Guerriero

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Il guerriero è probabilmente la classe più diffusa, è facile da usare, facile da costruire e dà subito soddisfazioni in pvm. A livello 5 si possono scegliere due dottrine: Mentale e Corporale.


Mentale

Questo tipo di guerriero è il classico "Tanker" presente in ogni gioco.

Le sue skill sono le seguenti:

Corpo Forte

Una skill che aumenta la difesa, ma diminuisce la velocità di movimento.

Penetrazione

Un attacco frontale, facile da schivare, ma se centra il bersaglio fà gravi danni. É di sicuro la skill con il danno più elevato di tutto Metin2. L'esecuzione è simile al lancio di una onda energetica.

Colpire Duramente

É la seconda skill d'attacco del guerriero mentale. Il danno è leggermente minore di penetrazione, ma ha un raggio più lungo e una esecuzione più veloce, il che la rende più difficile da schivare.

Colpo di spada

É una skill a Bersaglio ed a lunga gittata, infligge un danno infimo, ma ha la caratteristica di far svenire il bersaglio, seguendo una percentuale di riuscita dello svenimento che aumenta con lo sviluppo della skill.

Pestone

É una skill adatta al pvm, ha un danno minore delle due skill d'attacco precedenti, ma ha il vantaggio di colpire a 360°, utile quando si è circondati da Mob, inoltre presenta una % di possibilità di stun.

Status

Lo status va settato in maniera identica per ogni costruzione: lasciare int e dex a 3 e aumentare vit e str con un rapporto 2:1. Al raggiungimento dello status massimo (90) per entrambi i valori, portare a 90 dex e infine int.


Come settare le skill per il pvp

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

1-Corpo Forte

2-Penetrazione\Colpire Duramente

3-Colpire Duramente\Penetrazione

4-Pestone

5-Colpo di Spada

Come settare le skill per il pvm

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:

1-Corpo Forte

2-Pestone

3-Penetrazione\Colpire Duramente

4-Colpire Duramente\Penetrazione

5-Colpo di Spada


É consigliata una costruzione per il pvp, visto che dal 35 in poi experete dal cavallo.


Equipaggiamento pvm

L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:

Da liv 1 a liv 30:

Arma: va bene qualsiasi spada/spadone purchè sia almeno +6.

Corazza: fino al liv 18 va bene anche una corazza del monaco +6 anche liscia ma dal 18 meglio cambiarla con una della tigre. La corazza della tigre anche +6 vi permetterà di saltare la corazza del leone (liv 26) e, se è +9, anche la corazza mortale(liv34).

Orecchini: orecchini di rame, danno bonus forza.

Elmo: fino al 21 va bene anche un tradizionale +6 che poi verrà cambiato con un elmo di ferro. L'elmo di ferro, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei sallet spirituali (liv 41) +9.

Collana: a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.

Bracciale: al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.

Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).

Scudo: battaglia +6 fino alla possibilità di indossare pentagonale +6.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: rigorosamente uno spadone e preferibilmente una lama di ferro rosso con molti medi (almeno 25%). Infatti il ferro ha un grande valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3 oppure al posto dell'antimostro una perforazione+3). Lasciate perdere la spada della luna piena perchè ha un danno fisico di molto inferiore al ferro. In alternativa al ferro rosso spadoni buoni per expare sono picco glaciale (liv 45 ottima velocità di attacco pietratura: mob/mortale/perforazione/+3) e una lama della salvezza (da liv 55, buon danno fisico, pietratura come il picco). N.B. un ferro con oltre 45% medi ve lo tenete a vita e al massimo lo cambiate con una rancore +9 con 30 medi :D .

Corazza: come già detto, se avete una tigre +9 tenetela fino al liv 42 in cui la cambierete con una corazza del drago. Questa corazza, se +9(non molto difficile da trovare) la terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è Fretta+3/evasione+3. Se non ne trovate una +9 dovrete cambiarla o al liv 48 con una corazza a squame almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure se saltate la squame la dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con una oro al liv 54 almeno +6(pietrata come la squame). Tuttavia queste due corazze sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per una drago+9 che vi durerà molto di più.

Orecchini: d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza. Non li cambierete mai.

Elmo: elmo di ferro o sallet spirituale.

Collana: collana di platino, per via del bonus forza, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.

Scarpe: un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).

Scudo: pentagonale +6 fino al 41 dopodichè rotondo nero almeno +6.

Dal liv 61 in poi:

Arma: qui sorge il dubbio amletico... elettromagnetica o partigiano? L'elettromagnetica ha un buon valore di attacco fisico e la sua velocità cresce al crescere dell'up (+27% a +9). Il partigiano, al contrario, ha un elevatissimo attacco fisico ma velocità di movimento costante al +15%.Piccolo consiglio per la scelta: se siete accompagnati da una brava shamana drago scegliete il partigiano altrimenti se avete già una discreta quantità di critici (almeno 15%) in equip optate per l'elettromagnetica. Ovviamente in entrambi i casi la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la spada del rancore (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità.Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4 .

Corazza: dio drago almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo la corazza del dio drago c'è solamente la acciaio nero(da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).

Orecchini: ancora gli ebano;

Elmo: elmo di ferro o sallet spirituale.

Collana: collana di platino, per via del bonus forza, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: argento, platino o un lacrime del cielo con bonus max hp / assorbiti da hp;

Scarpe: ancora fenice;

Scudo: per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.

Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Partiamo dall'asserzione che un buon mentale contro qualsiasi classe di pg avversario usa come arma UNO SPADONE. Questo perché essendo il mentale un pg lento nell'attacco non combatte a spadate come fanno i guerrieri corporali ma bensì utilizza le skill (e skilla a raffica) e allora poichè le skill sono potenziate anche in base al valore di attacco dell'arma meglio scegliere uno spadone poiché dà un maggiore attacco fisico.Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

% forte contro mezziuomini

% possibilità sui colpi critici

% velocità della magia

Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);

Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone;

Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia (molta)

Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada

Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento

Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;

Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia;

Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia;


A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):


Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;

Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e, a mio avviso, puntare di più su colpi critici e mezziuomini.

Armi consigliate e loro pietratura:

Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri mentali è la lama di ferro rosso CON ABILITA' (almeno 12-15%)che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero mentale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.

Un altro spadone molto buono in combattimento è il partigiano , dato il suo enorme attacco fisico. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarlo con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda). Ed infine l'arma da combattimento "regina" per il guerriero mentale è la Lama mezzuomo:

E' un'arma da liv 70 che ha come bonus di base "forte contro mezziuomini" che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 15% a +9. Inoltre dispone di un attacco fisico estremamente elevato, quasi paragonabile al partigiano. Bisogna fare tuttavia una piccola prrecisazione: la mezzuomo diventa superiore al partigiano da +8 in su, grazie al suo bonus di base, ma può già essere considerata superiore a +6/+7 in caso di ottimi bonus come 10%critici e velocità della magia (Grazie mille Nici per queste preziose informazioni!). Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.

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Corporale

Il guerriero corporale è la versione del guerriero basata sull'attacco, ma con poca difesa. I pregi del corporale sono molti, infatti è la dottrina più diffusa.

Le sue skill sono le seguenti:

Aura della Spada

La skill principale del guerriero corporale. Aumenta il valore d'attacco.

Vortice della Spada

Il guerriero fà roteare la spada, colpendo tutti i nemici vicini a 360°. La skill d'attacco principale.

Sibilare

Il guerriero corre contro il nemico tirandogli una spallata, facendolo svenire. Questa skill infligge un notevole danno, ed è fondamentale in duello, visto che infligge lo status svenimento.

Taglio a Tre Vie

Skill d'attacco secondaria, su carta leggermente più forte di vortice, ha un grandissimo difetto: è composta da tre colpi, quindi ogni singolo colpo è ridotto dlla difesa avversaria. I bonus possono entrare sul singolo colpo (a seconda delle percentuali di tali bonus nell'equip).

Estasi da Combattimento

Skill di potenziamento. Aumenta la velocità d'attacco e di movimento, ma rende più vunerabili ai colpi nemici.

Status

Lo status va settato compensando la mancanza di difesa del corporale, aumentando vit, e sfruttando la sua caratteristica principale, la str. Si alzano quindi gli status str e vit in rapporto 1:2. Una volta portata al massimo (90) la vit, si passa alla str, e infine alla dex. Nessun punto va messo su int, in quanto risulta inutile.


Come settare le skill per il pvp

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

1-Aura della Spada

2-Estasi da Combattimento

3-Vortice della Spada

4-Taglio a Tre Vie\Sibilare

5-Sibilare\Taglio a Tre Vie


Come settare le skill per il pvm

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:

1-Aura della Spada

2-Vortice della Spada

3-Taglio a Tre Vie\Sibilare

4-Sibilare\Taglio a Tre Vie

5-Estasi da Combattimento


É consigliata una costruzione per il pvp, visto che dal 35 in poi experete dal cavallo.


Equipaggiamento pvm

Come per il mentale, l'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:

Da liv 1 a liv 30:

Arma: va bene qualsiasi spada/spadone purchè sia almeno +6.

Corazza: fino al liv 18 va bene anche una corazza del monaco +6 anche liscia ma dal 18 meglio cambiarla con una della tigre. La corazza della tigre anche +6 vi permetterà di saltare la corazza del leone (liv 26) e, se è +9, anche la corazza mortale(liv34).

Orecchini: orecchini di rame, danno bonus forza.

Elmo: fino al 21 va bene anche un tradizionale +6 che poi verrà cambiato con un elmo di ferro. L'elmo di ferro, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei sallet spirituali (liv 41) +9.

Collana: a scelta, quella che riuscite ad uppare di più, o con bonus HP.

Bracciale: al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.

Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).

Scudo: battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare pentagonale +6.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: rigorosamente uno spadone e preferibilmente una lama di ferro rosso con molti medi (almeno 25%). Infatti il ferro ha un grande valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3 oppure al posto dell'antimostro una perforazione+3). Lasciate perdere la spada della luna piena perchè ha un danno fisico di molto inferiore al ferro. In alternativa al ferro rosso spadoni buoni er expare sono picco glaciale (liv 45 ottima velocità di attacco pietratura: mob/mortale/perforazione/+3) e una lama della salvezza (da liv 55, buon danno fisico, pietratura come il picco). N.B. un ferro con oltre 45% medi ve lo tenete a vita e al massimo lo cambiate con una rancore +9 con 30 medi :D .

Corazza: come già detto, se avete una tigre +9 tenetela fino al liv 42 in cui la cambierete con una corazza del drago. Questa corazza, se +9(non molto difficile da trovare) la terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è Fretta+3/evasione+3. Se non ne trovate una +9 dovrete cambiarla o al liv 48 con una corazza a squame almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure se saltate la squame la dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con una oro al liv 54 almeno +6(pietrata come la squame). Tuttavia queste due corazze sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per una drago+9 che vi durerà molto di più.

Orecchini: d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza. Non li cambierete mai.

Elmo: elmo di ferro o sallet spirituale.

Collana: collana di platino, per via del bonus forza, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.

Scarpe: un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).

Scudo: pentagonale +6 fino al 41 dopodichè rotondo nero almeno +6.

Dal liv 61 in poi:

Arma: qui sorge il dubbio amletico... elettromagnetica o partigiano? L'elettromagnetica ha un buon valore di attacco fisico e la sua velocità cresce al crescere dell'up (+27% a +9). Il partigiano, al contrario, ha un elevatissimo attacco fisico ma velocità di movimento costante al +15%.Piccolo consiglio per la scelta: se siete accompagnati da una brava shamana drago scegliete il partigiano altrimenti se avete già una discreta quantità di critici (almeno 15%) in equip optate per l'elettromagnetica. Ovviamente in entrambi i casi la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la spada del rancore (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità.Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4.

Corazza: dio drago almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo la corazza del dio drago c'è solamente la acciaio nero(da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).

Orecchini: ancora gli ebano;

Elmo: elmo di ferro o sallet spirituale.

Collana: collana di platino, per via del bonus forza, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.

Bracciale: ancora argento o platino;

Scarpe: ancora fenice;

Scudo: per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.

Dove expare

Expare e quindi livellare è una delle cose principali del gioco. Livellare Serve per molti aspetti; Aumentare i punti status da distribuire nelle varie disposizioni, Aumentare i punti abilità per far crescere le nostre skill.

Da lv 1 al 15 I primi livelli sono molto facili da da fare, a lv 5 apprenderemo le nostre prime abilità e queste ci aiuteranno molto mentali o corporali quali sceglieremo, il biologo con le sue missioni ci aiuterà a avere un equip già uppato a +3 che ci sarà utile. Per questi prili livelli si expa dagli Animali che si trovano in tutto il villo 1.

Da lv 15 al 25 Per questi livelli si preferisce trasferirsi dalle Eid che troveremo sempre al primo villo cercando di uccidere sopratutto le scoraggiate che danno gran quantità di exp e hanno una quantità ridotta di HP

Da lv 25 a 35 Dopo aver aumentato il nostro equip saemo in grado di andare dai Selvaggi, sia che siamo mentali o corporali reggere non è affatto un problema poichè i selvaggi fanno poco danno e presi in quantità danno tanta exp.

Da lv 35 a 50 Per questi altri 15 lv possiamo tranquillamente recarci in valle dove incotnreremo gli Orchi, qui inizieranno a influire molto le dottrine, i mentali reggeranno molto in più mentre i corporali uccideranno i mob molto più in fretta. si consiglia di prendere il cavallo medio e iniziare a fare quello esperto

Da lv 50 a 60 Spostandoci ancora ci potremmo recare benissimo al covo 1 qui guadagneremo ingenti quantità di exp uccidendo i Ragni ma i guadagni non saranno molto eloquenti.

Da lv 60 all' 80 Il Covo 2 è questa la tappa fondamentale in cui ogni pg dovrà passare, La quantità di exp è elevatissima tranne per gli ultimi livelli che faremo.Per chi non potesse shoppare è conveniente expare in Torre dei Demoni scalando o a Lungsam nella piazzetta finale.

Da lv 80 all'84 Mentali Qui le strade di mentali e corporali si scindono, i mentali con ausilio di shamana e un ottimo equip potranno benissimo expare al 7 piano della Torre dei Demoni. consigliato anello dell'exp dell'item shop e quello droppabile dai metin.

Da lv 80 in poi I corporali invece saranno indirizzati al Bosco Rosso dove l'exp è abbastanza alta e frutta molta remunerazione data l'ingente quantità di yang che si droppano e i Metin 90 reperibili in zona, dall'84 in su anche i mentali dovranno rassegnarsi al bosco rosso dove incotnreranno gli Alberi

Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Partiamo dall'asserzione che un buon corporale contro qualsiasi classe di pg avversario usa come arma UNA SPADA. Questo perchè essendo il corporale un pg veloce nell'attacco, combatte a spadate preferendole alle skill (va detto che la scelta fra spada e spadone non è obbligatoria, esistono anche costruzioni che prevedono massimo danno con le skill e quindi usano spadoni). Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

% forte contro mezziuomini

% possibilità sui colpi trafiggenti

% possibilità di avvelenamento

% possibilità di colpi critici

% velocità magia

% bonus dex/str

Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);

Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone; forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str

Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia (molta, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str

Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada, resistenza magia, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str

Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str

Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str

Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia; forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str, avvelenamento (utilissimo)

Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia; forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str


A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):


Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;

Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;

Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;

Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.

Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e, a mio avviso, puntare di più su colpi critici e mezziuomini, dato che gli avversari in mischia difficilmente rimarranno fermi a prendere spadate.

Armi consigliate e loro pietratura:

Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri corporali è la spada della luna piena CON MEDI (almeno 25-30%) che in generale, pur avendo di solito danni abilità fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero corporale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della perforazione+4.

Un altra spada molto buona in combattimento è la spada di ninfa, data la sua ottima velocità d'attacco. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarla con due pietre antipg+4 ed una pietra della perforazione +4 oppure, per farla puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda).

Una ulteriore spada ottima in combattimento è la spada battaglia, per l'elevato valore d'attacco, anche se ha una velocità d'attacco bassa (che viene compensata da estasi).

Infine l'arma da combattimento "regina" per il guerriero corporale è la spada velenosa:

E' un'arma da liv 75 che ha come bonus danni medi e abilità ed una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 27% a +9. Inoltre dispone di un attacco fisico molto elevato. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una perforazione.

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