[Resistenze Elementali]] visto che sono bonus di tipo I è possibile ridurne sia il danno normale che trafiggente.
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==Voci correlate==
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* [[Parametri]]
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* [[Attacco]]
 +
* [[Difesa Magica]]
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[[Categoria:Info]]
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[[Categoria:PG]]
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[[fr:Défense]]

Versione attuale delle 13:41, 27 ago 2022

La Difesa è uno dei parametri fondamentali dei PG e dei Mob. Indica la quantità di riduzione del danno in entrata e si suddivide in fisica e magica.

Difesa Fisica

(Chiamata anche semplicemente "Difesa"). Indica il fattore di riduzione di ogni danno fisico, ossia il danno derivante da attacchi normali di PG o Mob o da Skill che infliggono danno fisico.

È stato verificato che il danno delle skill Vortice del Drago, Pestone e Schiocco di Dita (le uniche skill fisiche che possono essere effettuate a mani nude) viene ridotto di un valore esattamente pari alla Difesa fisica del bersaglio; è quindi ragionevole supporre che per tutte le skill fisiche (in assenza di bonus) il danno finale sia pari al danno della skill meno la Difesa fisica nemica. In presenza di Bonus con ogni probabilità vale la formula del danno finale, anche se non è stato verificato.

A livello 1 un PG ha una Difesa pari a 4 (Sura e Ninja) o 5 (Guerriero, Lican o Shamana). Per calcolare la Difesa fisica base di un PG esiste la semplice formula:

Difesa.png

dove per LV si intende il Livello del PG, per DifesaEquip la difesa fisica fornita da tutto l'equipaggiamento ed eventuali power up e per DifesaMiss la difesa fisica fornita dalla Missione Ricerca del Biologo (ricordo del demone) e eventualmente dalle Missioni di Seon-Pyeong Ricerca di Seon-Pyeong (gioiello dell'invidia) e Ricerca di Seon-Pyeong (gioiello della saggezza)).
Lo Status Vit incrementa la Difesa Fisica di 4 punti ogni 5 punti VIT. La Difesa Fisica può inoltre essere aumentata, oltre dalle Missioni sopra citate, da:

È inoltre possibile aumentare temporaneamente la propria Difesa Fisica tramite le skill Corpo Forte, Armatura Magica e Protezione Oscura.

Difesa Magica

Per approfondire, vedi Difesa Magica.

Dovrebbe indicare il fattore di riduzione del danno magico, ma in realtá non ha alcun effetto nè contro gli attacchi magici dei mostri (che vengono invece ridotti sottrattivamente dalla difesa fisica e in % dal bonus Resistenza Magia), nè contro le skill magiche di altri personaggi giocanti.
Allo stato attuale, è un parametro considerato soltanto per il calcolo del bonus Difesa % e per i trafiggenti sulle skill magiche.

Lo Status INT incrementa la Difesa Magica di 2 punti per ogni punto INT. La Difesa Magica può inoltre essere aumentata da ogni oggetto con Bonus INT.

Non esistono skill che aumentano temporaneamente la Difesa Magica.

Difese Specifiche

Oltre alla Difesa fisica e magica esistono particolari Bonus che forniscono Difese specifiche contro determinate categorie di attacchi.

Difese Non Elementali

Si tratta dei Bonus:

Questi Bonus non vanno a incrementare in modo visibile i parametri Difesa o Difesa Magica, ma riducono di una certa percentuale i danni derivanti da quelle specifiche categorie e funzionano sia sugli attacchi fisici sia sulle Skill.

Resistenze Elementali

Si tratta dei Bonus:

Questi bonus riducono di una percentuale la porzione del danno elementale effettuato dal nemico. Non influiscono sulla Difesa o Difesa Magica, ma riducono sensibilmente il danno se usati efficacemente. Per maggiori informazioni vedi Resistenza Elementale

Altre Caratteristiche

La Difesa NON è in alcun modo influenzata da DEX o STR. La Difesa può essere superata solo dai colpi che Trafiggono.

Difesa % (bonus speciale)

È un bonus che tramite equipaggiamento è ottenibile solo con i Talismani, mentre le possibili fonti esterne sono il Leone da Battaglia (sigillo), il Baby Leopardo (sigillo), la Difesa del Dio Drago, il Girasole, la Guida e l'Ispirazione. Può inoltre essere conferito dal cambio, ogni 90 giorni, della password del magazzino.

A differenza del bonus di difesa fornito dal pet, (il cui incremento, pur apparendo in percentuale, si applica sulla difesa fisica totale e si somma ad essa), il bonus di difesa % non aumenta la difesa fisica o magica come sembrerebbe indicare; in realtà riduce tutti i danni ricevuti, sia fisici che magici, di un valore fisso calcolato nel seguente modo:

Difesa%.png

dove il termine "Bonus Difesa" indica la percentuale di bonus in possesso del personaggio. Ciò che ne risulta viene sottratto al danno finale (ovvero dopo aver calcolato tutto il resto), di conseguenza è da considerarsi come un bonus di tipo III. Riduce anche il danno subito dal Veleno e dal Sanguinamento.

Se presente in equipaggiamento, questo bonus appare nella voce "bonus speciali", in fondo all'elenco dei bonus visibili nella scheda del personaggio.

Livelli del Bonus sui Talismani

Difesa %
1%
2%
3%
4%
5%

Ottimizzare la Difesa

Considerando il funzionamento dei Trafiggenti, esiste un modo preciso per determinare la Difesa ottimale di un PG a seconda del nemico che si trova contro: non sempre è una buona tattica quella di alzare il più possibile la propria difesa fisica, ma è possibile calcolare se ciò conviene in modo che il proprio PG di subisca mediamente meno danni nel tempo.

Il danno complessivo medio che si subisce dagli attacchi di un particolare nemico, conoscendo il suo valore d'attacco, i bonus difensivi e la quantità di trafiggenti è calcolabile cosi:

Dannotot.jpg


in cui Pt è la probabilità di trafiggenti del nemico (espressa in decimali) e N il numero di attacchi che si stanno considerando.

Tale formula è valida solo se il valore d'attacco avversario è superiore alla propria Difesa. Qualora non sia cosi, al termine "Pt * Difesa" va sostituito "attacco * bonus I".

Di conseguenza, possiamo fare una prima affermazione in tal caso, ovvero che incrementare ulteriormente la propria difesa, se il nostro avversario ha un attacco inferiore (caso che di solito può avvenire in exp quando si adopera un elevata quantità di Resistenze Elementali e Difesa fisica), alzarla ulteriormente non fornisce ulteriori vantaggi o svantaggi, relegando quindi ulteriori riduzioni/aumenti dei danni esclusivamente ai Bonus di tipo I e III.

Qualora invece fosse superiore, abbiamo due possibili casistiche:

  • se Pt > Bonus II, è conveniente portare la Difesa ad un valore più basso possibile per minimizzare i danni subìti;
  • se Pt < Bonus II è invece conveniente aumentare la Difesa per ridurre i danni subìti complessivamente.

Tutto questo relativamente ai valori nella formula, di conseguenza per esempio 30% Difesa Spada equivale a 0.7 Bonus II.

Si ricordi che il Bonus II è rappresentato dalle Difese Specifiche (Spada, Spadone, ecc.) e dai buff quali Benedizione, Paura ed Estasi: dai risultati sopra riportati si capisce che nella maggior parte dei casi a livello medio-basso è conveniente aumentare la Difesa ove possibile (ricordiamo ancora una volta che il Bonus II di base è pari a 1, mentre la probabilità Trafiggenti di base è 0: è molto difficile che un PG di basso livello riesca ad avere una % di trafiggenti tanto elevata da superare il vostro Bonus II! Questo potrebbe accadere solo se possedete già un'alta percentuale di Difese Specifiche oppure Paura/Benedizione a livello alto). Viceversa, salendo di livello, diventa più probabile sia avere molte Difese Specifiche che trovarsi di fronte un nemico con molti Trafiggenti. In queste condizioni è meglio affidarsi molto di più alle proprie Difese Specifiche piuttosto che alzare la propria Difesa Fisica, poiché ciò comporta uno svantaggio in termini di danni subìti: quando i danni trafiggenti diventano il termine dominante del danno subìto, alzare la Difesa significa soprattutto aumentare questi ultimi piuttosto che ridurre i già bassi danni normali. Questo discorso al momento è valido quasi esclusivamente per il PvP, dal momento che difficilmente i mob avranno tanti trafiggenti da superare il vostro Bonus II, e con l'ausilio delle Resistenze Elementali visto che sono bonus di tipo I è possibile ridurne sia il danno normale che trafiggente.

Voci correlate