Differenze tra le versioni di "Guerriero"

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''Arma:'' qui il Corporale dovrà "prendere in prestito" gli spadoni dai Mentali. Questo perchè, sembra strano, ma: le spade, da cavallo, avranno una bassa velocità d'attacco e alta da terra, mentre gli spadoni, al contrario, saranno veloci sul cavallo e lenti da terra. Perciò è consigliato un bel [[Lama di Ferro Rosso|Ferro]] con almeno 25 [[Danni Medi|medi]], per poi passare a uno con almeno 35 [[Danni Medi|medi]].
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''Arma:'' qui il Corporale dovrà "prendere in prestito" gli spadoni dai Mentali. Questo perchè, sembra strano, ma: le spade, da cavallo, avranno una bassa velocità d'attacco e alta da terra, mentre gli spadoni, al contrario, saranno veloci sul cavallo e lenti da terra. Perciò è consigliato un bel [[Lama di Ferro Rosso|Ferro]] con almeno 25 [[Danni Medi|medi]], per poi passare a uno con almeno 35 [[Danni Medi|medi]]. Da pietrare con [[Pietra del Colpo Mortale|Colpo]] e [[Pietra del Mostro|Antimob]]/[[Pietra della Perforazione|Perfo]] almeno +3; se lo avete 35 [[medi]] vi consiglio di cercare pietre +4, in modo da farvelo durare ancora di più.
  
''Corazza:'' Se avete una [[Corazza della Tigre|Tigre]] +9 tenetevela fino al 34, dove potrete optare per una [[Corazza Mortale|Mortale]] +7 con 1.500 [[HP]], dopodichè prendetevi una [[Corazza del Drago|Drago]] +9 anche liscia momentaneamente, da cambiare poi con una con 1.500 [[HP]] e qualche [[Danni Assorbiti da HP|assorbito]] non farebbe male.
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''Corazza:'' Se avete una [[Corazza della Tigre|Tigre]] +9 tenetevela fino al 34, dove potrete optare per una [[Corazza Mortale|Mortale]] +7 con 1.500 [[HP]], dopodichè prendetevi una [[Corazza del Drago|Drago]] +9 anche liscia momentaneamente, da cambiare poi con una con 1.500 [[HP]] e qualche [[Danni Assorbiti da HP|assorbito]] non farebbe male. Da pietrare con [[Pietra della Difesa|Difesa]] e un'[[Evasione]] almeno +3. Queste corazze danno poco malus sulla velocità di movimento, per cui sconsiglio di inserire la [[Fretta]].
  
 
''Orecchini:'' al 33 sarete '''obbligati''' a mettere gli [[Orecchini d'Ebano]], inizialmente anche +7 vanno bene, da uppare poi pian piano.
 
''Orecchini:'' al 33 sarete '''obbligati''' a mettere gli [[Orecchini d'Ebano]], inizialmente anche +7 vanno bene, da uppare poi pian piano.
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''Bracciale:'' fino al 42/54 tenetevi sempre il solito [[Bracciale d'Argento|Argento]], dopodichè potrete scegliere se cambiarlo al 42 con un [[Bracciale di Platino|Platino]], che da più [[HP]], oppure aspettare il 54 e cambiarlo obbligatoriamente con un [[Bracciale Lacrime di Cielo|Lacrime]], che dà dei Critici.
 
''Bracciale:'' fino al 42/54 tenetevi sempre il solito [[Bracciale d'Argento|Argento]], dopodichè potrete scegliere se cambiarlo al 42 con un [[Bracciale di Platino|Platino]], che da più [[HP]], oppure aspettare il 54 e cambiarlo obbligatoriamente con un [[Bracciale Lacrime di Cielo|Lacrime]], che dà dei Critici.
  
''Scarpe:'' un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le [[Scarpe della Fenice]] che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).
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''Scarpe:'' Fino al 55 continuate con gli [[Stivali in Pelle]], poi passate alle [[Scarpe della Fenice|Fenici]]. Non buttate i [[Stivali in Pelle|Pelle]]: vi torneranno utili durante le scalate. Bonus utili da cercare sulle [[Scarpe della Fenice|Fenici]] sono [[HP]], [[Possibilità su colpi critici|Critici]] e, volendo, anche della [[Resistenza Freccia]].
  
''Scudo:'' pentagonale +6 fino al 41 dopodiché [[Scudo Rotondo Nero]] almeno +6. Dal 61 per expare va bene uno qualsiasi tra [[Scudo di Tigre]], [[Scudo di Falco]], [[Scudo Squame di Drago]] e [[Scudo Angolare Leonino]] purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.
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''Scudo:'' [[Scudo Pentagonale|Pentagonale]] +7 fino al 41, dopodichè un [[Scudo Rotondo Nero|Rotondo]] almeno +6.
  
 
'''Dal liv 61 in poi:'''
 
'''Dal liv 61 in poi:'''
  
''Arma:'' qui sorge il dubbio amletico... [[Lama Elettromagnetica o [[Partigiano]]? L'elettromagnetica ha un buon valore di attacco fisico e la sua velocità cresce al crescere dell'up (+27% a +9). Il partigiano, al contrario, ha un elevatissimo attacco fisico ma velocità d'attacco costante al +15%. Piccolo consiglio per la scelta: se siete accompagnati da una brava shamana drago scegliete il partigiano altrimenti se avete già una discreta quantità di critici (almeno 15%) in equip optate per l'elettromagnetica. Ovviamente in entrambi i casi la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la [[Spada del Rancore]] (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi (d'obbligo over 35) e abilità (d'obbligo over 15). Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4.
+
''Arma:'' Se avete un [[Lama di Ferro Rosso|Ferro]] con almeno 35 [[medi]] continuate con quello fino al 75, dove lo potrete sostituire con una bella [[Spada del Rancore|Rancore]] con 25 [[medi]], per poi trovarne una con 35 [[medi]]. Altrimenti, al 65 dovrete cambiare il vostro [[Lama di Ferro Rosso|Ferro]] con una [[Lama Elettromagnetica]] con degli [[Forte contro Zombie|Zombie]], qualche punto a [[STR]] o a [[VIT]] e qualche [[Critico]]/[[Trafiggente]].
  
''Corazza:'' [[Corazza del Dio Drago]] almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo la corazza del dio drago c'è solamente la [[Corazza d'Acciaio Nero]] (da liv 66) che ha come bonus di base [[Resistenza Magia]] che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 potrete trasformarla nella [[Corazza d'Acciaio Blu]]. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino o vitalità/evasione/inchino).
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''Corazza:'' Fino al 61 tenetevi la vostra bella [[Corazza del Drago|Drago]] +9, poi cambiatela con una [[Corazza del Dio Drago|Dio]] almeno +6, da uppare pian piano, dopodichè passate all'[[Corazza d'Acciaio Nero|Acciaio]]. Se trovate una [[Corazza del Dio Drago|Dio]] +9 la potete tenere fino a quando non trovate un'[[Corazza d'Acciaio|Acciaio]] +9 (dà solo 9 punti di difesa in meno), ma è consigliabile sbrigarsi a cercare un'[[Corazza d'Acciaio Nero|Acciaio]], in quanto è l'unica corazza che può diventare epica.
  
''Orecchini:'' ancora gli ebano. Quando potranno essere trislottati potrete usare gli [[Orecchini Cristallo delle Anime]].
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''Orecchini:'' Ancora gli [[Orecchini d'Ebano|Ebano]], che in tutto questo tempo dovrete aver fatto +9.
  
''Elmo:'' Maschera della Paura, dal livello 80 [[Elmo Maestro Guerra]].
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''Elmo:'' [[Maschera della Paura]], che dà un po' di [[Possibilità di bloccare l'attacco corporale|Blocco]]. Per le scalate potrete scegliere di prendere anche l'[[Elmo Maestro Guerra]], che dà [[Possibilità di schivare frecce]].
  
 
''Collana:'' [[Collana Lacrime di Cielo]]. Quando potrà essere trislottata, la collana final sarà la [[Collana Cristallo delle Anime]].
 
''Collana:'' [[Collana Lacrime di Cielo]]. Quando potrà essere trislottata, la collana final sarà la [[Collana Cristallo delle Anime]].

Versione delle 10:40, 25 mar 2012

Guerriero Maschio.pngGuerriero2PowaTopic.png

Il Guerriero è probabilmente la classe più diffusa, è facile da usare, facile da costruire e dà subito soddisfazioni in PvM. A livello 5 si possono scegliere due dottrine: Mentale e Corporale.

Status iniziali

Il Guerriero comincia con i seguenti punti sugli Status:

Mentale

Questo tipo di guerriero è il classico tanker presente in ogni gioco, in grado cioè di reggere numerose mobbate senza morire, in quanto dotato di molta difesa grazie alle sue skill. È però, d'altra parte, dotato di minor potenza d'attacco rispetto al Guerriero Corporale, inoltre è più lento.

Le sue skill sono le seguenti:

File:Corpoforteb.png Corpo Forte Aumenta la difesa, ma diminuisce la velocità di movimento. L'aumento della difesa è influenzato da STR e VIT.
File:P-peneb.png Penetrazione Attacco frontale, è la skill che infligge più danno (tra tutte le skill del game) all'avversario.

Ha un raggio d'azione limitato.

File:Colpire1.png Colpire Duramente Attacco frontale che provoca un danno medio, con un raggio d'azione maggiore rispetto a Penetrazione.
File:Colpodispadab.png Colpo di Spada Skill a distanza che non infligge un danno elevato ma ha un'alta percentuale di Stun.
File:Pestoneb.png Pestone Skill che colpisce i nemici nel raggio di 360° intorno al PG e li sbalza via. Infligge un buon danno ed ha anche una % di Stun che oltrepassa la Difesa da Svenimento.

▲ Inizio pagina ▲


Status

Per lo status è consigliato aumentare VIT e STR nel rapporto 1:2, così si avrà una buona difesa e un buon valore attacco.

Come settare le skill per il pvp

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player (PvP):

1-Corpo Forte

2-Penetrazione

3-Colpire Duramente

4-Pestone

5-Colpo di Spada

▲ Inizio pagina ▲


Variante: volendo si possono scambiare Pestone e Colpo di Spada a seconda delle proprie preferenze.

Come settare le skill per il pvm

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster (PvM):

1-Corpo Forte

2-Pestone

3-Penetrazione

4-Colpire Duramente

5-Colpo di Spada

É consigliata una costruzione per il PvP, visto che dal 35 in poi experete dal cavallo.

▲ Inizio pagina ▲


Equipaggiamento PvM

Da liv 1 a liv 30:

Arma: All'inizio è consigliato usare una Spada dato che per i primi livelli si experà da terra. Una buona spada da trovare per i successivi livelli è la Spada Larga da livello 20.

Corazza: Non è necessario ricorrere a svariate corazze grazie all'utilizzo di corpo forte è quindi consigliato usare una Monaco +6 fino al 18 e poi Tigre +6 fino al 34. Se avete una Tigre +9 tenetevela pure fino al 42.

Orecchini: Al livello 8 una scelta buona sono gli Orecchini di Rame, che danno bonus Forza.

Elmo: E' consigliato l'Tradizionale +6 fino al 21, dopodichè un Elmo di Ferro da +7 in poi.

Collana: Preferibilmente una Collana d'Oro da +6 in poi. Ha come bonus base Resistenza Freccia.

Bracciale: Fino al 15 va bene un Bracciale di Legno +6, dopodichè andrà cambiato con un Bracciale d'Argento almeno +7, dato che dà bonus HP.

Scarpe: A scelta fino al 29, dopo ricercate degli Stivali in Pelle almeno +6.

Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino a che non trovate un Scudo Pentagonale +7.


Da liv 30 a liv 61:

Arma: Dal 30 è bene cercare una Lama di Ferro Rosso almeno +6 e con almeno 20% Danni Medi. Se riuscite a trovare un Ferro +9 con medi pari o maggiori di 35 potrete tenerlo fino al livello 75. Le pietre consigliate sono: Anti mob +3/+4 e Colpo Mortale +3/+4.

Corazza: Dopo la Corazza della Tigre è bene ricercare una Corazza del Drago, facilmente uppabile fino a +7, con bonus HP. Le pietre consigliate sono Fretta +3/+4 ed Evasione +3/+4. E' sconsigliato l'utilizzo della Corazza a Squame e della Corazza d'Oro in quanto sono più difficili da uppare e la difesa cambia di poco.

Orecchini: Qui dovrete assolutamente prendere gli Orecchini d'Ebano, subito vanno bene anche +7, ma sono necessari +9 in quanto saranno i vostri orecchini final.

Elmo: Continuate con un Ferro fino al 41, poi potrete sostituirlo con un Sallet da uppare in Torre a +9. Dal livello 60 invece è consigliata una Maschera della Paura da +6 in poi, che ha come bonus base Possibilità di bloccare l'attacco corporale.

Collana: Le collane consigliate sono Collana d'Oro e la Collana d'Ametista entrambe con bonus HP.

Bracciale: Il Bracciale d'Argento +9 per expare con 10 assorbiti HP è ottimo. In alternativa è possibile usare un Bracciale Lacrime di Cielo +7 con 1500/200 HP.

Scarpe: Ancora gli Stivali in Pelle +9 fino al 55, dopodiché potreste procurarvi le Scarpe della Fenice +7 facilmente reperibili. Non buttate però gli Pelle: vi torneranno utilissimi quando scalerete ed experete in Grotta dell'Esilio.

Scudo: Lo Scudo Pentagonale almeno +7 vi accompagnerà fino al 61 dopodiché va bene uno scudo qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco e Scudo Angolare Leonino purché sia almeno +8. E' sconsigliato lo Scudo Squame di Drago in quanto è più difficile upparlo.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Come detto in precedenza, se avete un Ferro con almeno 35 medi tenete pure quello e cambiatelo al 75 con una Spada del Rancore con 25 medi come minimo. Se non lo avete o lo avete con meno medi, cambiatelo con una Lama Elettromagnetica. Le pietre consigliate sia per la rancore che per l'elettromagnetica sono : Antimob +4, Colpo mortale +4 e Ripetizione +4. Variante: al posto della Ripetizione potete mettere una Perforazione sempre +4.

Corazza: Al 61 è consigliato cercare una Corazza del Dio Drago +9 (o una Corazza d'Acciaio Nero +6) da usare per l'exp. Le pietre consigliate sono: Fretta +4, Evasione +4 e Inchino +4.

Orecchini: Ancora gli Orecchini d'Ebano +9 trislottati. E' sconsigliato usare gli Orecchini Cristallo delle Anime in quanto la differenza del bonus STR è minima e si perde troppo in HP.

Elmo: Maschera della Paura almeno +6, che vi aiuterà in PvM per via del suo bonus Possibilità di bloccare l'attacco corporale. Se volete farvi da scalata, all'80 potrete prendervi anche un Elmo Maestro Guerra, che dà come bonus Possibilità di schivare frecce.

Collana: E' consigliato usare la Collana d'Ametista+9 con HP e Resistenza Freccia o in alternativa una Collana d'Oro con HP.

Bracciale: Ancora il Lacrime con HP fino al 75. Per Atlantide è invece consigliato Bracciale di Platino+9 con bonus diavolo

Scarpe: Ancora le Fenici, che trasformerete in Scarpe di Quilin (o comprerete), che godono degli stessi bonus delle fenici con percentuali maggiori. E' bene avere anche un paio di Stivali in Pelle+9 per expare in Atlatide e che vi torneranno utili anche nelle scalate.

Scudo: Va bene uno scudo qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco e Scudo Angolare Leonino +8/+9.

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Elmo: Maschera della Paura +8/+9 è ottimo.

Orecchini: Orecchini d'Ebano +9 assolutamente.

Collana: Come collana ci sono due possibilità, ovvero la Collana d'Oro che ha come bonus base Resistenza Freccia ed è quindi utilizzabile per le risse, o la Collana di Platino che ha come bonus base STR.

Bracciale: E' consigliato usare un Bracciale Lacrime di Cielo +8/+9 con HP.

Scarpe: Scarpe dell'Estasi +9 / Scarpe dell'Euforia +6.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:


Ecco le difese da utilizzare contro le varie classi di pg:

Guerriero Corporale Guerriero Mentale Sura Armi Magiche Sura Magia Nera Ninja Corpo a Corpo Ninja Arcere Shamano Drago Shamano Cura
Antistun Antistun Antistun Antistun Antistun
Difesa Spada Difesa Spadone Difesa Spada Resistenza Magia Difesa Pugnale Resistenza Freccia Resistenza Magia Resistenza Magia
Scudo di Falco+9 Scudo di Falco+9 Scudo Leonino+9 Scudo Leonino+9 Scudo di Tigre+9 Scudo di Tigre+9 Scudo Squame di Drago+9 Scudo Squame di Drago+9

Armi consigliate e loro pietratura:

  • Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri mentali è la lama di ferro rosso con abilità (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero mentale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4. (Lv. 30)

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Corporale

Il Guerriero Corporale è il contrario del Mentale: tanto attacco e poca difesa. Tuttavia quest'ultimo difetto di poca difesa potrà essere rimpiazzato con una costruzione Status particolare, ma anche con quella "classica" si riuscirà a costruire un buon Corporale, sempre seguendo le "leggi" dell'equipaggiamento.

Le sue skill sono le seguenti:

File:Auradellaspadab.png Aura della Spada Skill che aumenta il valore d'attacco di molti punti. L'aumento fornito a quest'ultimo è influenzato da STR.
File:Vorticedellaspadab.png Vortice della Spada Skill d'attacco a 360°, prettamente per il PvM, risse e guerre tra gilde. E' la skill che, a parità di livello con le altre, fa il danno più elevato.
File:Estasidacombattimentob.png Estasi da Combattimento Skill che aumenta la velocità d'attacco e la velocità di movimento, ma anche la vulnerabilità al danno. L'aumento della velocità d'attacco e di movimento non viene influenzata da nessun bonus/Status, ma soltanto dal livello della skill. Il calcolo per scoprire la vulnerabilità al danno è: % Velocità d'attacco fornita /2.
File:P-tagliob.png Taglio a Tre Vie Skill frontale che esegue in successione 3 "tagli". Infligge un buon danno ed è potenziata da STR.
File:Sibilareb.png Sibilare Skill a 360°, ma con raggio molto minore rispetto a Vortice della Spada. Ha una probabilità di stunnare il nemico. Inoltre, per "correre dietro" al bersaglio a cui si vuole scagliare contro la skill, la velocità di movimento aumenta di 150 punti.

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Status

Il Corporale ha una costruzione dello Status abbastanza diretta, spesso che non comporta eccezioni. Il metodo migliore è fare VIT:STR=2:1, in quanto il Corporale non ha tanta difesa, perciò è bene rimpiazzarla mettendo dei punti su VIT. E' possibile fare tuttavia un'altra costruzione per essere potenti al 100% sin dall'inizio, e che forse potrebbe risultare migliore. Infatti è possibile fare VIT:STR=1:2, in questo modo si avrà un attacco molto elevato, ma una difesa bassa, ma questa bassa difesa verrà rimpiazzata dalla velocità che impiegherete nel killare i mob, quindi alla fine si può dire che con questa distribuzione si possa reggere di più, anche se non è la più usata.

Come settare le skill per il pvp

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvP:

1-Aura della Spada

2-Estasi da Combattimento o Vortice della Spada

3-Vortice della Spada o Estasi da Combattimento (dipende da cos'avete scelto come 2° skill)

4-Taglio a Tre Vie

5-Sibilare

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Come settare le skill per il pvm

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvM:

1-Aura della Spada

2-Vortice della Spada

3-Estasi da Combattimento

4-Sibilare

5-Taglio a Tre Vie


Consigliata la costruzione per il PvP, in quanto per il PvM se la può cavare bene anche con la stessa costruzione.

▲ Inizio pagina ▲


Equipaggiamento PvM

Come abbiamo fatto per il Mentale, qui analizzeremo l'equipaggiamento consigliato (e i loro bonus) in PvM. Come già detto, l'equipaggiamento è la cosa più importante per la costruzione di un buon PG, per cui si consiglia di farlo il migliore possibile.

Da liv 1 a liv 30:

Arma: Spada +4 fino al 5, poi una Spada Lunga +6, una Spada di Bambù +6 al 15 e infine una Spada d'Argento +5 al 25.

Corazza: Monaco +6 fino al 18, dopodichè Tigre +6. Potete anche cercarvela +9, che vi durerà molto di più, oppure cercare una Leone +9.

Orecchini: un paio qualsiasi fino al livello 8, dopodichè, se possibile, utilizzate degli Orecchini di Rame +6 che danno bonus Forza.

Elmo: Tradizionale +6 fino al 21, dopodichè un Elmo di Ferro +7/+9.

Collana: quella più uppata o con i bonus migliori. Dal 22 consigliata la Oro.

Bracciale: al 15 diventa d'obbligo un Bracciale d'Argento +7, altrimenti un qualsiasi bracciale con 1.500/2.000 HP.

Scarpe: fino al 29 utilizzatene un paio qualsiasi +6, giusto per avere un po' di velocità di movimento, poi passate agli Stivali in Pelle.

Scudo: Batta +6 fino al 21, dopodichè un Penta almeno +7.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: qui il Corporale dovrà "prendere in prestito" gli spadoni dai Mentali. Questo perchè, sembra strano, ma: le spade, da cavallo, avranno una bassa velocità d'attacco e alta da terra, mentre gli spadoni, al contrario, saranno veloci sul cavallo e lenti da terra. Perciò è consigliato un bel Ferro con almeno 25 medi, per poi passare a uno con almeno 35 medi. Da pietrare con Colpo e Antimob/Perfo almeno +3; se lo avete 35 medi vi consiglio di cercare pietre +4, in modo da farvelo durare ancora di più.

Corazza: Se avete una Tigre +9 tenetevela fino al 34, dove potrete optare per una Mortale +7 con 1.500 HP, dopodichè prendetevi una Drago +9 anche liscia momentaneamente, da cambiare poi con una con 1.500 HP e qualche assorbito non farebbe male. Da pietrare con Difesa e un'Evasione almeno +3. Queste corazze danno poco malus sulla velocità di movimento, per cui sconsiglio di inserire la Fretta.

Orecchini: al 33 sarete obbligati a mettere gli Orecchini d'Ebano, inizialmente anche +7 vanno bene, da uppare poi pian piano.

Elmo: Ferro fino al 41, da cambiare con un Sallet. Se avrete avuto la fortuna di trovare un Ferro +9, potete aspettare di trovare un Sallet almeno +9 prima di cambiarlo. I bonus da cercare saranno Forte contro Zombie per le scalate (20% obbligatorio) e utile anche Rigenerazione HP.

Collana: al 42 potrete decidere se cercare una Collana di Platino che dà un po' di Forza in più, altrimenti se aspettare il 54 e prendere direttamente la Lacrime.

Bracciale: fino al 42/54 tenetevi sempre il solito Argento, dopodichè potrete scegliere se cambiarlo al 42 con un Platino, che da più HP, oppure aspettare il 54 e cambiarlo obbligatoriamente con un Lacrime, che dà dei Critici.

Scarpe: Fino al 55 continuate con gli Stivali in Pelle, poi passate alle Fenici. Non buttate i Pelle: vi torneranno utili durante le scalate. Bonus utili da cercare sulle Fenici sono HP, Critici e, volendo, anche della Resistenza Freccia.

Scudo: Pentagonale +7 fino al 41, dopodichè un Rotondo almeno +6.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Se avete un Ferro con almeno 35 medi continuate con quello fino al 75, dove lo potrete sostituire con una bella Rancore con 25 medi, per poi trovarne una con 35 medi. Altrimenti, al 65 dovrete cambiare il vostro Ferro con una Lama Elettromagnetica con degli Zombie, qualche punto a STR o a VIT e qualche Critico/Trafiggente.

Corazza: Fino al 61 tenetevi la vostra bella Drago +9, poi cambiatela con una Dio almeno +6, da uppare pian piano, dopodichè passate all'Acciaio. Se trovate una Dio +9 la potete tenere fino a quando non trovate un'Acciaio +9 (dà solo 9 punti di difesa in meno), ma è consigliabile sbrigarsi a cercare un'Acciaio, in quanto è l'unica corazza che può diventare epica.

Orecchini: Ancora gli Ebano, che in tutto questo tempo dovrete aver fatto +9.

Elmo: Maschera della Paura, che dà un po' di Blocco. Per le scalate potrete scegliere di prendere anche l'Elmo Maestro Guerra, che dà Possibilità di schivare frecce.

Collana: Collana Lacrime di Cielo. Quando potrà essere trislottata, la collana final sarà la Collana Cristallo delle Anime.

Bracciale: Bracciale Lacrime di Cielo. Quando potrà essere trislottato potrete usare il Bracciale Cristallo delle Anime.

Scarpe: ancora fenice che trasformerete nelle Scarpe di Quilin.

Scudo: uno scudo a scelta tra quelli del 61. Dal livello 81 lo cambierete con lo Scudo dei Titani.

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Partiamo dall'asserzione che un buon corporale contro qualsiasi classe di pg avversario usa come arma UNA SPADA. Questo perchè essendo il corporale un pg veloce nell'attacco, combatte a spadate preferendole alle skill (va detto che la scelta fra spada e spadone non è obbligatoria, esistono anche costruzioni che prevedono massimo danno con le skill e quindi usano spadoni). Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

% forte contro mezziuomini

% possibilità sui colpi trafiggenti

% Possibilità di Avvelenamento

% possibilità di colpi critici

% velocità magia

% bonus dex/str

Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);

Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone; forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str

Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str

Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada, resistenza magia, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str

Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str

Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str

Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia; forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str, avvelenamento (utilissimo)

Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia; forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str


A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):


Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;

Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e, a mio avviso, puntare di più su colpi critici e mezziuomini, dato che gli avversari in mischia difficilmente rimarranno fermi a prendere spadate.

Armi consigliate e loro pietratura:

Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri corporali è la spada della luna piena CON MEDI (almeno 25-30%) che in generale, pur avendo di solito danni abilità fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero corporale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della perforazione+4.

Un altra spada molto buona in combattimento è la spada di ninfa, data la sua ottima velocità d'attacco. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarla con due pietre antipg+4 ed una pietra della perforazione +4 oppure, per farla puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda).

Una ulteriore spada ottima in combattimento è la spada battaglia, per l'elevato valore d'attacco, anche se ha una velocità d'attacco bassa (che viene compensata da estasi).

Infine l'arma da combattimento "regina" per il guerriero corporale è la spada velenosa:

E' un'arma da liv 75 che ha come bonus danni medi e abilità ed una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 27% a +9. Inoltre dispone di un attacco fisico molto elevato. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una perforazione.

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Dove expare

Expare e quindi livellare è una delle cose principali del gioco. Livellare Serve per molti aspetti; Aumentare i punti status da distribuire nelle varie disposizioni, Aumentare i punti abilità per far crescere le nostre skill.

Da lv 1 al 15 I primi livelli sono molto facili da da fare, a lv 5 apprenderemo le nostre prime abilità e queste ci aiuteranno molto mentali o corporali quali sceglieremo, il biologo con le sue missioni ci aiuterà a avere un equip già uppato a +3 che ci sarà utile. Per questi prili livelli si expa dagli Animali che si trovano in tutto il villo 1.

Da lv 15 al 25 Per questi livelli si preferisce trasferirsi dalle Eid che troveremo sempre al primo villo cercando di uccidere sopratutto le scoraggiate che danno gran quantità di exp e hanno una quantità ridotta di HP.

Da lv 25 a 35 Dopo aver aumentato il nostro equip saremo in grado di andare dai Selvaggi, sia che siamo mentali o corporali reggere non è affatto un problema poichè i selvaggi fanno poco danno e presi in quantità danno tanta exp.

Da lv 35 a 50 Per questi altri 15 lv possiamo tranquillamente recarci in valle dove incontreremo gli Orchi, qui inizieranno a influire molto le dottrine, i mentali reggeranno molto di più mentre i corporali uccideranno i mob molto più in fretta. Si consiglia di prendere il cavallo medio e iniziare a fare quello esperto.

Da lv 50 a 60 Spostandoci ancora ci potremmo recare benissimo al covo 1 qui guadagneremo ingenti quantità di exp uccidendo i Ragni ma i guadagni non saranno molto eloquenti.

Da lv 60 all' 80 Il Covo 2 è questa la tappa fondamentale in cui ogni pg dovrà passare. La quantità di exp è elevatissima tranne per gli ultimi livelli che faremo. Per chi non potesse shoppare è conveniente expare in Torre dei Demoni scalando o a Lungsam nella piazzetta finale.

Da lv 80 all'84 Mentali Qui le strade di mentali e corporali si scindono, i mentali con ausilio di shamana e un ottimo equip potranno benissimo expare al 7 piano della Torre dei Demoni. Consigliato anello dell'exp dell'item shop e quello droppabile dai metin.

Da lv 80 in poi I corporali invece saranno indirizzati al Bosco Rosso dove l'exp è abbastanza alta e frutta molta remunerazione data l'ingente quantità di yang che si droppano e i Metin 90 reperibili in zona, dall'84 in su anche i mentali dovranno rassegnarsi al bosco rosso dove incontreranno gli Alberi, oppure potranno andare nella Grotta dell'Esilio.

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