Differenze tra le versioni di "Shamana"
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− | ''Scudo:'' [[Scudo Pentagonale]] +6 fino al 41 dopodiché [[Scudo Rotondo Nero]] almeno +6.Dal 61 va bene uno qualsiasi tra [[Scudo di Tigre]], [[Scudo di Falco]], [[Scudo Angolare Leonino]] purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore allo Scudo Rotondo Nero. | + | ''Scudo:'' [[Scudo Pentagonale]] +6 fino al 41 dopodiché [[Scudo Rotondo Nero]] almeno +6.Dal 61 va bene uno qualsiasi tra [[Scudo di Tigre]], [[Scudo di Falco]], [[Scudo Angolare Leonino]] purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore allo Scudo Rotondo Nero. Fondamentale o quasi il bonus blocco se si expa da soli. |
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''Arma:'' Dal livello 61 è consigliato tenere sempre l'[[Campana Antica|antica]], ma è bene iniziare ad uppare la [[Campana Cielo e Terra]]. La [[Campana Cielo e Terra]] a +9 si trasforma in [[Campana Fauci di Drago]] che avendo il bonus [[Forte contro Diavoli]] vi servirà in [[Grotta dell'Esilio - Primo Piano| Atlantide1]] e [[Grotta dell'Esilio - Secondo Piano| Atlantide2]]; le pietre consigliate sono: [[Pietra del Mostro]] +4, [[Pietra del Colpo Mortale]] +4, [[Pietra della Ripetizione]] +4. | ''Arma:'' Dal livello 61 è consigliato tenere sempre l'[[Campana Antica|antica]], ma è bene iniziare ad uppare la [[Campana Cielo e Terra]]. La [[Campana Cielo e Terra]] a +9 si trasforma in [[Campana Fauci di Drago]] che avendo il bonus [[Forte contro Diavoli]] vi servirà in [[Grotta dell'Esilio - Primo Piano| Atlantide1]] e [[Grotta dell'Esilio - Secondo Piano| Atlantide2]]; le pietre consigliate sono: [[Pietra del Mostro]] +4, [[Pietra del Colpo Mortale]] +4, [[Pietra della Ripetizione]] +4. | ||
− | Per expare/fare metin e quant'altro è possibile scegliere fra due alternative ovvero la [[Campana Uccello Tonante]] e la [[Campana Orchidea]]. La [[Campana Uccello Tonante|tonante]] a +9 ha il valore d'attacco più alto fra tutte dopo la [[Campana Fauci di Drago|fauci]] ma il danno è simile comunque alla [[Campana Orchidea]] +6 con almeno 33% medi. Per qualunque alternativa opterete le pietre consigliate sono: [[Pietra del Mostro]] +4, [[Pietra del Colpo Mortale]] +4, [[Pietra della Perforazione]] +4 / [[Pietra della Ripetizione]] +4 (a seconda della necessità). | + | Per expare/fare metin e quant'altro è possibile scegliere fra due alternative ovvero la [[Campana Uccello Tonante]] e la [[Campana Orchidea]]. La [[Campana Uccello Tonante|tonante]] a +9 ha il valore d'attacco più alto fra tutte dopo la [[Campana Fauci di Drago|fauci]] ma il danno è simile comunque alla [[Campana Orchidea]] +6 con almeno 33% medi (quest' ultima eccellente per fare metin). Per qualunque alternativa opterete le pietre consigliate sono: [[Pietra del Mostro]] +4, [[Pietra del Colpo Mortale]] +4, [[Pietra della Perforazione]] +4 / [[Pietra della Ripetizione]] +4 (a seconda della necessità). |
− | Per scalare in solitaria è d' obbligo la campana uccello | + | Per scalare in solitaria è d' obbligo la campana uccello tonante +9 con 20 zombie come bonus base in quanto non ha malus abilità e questo permette di effettuare danni elevati sia a cavallo che successivamente a terra mentre si smobbano gli arceri con le skills. |
''Corazza:'' [[Vestito Baronessa]] almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il [[Vestito Baronessa]] c'è solamente il [[Vestito Nero]] (da liv 66) che ha come [[Bonus|bonus]] di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 lo trasformerete nel [[Vestito del Drago]]. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino). I bonus da ricercare su questo item per l' exp sono: Resistenza freccia, max Hp e assorbiti da Hp (quasi tutti fondamentali) | ''Corazza:'' [[Vestito Baronessa]] almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il [[Vestito Baronessa]] c'è solamente il [[Vestito Nero]] (da liv 66) che ha come [[Bonus|bonus]] di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 lo trasformerete nel [[Vestito del Drago]]. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino). I bonus da ricercare su questo item per l' exp sono: Resistenza freccia, max Hp e assorbiti da Hp (quasi tutti fondamentali) | ||
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''Scudo:'' Uno scudo +9 a scelta tra quelli del 61, munito necessariamente di [[Difesa da Svenimento]]. I bonus da ricercare in ordine di importanza sono: Antistun, Blocco attacco corporale, diavoli e/o zombie (questo ultimo bonus è necessario solo se intende scalare in solitaria) | ''Scudo:'' Uno scudo +9 a scelta tra quelli del 61, munito necessariamente di [[Difesa da Svenimento]]. I bonus da ricercare in ordine di importanza sono: Antistun, Blocco attacco corporale, diavoli e/o zombie (questo ultimo bonus è necessario solo se intende scalare in solitaria) | ||
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Versione delle 03:11, 29 dic 2012
Lo Shamano è una classe utilizzata per lo più come supporter durante le guerre o l'exp, ma, se sviluppato bene, possiede ottime doti anche in PvP. Tale, classe, sfortunatamente, è molto svalutata per via della scarsa potenza che si riscontra ai livelli bassi; in effetti potreste riscontrare certe difficoltà nella crescita, ma le potenzialità dello shamano sono altissime se sviluppate da un utente esperto. Le dottrine selezionabili da livello 5 sono: Dottrina del Drago e Dottrina della Guarigione.
Indice
Status iniziali
Lo Shamano comincia con i seguenti punti sugli Status:
Dottrina del Drago
Lo Shamano Drago è molto particolare da sviluppare. E' una dottrina difficile da sviluppare in solitaria ma con un buon equipe può expare bene fino a livelli medio alti. Non possiede skills da valori altissimi ma è supportato da una elevata velocità di ricarica delle skills. Nelle expate di gruppo nessuno può fare a meno di uno shamano. Infatti sono degli ottimi pg di supporto sia in exp che in guerra, ed i loro attacchi magici effettuabili sia velocemente che da una certa distanza lo mettono molto in evidenza in war.
File:Wikiaiutodeldrago b.png | Aiuto del Drago | Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di colpi critici (a Perfect raggiunge il 50% ca.).
La % di colpi critici aumenta all'aumentare dell'INT. |
File:Wiki benedizione b.png | Benedizione | Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riduzione dei danni (a Perfect raggiunge il 50% ca.).
La % di riduzione dei danni aumenta all'aumentare dell'INT. |
File:Wiki ruggitodeldrago b.png | Ruggito del Drago | Skill d'attacco magica a 360° con % di possibilità di fuoco duraturo. E' la skill d'attacco degli shamani che infligge di più all'avversario. |
File:Wiki tirodeldrago b.png | Tiro del Drago | Skill magica a distanza, a bersaglio multiplo, con % di possibilità di fuoco duraturo. Soli 8 secondi di ricarica, quindi è consigliata per i primi PvP. |
File:Wikitalismanovolante b.png | Talismano Volante | Skill magica a distanza, a bersaglio singolo (o doppio se è molto vicino). Soli 7 secondi di ricarica, skill consigliata per i primi PvP. E' la skill d'attacco degli shamani che infligge meno danno all'avversario. |
File:Wikiriflessione b.png | Riflessione | Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riflettere i danni fisici subiti (a Perfect raggiunge il 50% ca.).
La % di riflessione dei danni aumenta all'aumentare dell'INT. |
NB.Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'INT e dell'attacco magico
Status
I punti status da aumentare sono INT e VIT per primi nel rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata Dex. I punti su Str vanno aggiunti per ultimi.
Come settare le skill per il PvP
Ecco una delle costruzioni consigliate per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:
NB: La costruzione per rissa è uguale, è invertibile ruggito con talismano.
Come settare le skill per il PvM
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:
NB: Per expare e scalare in solitaria è d' obbligo alzare Tiro e Ruggito prima di Talismano, per il pvp si consiglia Tiro, Talismano e Ruggito.
Come settare le skill per il Full Buffer
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo buff. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'exp in solitaria e nei duelli.
Dottrina della Guarigione
Lo shamano cura, è una classe molto difficile da sviluppare, in quanto non eccelle in PVM e deve essere sempre buffato da uno shamano drago. Ad alti livelli è possiede delle skills curative e di attacco e veloci che lo rendono un valido avversario. In rissa si distingue per la capacità di stunnare per lungo tempo gli avversari con la skill evocare i lampi e per la capacità di annullare tutti gli effetti negativi
Le sue skill sono le seguenti:
File:Wiki curare b.png | Curare | Cura istantaneamente un tot di HP al target, ed ha contemporaneamente la possibilità di curare tutti gli Effetti Negativi tranne quelli generati dalla skill annullare la magia.
La quantità di HP ripristinati aumenta con l'aumentare dell'INT e dell'attacco magico. La % di curare effetti negativi è influenzata solo dal livello della skill. Cura anche gli effetti del veleno e annulla l' effetto dello stun. |
File:Wiki velocità+ b.png | Velocità | Skill di potenziamento, aumenta la velocità della magia e di movimento del target.
La % di potenziamento non è influenzata dall'INT, ma solo dal livello della skill. |
File:Wiki attacco+ b.png | Attacco+ | Skill di potenziamento, aumenta il valore d'attacco del target.
Il valore di attacco aumenta con l'aumentare dell'INT. E' consigliato aumentare questa skill per ultima, poiché il valore di attacco aggiunto è molto basso. |
File:Wiki evocareilampi b.png | Evocare i Lampi | Lo shamano evoca un lampo dal cielo che colpisce più bersagli e ha % di stunnare.
E' la skill di attacco dello shamano che infligge più danno (colpisce fino a 15 avversari). |
File:Wiki lanciodilampi b.png | Lancio di Lampi |
Lo shamano lancia un lampo che colpisce più bersagli. Non colpisce ad area ma solo i bersagli vicini tra loro. Ha soli 7 secondi di ricarica per questo è consigliabile aumentarla per pvp. |
File:Wiki artigliodilampo b.png | Artiglio di Lampo | Lo shamano lancia un lampo che effettua un attacco a catena. E' la skill che fa meno danno, ma in compenso colpisce molti bersagli. Il numero di bersagli colpiti aumenta con l'aumentare del livello della skill, e il danno fatto ad singolo bersaglio diminuisce con l'aumentare del numero di bersagli colpiti. |
NB.Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'INT e dell'attacco magico.
Status
I punti status da aumentare sono INT e VIT per primi nel rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata DEX. I punti su STR vanno aggiunti per ultimi.
Come settare le skill per il PvP
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:
1-Curare
4-Velocità
6-Attacco+
Variante: si possono invertire Velocità ed Evocare i Lampi.
Come settare le skill per il PvM
Premettendo che lo shamano cura non è un personaggio da PvM, una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto a questo può essere:
2-Curare
4-Velocità
6-Attacco+
Variante: si può invertire Curare ed Evocare i Lampi.
Quando avrete la quarta abilità a maestro, avrete le stesse skill di uno shamano cura impostato per il PvP. Questo per sottolineare che la differenza tra queste due costruzioni non è molta, in quanto lo shamano cura è essenzialmente un personaggio da duello.
Come settare le skill per il Full Buffer
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo buff. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'exp in solitaria e nei duelli.
1-Curare
2-Velocità
3-Attacco+
Equipaggiamento
L'equipaggiamento degli shamani non cambia al variare della loro dottrina, indi per cui consiglieremo qui di seguito item adatti ad entrambi le classi.
Equipaggiamento da PvM
Da liv 1 a liv 30:
Arma: va bene qualsiasi campana/ventaglio purché sia almeno +6.
Corazza: fino al liv 18 va bene anche una Vestito Porpora +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un Vestito Rosa. Il Vestito Rosa anche +6 vi permetterà di saltare il Vestito dell'Amore (liv 26) e, se è +9, anche il Vestito del Cielo (liv34).
Orecchini: Orecchini d'Oro, danno bonus intelligenza.
Elmo: fino al 21 va bene anche un Cappello del Monaco +6 che poi verrà cambiato con un Cappello della Fenice.
Collana: Collana d'Oro.
Bracciale: al livello 15 potrete indossare il Bracciale d'Argento, ottimo sia per PvM che PvP in quanto dà come bonus max HP (1680 a +9 trislottato).
Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli Stivali in Pelle (da liv 29).
Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare uno Scudo Pentagonale +6.
Da liv 30 a liv 61:
Arma: Preferibilmente una Campana Antica con molti medi (almeno over 30%). La Campana Antica ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno elevato da cavallo, inoltre è l'unica arma del livello 30 che dispone di 3 slot per le pietre.(pietratura: Pietra del Mostro +3/ Pietra del Colpo Mortale +3/ Pietra della Perforazione +3).
Corazza: Come già detto, se avete un Vestito Rosa +9 tenetelo fino al livello 42 in cui lo cambierete con un Vestito del Sole. Questo abito, se +9 lo terrete fino al livello 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al livello 48 con un Vestito della Morale almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3), oppure, se saltate il Vestito della Morale, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un Vestito Gatto Arancione al livello 54 almeno +6 (pietrato come il Vestito della Morale). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un Vestito del Sole +9 che vi durerà molto di più.
Orecchini: D'obbligo sono gli Orecchini di Platino che danno bonus intelligenza. Da livello 54 potrete indossare gli Orecchini Lacrime di Cielo, che danno anch'essi bonus INT, unito a una % di colpi critici; sono facilmente reperibili +7, dato che vengono droppati dal mob Strega di Ghiaccio. E' consigliabile usarli per dare le skills di supporto, ma sono ottimi anche in exp con i bonu giusti quali freccia, zombie e/o diavoli e res. veleno (questi orecchini infatti offrono oltre a int che aumenta il valore nominale non solo delle skill di supporto ma anche di quelle d' attacco; inoltre hanno anche critici come bonus base). In alternativa sempre per [exp|expare]] si possono usare un paio di Orecchini d'Ebano che forniscono HP al personaggio (STR non sortisce grandi cambiamenti come bonus sullo shamano).
Elmo: Un Cappello della Fenice +8/+9 vi permetterà di saltare il Cappello Luce Solare e vi accompagnerà fino al livello 60 quando potrete indossare il Cappello da Cardinale, che oltre la difesa fornisce anche la Possibilità di bloccare l'attacco corporale del 10% a +9.
Collana: Collana di Perle, per via del bonus INT, per expare /fare metin ecc. è consigliata una Collana di Ametista per via della sua rigenerazione HP molto utile agli shamani rispetto alle altre collane (a condizione che i mob non avvelenino il personaggio, annullando di fatto la rigenerzione HP).
Bracciale: Ancora il Bracciale d'Argento, al 42 cambiatelo col Bracciale di Platino che fornisce 2520 HP a +9 ricercando bonus assorbiti da HP possibilmente con valore massimale del 10%. Ottimo anche il bracciale di Lacrime del Cielo +9 che fornisce ulteriori critici al pg a patto che sia dotato di assorbiti da Hp e di max Hp
Scarpe: Un paio qualsiasi fino al livello 55 quando sono quasi d'obbligo le Scarpe della Fenice che danno come bonus Blocco attacco corporale (almeno+6).
Scudo: Scudo Pentagonale +6 fino al 41 dopodiché Scudo Rotondo Nero almeno +6.Dal 61 va bene uno qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco, Scudo Angolare Leonino purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore allo Scudo Rotondo Nero. Fondamentale o quasi il bonus blocco se si expa da soli.
Dal liv 61 in poi:
Arma: Dal livello 61 è consigliato tenere sempre l'antica, ma è bene iniziare ad uppare la Campana Cielo e Terra. La Campana Cielo e Terra a +9 si trasforma in Campana Fauci di Drago che avendo il bonus Forte contro Diavoli vi servirà in Atlantide1 e Atlantide2; le pietre consigliate sono: Pietra del Mostro +4, Pietra del Colpo Mortale +4, Pietra della Ripetizione +4. Per expare/fare metin e quant'altro è possibile scegliere fra due alternative ovvero la Campana Uccello Tonante e la Campana Orchidea. La tonante a +9 ha il valore d'attacco più alto fra tutte dopo la fauci ma il danno è simile comunque alla Campana Orchidea +6 con almeno 33% medi (quest' ultima eccellente per fare metin). Per qualunque alternativa opterete le pietre consigliate sono: Pietra del Mostro +4, Pietra del Colpo Mortale +4, Pietra della Perforazione +4 / Pietra della Ripetizione +4 (a seconda della necessità). Per scalare in solitaria è d' obbligo la campana uccello tonante +9 con 20 zombie come bonus base in quanto non ha malus abilità e questo permette di effettuare danni elevati sia a cavallo che successivamente a terra mentre si smobbano gli arceri con le skills.
Corazza: Vestito Baronessa almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il Vestito Baronessa c'è solamente il Vestito Nero (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 lo trasformerete nel Vestito del Drago. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino). I bonus da ricercare su questo item per l' exp sono: Resistenza freccia, max Hp e assorbiti da Hp (quasi tutti fondamentali)
Orecchini: sempre orecchini di lacrime o di ebano rigorosamente +9 come spiegato sopra.
Elmo: Il Cappello da Cardinale +7/+8/+9 è un item final sia da PVM che da PVP, quindi si consiglia di concentrarsi per portarlo ad un up decente da provare sicuramente nella Torre dei Demoni dato che è facilmente droppabile nella Valle di Seungryong. I bonus da ricercare sono: schivare le frecce, diavoli e/o zombie (questi ultimi solo se si intende scalare in solitaria)
Collana: Sempre la Collana di Perle per potenziare le skills di supporto e di attacco, oppure la Collana d'Ametista per expare/far metin/boss e quant'altro da PVM. E' consigliata anche la Collana d'Oro per quanto riguarda le scalate e l'exp in Atlantide1 e in Atlantide2. I bonus da ricercare sono: freccia, Max HP e critici (quest' ultimo è raccomandato per fare metin)
Bracciale: Sempre il Bracciale di Platino +9, trislottato o Bracciale di Lacrime +9 come spegato sopra.
Scarpe: Ancora Scarpe della Fenice +9, che trasformerete/comprerete nelle Scarpe di Quilin.
Scudo: Uno scudo +9 a scelta tra quelli del 61, munito necessariamente di Difesa da Svenimento. I bonus da ricercare in ordine di importanza sono: Antistun, Blocco attacco corporale, diavoli e/o zombie (questo ultimo bonus è necessario solo se intende scalare in solitaria)
N.B: bonus molto importanti da utilizzare sul proprio equipe per lo shamano per reggere ottimamente mob e metin sono: lo stun (almeno 8%) e il veleno (almeno 5%) oltre a molto blocco e dove richiesto resistenza freccia
Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp
Le capacità di uno shamano vengono evidenziate prettamente in war, molto meno nel pvp. Quindi è molto più conveniente concentrarsi nella ricerca di item da rissa, e scudi del 61.
Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:
Ecco le difese da utilizzare contro le varie classi di pg:
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Armi consigliate e loro pietratura:
- Uno dei primi item da PVP da utilizzare è il Ventaglio Autunnale con abilità. Pietre consigliate: Anti war +3, Anti sura +3 (le pietre variano a seconda della necessità). (Lv. 30)
- La seconda arma buona da PVP da usare è Ventaglio Salvezza +9, assolutamente necessario in quanto poterà alla creazione del Ventaglio del Demone attraverso l'upp epico. Le pietre consigliate sono: Anti war +4, Anti sura +4, Anti ninja +4 o in alternativa Anti shamy +4 (sempre a seconda della necessità). (Lv. 65)
- L'item finale da PVP è il Ventaglio del Demone. Esso proviene dall'up epico del Ventaglio Salvezza +9. Come bonus base possiede Forte contro Mezziuomini e il bonus Forte contro Diavoli. I bonus consigliati da ottenere attraverso lo shop sono: 10 Forte contro Mezziuomini e INT, principalmente. Altri bonus utili sarebbero Velocità Magia, Possibilità di Avvelenamento, critici e trafiggenti. E' importante sapere che i bonus vanno ricercati sul Ventaglio Salvezza in modo tale da poter sommare i mezzi del bonus, con i mezzi del bonus base del Demone. Una volta fatto l'upp epico, i bonus Forte contro Mezziuomini e Forte contro Diavoli non usciranno mai più. Pietre consigliate: Anti war +4, Anti sura +4, Anti ninja +4 o in alternativa Anti shamy +4 (sempre a seconda della necessità). (Lv. 80-90)
Equipaggiamento da Buff
Arma: a differenza dello shamano drago, a cui basta una qualunque arma a patto che abbia bonus intelligenza, lo shamano cura necessita di un'arma adeguata al suo livello. Questo perché il numero di HP curati dipende molto dall'attacco magico dell'arma utilizzata. Di conseguenza, per questo motivo, per il buff sono da preferire i ventagli alle campane. Quindi per shamani drago va benissimo una qualunque campana più INT, me gli shamani cura un ventaglio con un alto valore attacco magico più INT
Corazza: Qualunque corazza va bene, meglio se ha bonus velocità magia.
Orecchini: Vanno bene gli orecchini che hanno bonus intelligenza, quindi Orecchini d'Oro, Orecchini di Platino e Orecchini Lacrime di Cielo, a seconda del livello.
Elmo: Per il buff è indifferente.
Collana: E' consigliabile una Collana di Perle per via del bonus intelligenza, con il maggior up possibile, e slot.
Bracciale: Per il buff è indifferente.
Scarpe: se potete indossarle, meglio le Scarpe dell'Estasi, perché hanno il bonus velocità magia di base, altrimenti è indifferente. Poi le trasformerete in Scarpe dell'Euforia.
Scudo: Va bene un qualunque scudo, meglio se ha bonus INT.
Curiosità
Esiste un bug per lo Shamano maschio che fa sì che quando viene attaccato inizi ad indietreggiare automaticamente finché non incontra un ostacolo. Questo non si verifica se lo Shamano è disarmato.