Differenze tra le versioni di "Attacco"

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Il danno effettivo causato da un attacco segue un andamento leggermente diverso rispetto all'Attacco Teorico segnato sulla [[Finestra Personaggio|Finestra PG]] (l'attacco effettivo è, in particolare, inferiore rispetto a quello teorico: questa differenza si accentua all'aumentare dell'attacco stesso).
 
   
 
   
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Modificando ''ad hoc'' le leggi per l'Attacco Teorico sono state ricavate le seguenti formule (approssimate) per il calcolo del danno effettivo a mani nude:
  
 
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Versione delle 17:03, 26 gen 2012

L'Attacco è uno dei parametri fondamentali di ogni PG e Mob, e si suddivide in Attacco Fisico e Magico.

Attacco Fisico

L'Attacco Fisico, chiamato anche semplicemente "Attacco", si tratta del valore del danno base che un PG o Mob può effettuare su un bersaglio nemico tramite attacchi corporali. Per un PG ciò significa tutti i danni effettuati da pugni o da qualsiasi arma. Per quanto riguarda i Mob, tutti quelli che attaccano con attacchi ravvicinati o con frecce effettuano danni fisici.

Come la Difesa, l'Attacco base di un PG consiste in un fissato valore, determinato dagli Status Forza, Destrezza (e Intelligenza, per le Shamane) e dal livello del PG. Equipaggiando un'arma le cose cambiano: come per i Mob, infatti, l'Attacco di un PG armato non è unico, ma consiste piuttosto in un range di valori delimitati dall' attacco minimo e dall' attacco massimo; ad ogni attacco effettuato, il valore d'Attacco di base è fissato come un valore casuale appartenente a tale range.

L'Attacco segnato di un PG equipaggiato con un'arma NON è pari al danno di base+il valore segnato sull'arma, ma è maggiore: infatti, guardando la Formula dell'Attacco Teorico, si nota che l'aumento di attacco conferito dall'arma è tanto maggiore quanto maggiori sono il livello e la Destrezza del PG considerato. L'attacco che si legge sulla Finestra PG tiene conto dell'Attacco Base calcolato con l'equazione dell'attacco teorico, delle skill di potenziamento e degli aumenti temporanei dovuti a pozioni botaniche e simili (i cosiddetti "Potenziamenti"); non vengono invece segnati gli aumenti dovuti ai Bonus percentuali come Danni Medi.

Si può osservare che nessuna arma di Metin 2, eccetto rarissime eccezioni, varia il proprio range di danno (ossia la differenza tra attacco max e min) con l'up.

Attenzione: il danno effettivo provocato dall'attacco fisico di un PG viene calcolato in maniera leggermente diversa rispetto all'attacco teorico segnato sulla Finestra PG; il legame preciso tra i due tuttavia non è ancora stato chiarito esplicitamente (in ogni caso il danno effettivo è sempre inferiore rispetto a quello previsto dalla ragionevole formula "Danno = Attacco PG-Difesa nemica").

Bonus e malus per l'Attacco Fisico

Al danno di base di un PG vanno a sommarsi i seguenti bonus:

Vanno invece a sottrarsi i seguenti:

  • l'Elusione del nemico (non verificato);
  • la Difesa del nemico;
  • le eventuali Difese specifiche del nemico, come Resistenza Freccia;
  • gli eventuali Buff del nemico che aumentano la resistenza, come Benedizione;
  • gli eventuali malus sui Danni Medi presenti sull'arma;
  • se ci si trova in un Regno nemico, il danno che si effettua in qualunque modo cala del 10%.

L'Attacco Fisico influenza anche i danni delle skill fisiche. Inoltre:

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Espressione dell'Attacco Fisico, Leggi di Mystikal-Gohan

L'espressione dell'Attacco Teorico (ovvero quello segnato sulla Finestra PG in assenza di potenziamenti dovuti a skill o bonus che aumentino l'Attacco di una quantità fissa) è riassunta in una singola equazione che dipende dagli Status, dal livello e dall'arma del PG. L'equazione (legge di Mystikal-Gohan, la cui forma finale è stata scoperta da Son Gohan e Mystikal il 22/11/2011) è la seguente:

Formulacompletamystikalgohan.jpg

Dove Stat è uno Status che dipende dalla classe del PG: STR per Guerrieri e Sura, DEX per Ninja e INT per Shamane. Atk è, a seconda di quale si vuole sapere, l'attacco minimo o massimo dell'arma, oppure 0 se non si impugnano armi (in questo caso si parla anche di Attacco Base del PG).

Le formule specifiche sono dunque:

Leggimystikalgohan.jpg

Si ricordi che l'attacco calcolato con queste formule deve essere sempre approssimato per difetto (come indicato dalle parentesi del floor ⌊...⌋).

N.B. La componente 70+⌊(LV+2*DEX)/9⌋ può aumentare al massimo a 100: oltre rimane costante. In termini teorici, non conviene superare questo valore (in quanto non sortisce alcun effetto), eccezion fatta per i Ninja in cui la Destrezza continua a far aumentare comunque il danno.

Potenziamenti

I Potenziamenti sono Bonus che aumentano il Valore d'Attacco Fisico di una quantità numerica fissa (quindi non Bonus percentuali, come Forte Contro o Danni Medi) e che vengono semplicemente aggiunti all'Attacco Base successivamente al calcolo dello stesso tramite le formule sopra riportate. Pertanto, un potenziamento di +50 Valore d'Attacco farà sì che il PG avrà esattamente 50 punti d'attacco (teorico) in più rispetto a quanti ne avrebbe lo stesso PG senza tale bonus (in altre parole, questi 50 punti di attacco non vanno riportati nel termine Atk delle formule di sopra, ma sono aggiunti alla fine indipendentemente).

Riguardo al calcolo del danno effettivo, i Potenziamenti sono direttamente sommati al Danno Base (vedi questa formula) e vengono pertanto influenzati dagli altri Bonus.

I Potenziamenti più comuni sono i seguenti:

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Formule approssimate per il calcolo dell'Attacco Effettivo

Il danno effettivo causato da un attacco segue un andamento leggermente diverso rispetto all'Attacco Teorico segnato sulla Finestra PG (l'attacco effettivo è, in particolare, inferiore rispetto a quello teorico: questa differenza si accentua all'aumentare dell'attacco stesso).

Ecco un grafico che mostra l'andamento dell'Attacco Teorico di un PG e del danno effettuato a mani nude dallo stesso PG ad uno stesso mob (la Difesa è stata tolta):

Diffatk.jpg

Modificando ad hoc le leggi per l'Attacco Teorico sono state ricavate le seguenti formule (approssimate) per il calcolo del danno effettivo a mani nude:

File:Atkeff.jpg

In queste formule, come si può vedere, è stato modificato il coefficiente 1/75 che appariva nelle formule dell'attacco teorico: di conseguenza si ha che il danno effettivo cala sempre di più rispetto a quello teorico all'aumentare del livello (e della STR) del PG.

N.B. Queste formule non valgono per il danno effettivo effettuato con un'arma, dal momento che la <% Bonus> risulta diversa da quella dell'attacco teorico: in questo senso, le formule scritte sopra sono ancora incomplete.

Bonus Extra

I Bonus Extra sono gli ulteriori Bonus di potenziamento presenti sull'arma o nell'equip del PG (Danni Medi, Forte contro ..., ecc.). Tali Bonus vanno aggiunti alla fine del calcolo dell'Attacco, ossia influenzano tutto l'Attacco finale che si è calcolato con le formule sopra riportate.

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Calcolo del Bonus Risultante

Il Danno Finale è l'ammontare esatto di HP che vengono sottratti al bersaglio a seguito di un attacco. Bisogna tener presente che il Danno Finale sarà in generale diverso dall'Attacco Teorico calcolato con le formule sopra riportate, sia in quanto l'Attacco Effettivo differisce leggermente dall'Attacco Teorico in una misura non ancora precisamente codificata, sia a causa dell'influenza di tutti i possibili bonus presenti sull'attaccante e sul bersaglio. L'influenza dei bonus posseduti dall' attaccante al Danno Finale che infliggerà al bersaglio avviene nel seguente modo:

Dannofinale.jpg

Dove Danno Base è il danno effettivo effettuato senza Bonus (e senza considerare la Difesa del bersaglio; in termini pratici questo termine può essere approssimato con l'Attacco Teorico, l'unico realmente calcolabile tramite formule) e Bonus I, II o III sono le categorie (segnate QUI) in cui si suddividono i Bonus (nel caso del danno senza trafiggente Bonus II e Bonus III hanno la stessa utilità). "max{0, ...}" indica che, se la quantità "..." è minore di 0, si considera 0, altrimenti si considera la quantità "...". In realtà, se il danno teoricamente inflitto dovrebbe essere 0, il danno effettivo sarà un numero casuale compreso tra 1 e 5. Si legga la pagina Trafiggenti per una spiegazione più dettagliata.

Se ci sono più Bonus della stessa categoria (I,II,III), essi si combinano così:

Bonuscomb.jpg

Dove B1,...,Bn sono i vari Bonus della stessa categoria, espressi in termini percentuali (Es. se B1 è un Bonus di 10%, si considera B1=0,1). C'è però un'eccezione alla regola: bonus uguali si sommano semplicemente (es. con 15% mezzi + 5% mezzi risulta un totale di +20% mezzi, e NON +20.75% come risulterebbe dall'altro calcolo).

Molto probabilmente una formula identica vale anche per i danni inflitti dalle skill.

Cambio di un Bonus

Presumiamo ora che un PG abbia una certa arma e un certo valore percentuale di Bonus Extra; si vuole calcolare quanta percentuale di Bonus Extra necessita questo PG per avere, con un'arma diversa, lo stesso Danno Totale che aveva in precedenza. La formula è:

File:Bonusatk.jpg

dove:

  • B è il nuovo Bonus che si vuole calcolare;
  • b è il Bonus dell'arma precedente (espresso in decimali, ossia dividendo per 100 la percentuale: 20%->0,2);
  • C è una costante pari a <% Bonus>/100, che dipende dal livello e dalla DEX del PG;
  • m è l'Attacco minimo (o massimo o medio, a seconda di quale di essi si voglia sapere a che punto si eguaglia al precedente) dell'arma precedente;
  • M è l'Attacco minimo, massimo o medio dell'arma nuova;
  • A è l'Attacco Base.

Il valore del Bonus Extra così ottenuto è espresso in decimali; se lo si vuole espresso in percentuale è sufficiente moltiplicare B per 100. Questa formula funziona correttamente solo se i bonus B e b sono unici (ossia un unico bonus presente su un singolo pezzo di equip) e della stessa categoria.

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Item che supportano il Bonus Valore d'Attacco

Valore d'Attacco è anche un Bonus presente sulle seguenti tipologie di item:

Livelli del Bonus

Livelli possibili di Valore d'Attacco
+10
+15
+30
+50

L'attacco che si ottiene con questo Bonus è esclusivamente Attacco fisico.

Items che hanno Attacco come Bonus di base

Il Bonus è presente di base sugli Orecchini d'Ametista.

Altri metodi per aumentare l'Attacco

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Attacco Magico

Alcuni Mob infliggono danni magici, ad esempio gli Orchi Maghi, gli Spiriti Fiamma, i Ghiacci Incantati o i Persecutori Oscuri. Un PG può effettuare danni magici solo tramite le proprie skill, che verranno quindi potenziate dal suo Attacco Magico. L'Attacco Magico viene aumentato dallo Status Intelligenza, di 1,5 punti per ogni punto INT. Tutti i danni magici subiscono decrementi da Difesa Magica e Resistenza Magia nemiche. Un caso particolare di danno "magico" è quello inflitto da Nuvola Velenosa, che è decrementato solo da Resistenza Magia e non è incrementato da INT (vedi le osservazioni sulla pagina della skill).

Calcolo dell'Attacco Magico

Il calcolo dell'Attacco Magico è molto semplice: infatti, equipaggiando una Spada, un Ventaglio o una Campana, l'Attacco Magico aumenta esattamente del valore segnato sull'arma, a differenza dell'Attacco fisico. Questo non è vero per Pugnali, Archi, Spadoni o la Spada Velenosa, che, pur non essendo dotati di Attacco Magico, ne aumentano leggermente il valore, senza però conferirgli un range di valori.

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Attacco da lontano

Gli attacchi di alcuni mob non sono né attacchi corpo-a-corpo né attacchi magici, ma attacchi da lontano. Gli esempi più comuni di questi attacchi sono dati dai mob che usano arco e frecce, come le Eid o alcuni Mostri del Deserto, ma ne esistono anche altre categorie, come gli attacchi delle scimmie e delle Dryadi. È possibile schivare questi tipi di attacchi con il bonus "possibilità di schivare frecce" o con la skill Paura. È possibile ridurre i danni da lontano tramite il Bonus "Resistenza Freccia" (i danni da lontano vengono comunque ridotti anche dalla Difesa fisica).

L'unico PG che può effettuare danni da lontano è il Ninja equipaggiato d'arco e frecce.

Come attaccare

Per effettuare Attacchi (fisici), è sufficiente premere la Barra Spaziatrice, e il PG eseguirà la Combo, di 4 colpi (6 per i Pugnali) se non è attiva l'Abilità Combo, fino a 6 (8 per i Pugnali) se è a livello massimo. Un altro modo per attaccare è premere il tasto sinistro del mouse sul bersaglio: il PG attaccherà finché il tasto resterà premuto (ovviamente fino al massimo numero di attacchi della Combo). È possibile modificare questa opzione in modo da attaccare col tasto destro (vedi HUD). È inoltre possibile selezionare, sul Tasto di Scelta Rapida, l'opzione "Attacco automatico", attivando la quale il PG continuerà ad attaccare il bersaglio selezionato anche con un solo clic del mouse.

Potenza relativa delle armi

Il seguente grafico mostra l'attacco minimo e massimo di tutte le armi, raccolte per tipologia, evidenziandone la relativa potenza. In blu l'attacco minimo dell'arma a +9, in rosso quello massimo a +9. Le armi della stessa tipologia sono ovviamente in ordine di livello. Sull'asse verticale è riportato il valore di attacco fisico.


(click sull'immagine per uno zoom migliore)
Weaponpowa.jpg

Voci correlate

Link esterni

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