Differenze tra le versioni di "Guerriero"
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''Orecchini:'' Al livello 8 una scelta buona sono gli [[Orecchini di Rame]], che danno bonus [[Forza]]. | ''Orecchini:'' Al livello 8 una scelta buona sono gli [[Orecchini di Rame]], che danno bonus [[Forza]]. | ||
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− | ''Corazza:'' | + | ''Corazza:'' Dopo la [[Corazza della Tigre]] è bene ricercare una [[Corazza del Drago]], facilmente uppabile fino a +7, con bonus HP. Le pietre consigliate sono [[Pietra della Fretta|Fretta]] +3/+4 ed [[Pietra dell'evasione|Evasione]] +3/+4. E' sconsigliato l'utilizzo della [[Corazza a Squame]] e della [[Corazza d'Oro]] in quanto sono più difficili da uppare e la difesa cambia di poco. |
− | ''Orecchini:'' Qui dovrete | + | ''Orecchini:'' Qui dovrete assolutamente prendere gli [[Orecchini d'Ebano]], subito vanno bene anche +7, ma sono necessari +9 in quanto saranno i vostri orecchini final. |
− | ''Elmo:'' Continuate con un [[Elmo di Ferro|Ferro]] fino al 41, poi potrete sostituirlo con un [[Sallet Spirituale|Sallet]] da uppare in [[Torre]] a +9. Dal livello 60 invece è | + | ''Elmo:'' Continuate con un [[Elmo di Ferro|Ferro]] fino al 41, poi potrete sostituirlo con un [[Sallet Spirituale|Sallet]] da uppare in [[Torre]] a +9. Dal livello 60 invece è consigliata una [[Maschera della Paura]] da +6 in poi, che ha come bonus base [[Possibilità di bloccare l'attacco corporale]]. |
− | ''Collana:'' | + | ''Collana:'' Le collane consigliate sono [[Collana d'Oro]] e la [[Collana d'Ametista]] entrambe con bonus HP. |
− | ''Bracciale:'' | + | ''Bracciale:'' Il [[Bracciale d'Argento]] +9 per expare con 10 assorbiti HP è ottimo. In alternativa è possibile usare un [[Bracciale di Lacrime]] +7 con 1500/200 HP. |
− | ''Scarpe:'' Ancora gli [[Stivali in Pelle]] | + | ''Scarpe:'' Ancora gli [[Stivali in Pelle]] +9 fino al 55, dopodiché potreste procurarvi le [[Scarpe della Fenice]] +7 facilmente reperibili. Non buttate però gli [[Stivali in Pelle|Pelle]]: vi torneranno utilissimi quando scalerete ed experete in [[Grotta dell'Esilio]]. |
− | ''Scudo:'' | + | ''Scudo:'' Lo [[Scudo Pentagonale]] almeno +7 vi accompagnerà fino al 61 dopodiché va bene uno scudo qualsiasi tra [[Scudo di Tigre]], [[Scudo di Falco]] e [[Scudo Angolare Leonino]] purché sia almeno +8. E' sconsigliato lo [[Scudo Squame di Drago]] in quanto è più difficile upparlo. |
'''Dal liv 61 in poi:''' | '''Dal liv 61 in poi:''' |
Versione delle 00:45, 23 mar 2012
Indice
Mentale
Questo tipo di guerriero è il classico tanker presente in ogni gioco, in grado cioè di reggere numerose mobbate senza morire, in quanto dotato di molta difesa grazie alle sue skill. È però, d'altra parte, dotato di minor potenza d'attacco rispetto al Guerriero Corporale, inoltre è più lento.
Le sue skill sono le seguenti:
Aumenta la difesa, ma diminuisce la velocità di movimento. L'aumento della difesa è influenzato da STR e VIT.
Attacco frontale, è la skill che infligge più danno (tra tutte le skill del game) all'avversario. Ha un raggio d'azione limitato.
Attacco frontale che provoca un danno medio, con un raggio d'azione maggiore rispetto a Penetrazione.
Skill a distanza che non infligge un danno elevato ma ha un'alta percentuale di Stun.
Skill che colpisce i nemici nel raggio di 360° intorno al PG e li sbalza via. Infligge un buon danno ed ha anche una % di Stun che oltrepassa la Difesa da svenimento.
Status
Per lo status è consigliato aumentare VIT e STR nel rapporto 1:2, così si avrà una buona difesa e un buon valore attacco.
Come settare le skill per il pvp
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player (PvP):
4-Pestone
Variante: volendo si possono scambiare Pestone e Colpo di Spada a seconda delle proprie preferenze.
Come settare le skill per il pvm
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster (PvM):
2-Pestone
É consigliata una costruzione per il PvP, visto che dal 35 in poi experete dal cavallo.
Equipaggiamento PvM
Da liv 1 a liv 30:
Arma: All'inizio è consigliato usare una Spada dato che per i primi livelli si experà da terra. Una buona spada da trovare per i successivi livelli è la Spada Larga da livello 20.
Corazza: Non è necessario ricorrere a svariate corazze grazie all'utilizzo di corpo forte è quindi consigliato usare una Monaco +6 fino al 18 e poi Tigre +6 fino al 34. Se avete una Tigre +9 tenetevela pure fino al 42.
Orecchini: Al livello 8 una scelta buona sono gli Orecchini di Rame, che danno bonus Forza.
Elmo: E' consigliato l'Tradizionale +6 fino al 21, dopodichè un Elmo di Ferro da +7 in poi.
Collana: Preferibilmente una Collana d'Oro da +6 in poi. Ha come bonus base Resistenza Freccia.
Bracciale: Fino al 15 va bene un Bracciale di Legno +6, dopodichè andrà cambiato con un Bracciale d'Argento almeno +7, dato che dà bonus HP.
Scarpe: A scelta fino al 29, dopo ricercate degli Stivali in Pelle almeno +6.
Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino a che non trovate un Scudo Pentagonale +7.
Da liv 30 a liv 61:
Arma: Dal 30 è bene cercare una Lama Ferro Rosso almeno +6 e con almeno 20% Danni Medi. Se riuscite a trovare un Ferro +9 con medi pari o maggiori di 35 potrete tenerlo fino al livello 75. Le pietre consigliate sono: Anti mob +3/+4 e Colpo Mortale +3/+4.
Corazza: Dopo la Corazza della Tigre è bene ricercare una Corazza del Drago, facilmente uppabile fino a +7, con bonus HP. Le pietre consigliate sono Fretta +3/+4 ed Evasione +3/+4. E' sconsigliato l'utilizzo della Corazza a Squame e della Corazza d'Oro in quanto sono più difficili da uppare e la difesa cambia di poco.
Orecchini: Qui dovrete assolutamente prendere gli Orecchini d'Ebano, subito vanno bene anche +7, ma sono necessari +9 in quanto saranno i vostri orecchini final.
Elmo: Continuate con un Ferro fino al 41, poi potrete sostituirlo con un Sallet da uppare in Torre a +9. Dal livello 60 invece è consigliata una Maschera della Paura da +6 in poi, che ha come bonus base Possibilità di bloccare l'attacco corporale.
Collana: Le collane consigliate sono Collana d'Oro e la Collana d'Ametista entrambe con bonus HP.
Bracciale: Il Bracciale d'Argento +9 per expare con 10 assorbiti HP è ottimo. In alternativa è possibile usare un Bracciale di Lacrime +7 con 1500/200 HP.
Scarpe: Ancora gli Stivali in Pelle +9 fino al 55, dopodiché potreste procurarvi le Scarpe della Fenice +7 facilmente reperibili. Non buttate però gli Pelle: vi torneranno utilissimi quando scalerete ed experete in Grotta dell'Esilio.
Scudo: Lo Scudo Pentagonale almeno +7 vi accompagnerà fino al 61 dopodiché va bene uno scudo qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco e Scudo Angolare Leonino purché sia almeno +8. E' sconsigliato lo Scudo Squame di Drago in quanto è più difficile upparlo.
Dal liv 61 in poi:
Arma: Come detto in precedenza, se avete un Ferro con almeno 35 medi tenete pure quello e cambiatelo al 75 con una Rancore con 25 medi come minimo. Se non lo avete o lo avete con meno medi, cambiatelo con un'Elettromagnetica per iniziare e poi passate al Partigiano. La pietratura è: Antimob, Colpo e Ripe +4, altrimenti al posto della Ripe potete metterci una Perfo, anche lei +4.
Corazza: Al 61 dovrete in ogni caso cambiare la corazza con la Dio almeno +6. Se trovate una Dio +9 e con bei bonus sarà probabilmente un item final, ma dovrete cercare di rimediare un'Acciaio, in quanto, anche se dà 9 punti di difesa in più, è una corazza che può diventare epica. La pietratura dev'essere Fretta, Difesa ed Eva +4, altrimenti Fretta, Difesa ed Inchino per farvi una corazza da scalata.
Orecchini: Ancora gli Ebano, che a questo livello dovrete avere +9 e trislottati. NON utilizzate i Cristallo delle Anime, poichè perdereste quasi 2.000 HP per avere soltanto 2 punti in più a Forza.
Elmo: Maschera della Paura che vi aiuterà in PvM per via del suo bonus blocco. Se volete farvi da scalata, all'80 potrete prendervi anche un Elmo Maestro Guerra, che dà come bonus Possibilità di schivare frecce.
Collana: Ancora la Lacrime, evitate anche qui la Cristallo delle Anime poichè dà bonus inutili per la vostra razza.
Bracciale: Ancora il Lacrime, anche qui il Bracciale Cristallo delle Anime è da evitare, dato che dà uno dei bonus più inutili del gioco.
Scarpe: Ancora le Fenici, che trasformerete in Quilin, che aumenteranno il blocco delle Fenici.
Scudo: Per il momento uno tra gli scudi più uppati che avete al 61, dopodichè all'81 dovrete indossare lo Scudo dei Titani.
Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp
Diciamo subito che un buon mentale in PvP utilizza gli spadoni, preferibilmente un Partigiano, ma anche una Rancore con tanti medi e pietrata da PvP può essere una buona scelta.
Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:
Forte contro Mezziuomini, aumenta il danno che fate contro ogni PG.
Possibilità su colpi critici, altro bonus molto utile. Se riuscite a fare una skill critica infliggerete un danno molto elevato.
Velocità della Magia, in quanto il Mentale è un PG molto lento per quanto riguarda le skill, ed è essenziale skillare velocemente nei duelli.
Bonus utili contro i guerrieri corporali: Difesa Spada, Difesa contro Svenimento. Utile anche Difesa Spadone, ma in pochi corporali lo utilizzano.
Bonus utili contro i guerrieri mentali: Difesa contro Svenimento e Difesa Spadone.
Bonus utili contro i sura neri: Resistenza Magia e fidatevi che ve ne serviranno quintali per reggerli. Utile anche della Difesa Spada, ma il Sura Nero attacca poco a spadate.
Bonus utili contro i sura armi magiche: Difesa Spada, conviene però mettersi un Antistun se un Sura Bianco ha bonus di Stun nell'equip.
Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: Difesa Pugnale e Resistenza Magia per sopravvivere a Nuvola Velenosa. Può essere utile anche Resistenza Veleno, ma non è molto importante.
Bonus utili contro i ninja arco: Resistenza Freccia, anche qui utile Resistenza Veleno ma non fondamentale.
Bonus utili contro shamani cura: Resistenza Magia.
Bonus utili contro shamani drago: Resistenza Magia. Come per i Ninja può essere utile se si trova anche Resistenza Fuoco, ma non è importante.
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):
Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;
Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;
Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;
Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.
E' una buona idea quella di farsi un PG contro una singola razza, ma sinceramente è preferibile farsi un PG da guerra e risse, così da poter essere un buon nemico per tutte le razze. Puntate soprattutto a Difesa Spada che è l'arma più usata, Critici e Mezzi.
Armi consigliate e loro pietratura:
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri mentali è la lama di ferro rosso CON ABILITA' (almeno 12-15%)che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero mentale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.
Un altro spadone molto buono in combattimento è il partigiano , dato il suo enorme attacco fisico. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarlo con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda). Ed infine l'arma da combattimento "regina" per il guerriero mentale è la Lama Mezzuomo:
E' un'arma da liv 70 che ha come bonus di base "forte contro mezziuomini" che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 15% a +9. Inoltre dispone di un attacco fisico estremamente elevato, quasi paragonabile al partigiano. Bisogna fare tuttavia una piccola prrecisazione: la mezzuomo diventa superiore al partigiano da +8 in su, grazie al suo bonus di base, ma può già essere considerata superiore a +6/+7 in caso di ottimi bonus come 10%critici e velocità della magia. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.
Corporale
Il guerriero corporale è la versione del guerriero basata sull'attacco, ma con poca difesa. I pregi del corporale sono molti, infatti è la dottrina più diffusa.
Le sue skill sono le seguenti:
La skill principale del guerriero corporale. Aumenta il valore d'attacco.
Il guerriero fa roteare la spada, colpendo tutti i nemici vicini a 360°. La skill d'attacco principale.
Il guerriero corre contro il nemico tirandogli una spallata, facendolo svenire. Questa skill infligge un notevole danno, ed è fondamentale in duello, visto che infligge lo status svenimento.
Skill d'attacco secondaria, su carta leggermente più forte di vortice, ha un grandissimo difetto: è composta da tre colpi, quindi ogni singolo colpo è ridotto dlla difesa avversaria. I bonus possono entrare sul singolo colpo (a seconda delle percentuali di tali bonus nell'equip).
Skill di potenziamento. Aumenta la Velocità d'Attacco e di movimento, ma rende più vunerabili ai colpi nemici.
Status
Lo status va settato preferibilmente compensando la mancanza di Difesa del corporale, aumentando quindi Vit, e sfruttando la sua caratteristica principale, la str. Si alzano quindi gli status Str e Vit in rapporto 1:2. Una volta portata al massimo (90) la Vit, si passa alla Str, e infine alla Dex. Nessun punto va messo su Int, in quanto risulta inutile. In alternativa, è possibile puntare sulla build "full strength", alzando gli status come Vit:Str=1:2 (build che però difetta di resistenza a livelli bassi).
Come settare le skill per il pvp
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:
Come settare le skill per il pvm
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:
É consigliata una costruzione per il pvp, visto che dal 35 in poi experete dal cavallo.
Equipaggiamento pvm
Come per il mentale, l'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:
Da liv 1 a liv 30:
Arma: va bene qualsiasi spada/spadone purchè sia almeno +6.
Corazza: fino al liv 18 va bene anche una Corazza del Monaco +6 anche liscia ma dal 18 meglio cambiarla con una Corazza della Tigre. La corazza della tigre anche +6 vi permetterà di saltare la Corazza del Leone (liv 26) e, se è +9, anche la Corazza Mortale(liv34).
Orecchini: Orecchini di Rame, danno bonus forza.
Elmo: fino al 21 va bene anche un Elmo Tradizionale +6 che poi verrà cambiato con un Elmo di Ferro.
Collana: a scelta, quella che riuscite ad uppare di più, o con bonus HP. Dal 22 si consiglia la Collana d'Oro.
Bracciale: al livello 15 potrete indossare il Bracciale d'Argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9).
Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli Stivali in Pelle (da liv 29).
Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare lo Scudo Pentagonale +6.
Da liv 30 a liv 61:
Arma: rigorosamente una Lama di Ferro Rosso con molti medi e abilità (preferibilmente 35% e 15%). Infatti il ferro ha un grande valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi e buone abilità fa un danno micidiale da cavallo e a terra (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3 oppure al posto della mortale una perforazione+3). In alternativa al ferro rosso spadoni buoni per expare sono Picco Glaciale (liv 45 ottima velocità di attacco pietratura: mob/mortale/perforazione/+3) e Lama della Salvezza (da liv 55, buon danno fisico, pietratura come il picco).
Corazza: come già detto, se avete una tigre +9 tenetela fino al liv 42 in cui la cambierete con una Corazza del Drago. Questa corazza, se +9 (non molto difficile da trovare) la terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è Fretta+3/evasione+3 o evasione/inchino. Se non ne trovate una +9 dovrete cambiarla o al liv 48 con una Corazza a Squame almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure se saltate la squame la dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con una Corazza d'Oro al liv 54 almeno +6(pietrata come la squame). Tuttavia queste due corazze sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per una drago+9 che vi durerà molto di più.
Orecchini: d'obbligo sono gli Orecchini d'Ebano che danno come bonus max HP e forza.
Elmo: Elmo di Ferro, dal 41 Sallet Spirituale e dal 60 Maschera della Paura.
Collana: Collana di Platino, per via del bonus forza e dal 54 Collana Lacrime di Cielo. Quando potrà essere trislottata, la collana final sarà la Collana Cristallo delle Anime.
Bracciale: Bracciale di Platino, che cambierete con un Bracciale Lacrime di Cielo. Quando potrà essere trislottato potrete usare il Bracciale Cristallo delle Anime.
Scarpe: un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le Scarpe della Fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).
Scudo: pentagonale +6 fino al 41 dopodiché Scudo Rotondo Nero almeno +6. Dal 61 per expare va bene uno qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco, Scudo Squame di Drago e Scudo Angolare Leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.
Dal liv 61 in poi:
Arma: qui sorge il dubbio amletico... [[Lama Elettromagnetica o Partigiano? L'elettromagnetica ha un buon valore di attacco fisico e la sua velocità cresce al crescere dell'up (+27% a +9). Il partigiano, al contrario, ha un elevatissimo attacco fisico ma velocità d'attacco costante al +15%. Piccolo consiglio per la scelta: se siete accompagnati da una brava shamana drago scegliete il partigiano altrimenti se avete già una discreta quantità di critici (almeno 15%) in equip optate per l'elettromagnetica. Ovviamente in entrambi i casi la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la Spada del Rancore (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi (d'obbligo over 35) e abilità (d'obbligo over 15). Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4.
Corazza: Corazza del Dio Drago almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo la corazza del dio drago c'è solamente la Corazza d'Acciaio Nero (da liv 66) che ha come bonus di base Resistenza Magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 potrete trasformarla nella Corazza d'Acciaio Blu. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino o vitalità/evasione/inchino).
Orecchini: ancora gli ebano. Quando potranno essere trislottati potrete usare gli Orecchini Cristallo delle Anime.
Elmo: Maschera della Paura, dal livello 80 Elmo Maestro Guerra.
Collana: Collana Lacrime di Cielo. Quando potrà essere trislottata, la collana final sarà la Collana Cristallo delle Anime.
Bracciale: Bracciale Lacrime di Cielo. Quando potrà essere trislottato potrete usare il Bracciale Cristallo delle Anime.
Scarpe: ancora fenice che trasformerete nelle Scarpe di Quilin.
Scudo: uno scudo a scelta tra quelli del 61. Dal livello 81 lo cambierete con lo Scudo dei Titani.
Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp
Partiamo dall'asserzione che un buon corporale contro qualsiasi classe di pg avversario usa come arma UNA SPADA. Questo perchè essendo il corporale un pg veloce nell'attacco, combatte a spadate preferendole alle skill (va detto che la scelta fra spada e spadone non è obbligatoria, esistono anche costruzioni che prevedono massimo danno con le skill e quindi usano spadoni). Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.
Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:
% forte contro mezziuomini
% possibilità sui colpi trafiggenti
% Possibilità di Avvelenamento
% possibilità di colpi critici
% velocità magia
% bonus dex/str
Bonus utili contro i guerrieri corporali: oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);
Bonus utili contro i guerrieri mentali: difesa contro svenimento, difesa spadone; forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str
Bonus utili contro i sura neri: resistenza magia, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str
Bonus utili contro i sura armi magiche: difesa spada, resistenza magia, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str
Bonus utili contro i ninja corpo a corpo: difesa pugnale, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str
Bonus utili contro i ninja arco: resistenza freccia, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str
Bonus utili contro shamani cura: resistenza magia; forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str, avvelenamento (utilissimo)
Bonus utili contro shamani drago: resistenza magia; forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):
Scudo di falco: 20% di difesa da attacchi di guerrieri;
Scudo angolare leonino: 20% di difesa da attacchi di sura;
Scudo di tigre: 20% di difesa da attacchi di ninja;
Scudo squame di drago: 20% di difesa da attacchi di shamani.
Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e, a mio avviso, puntare di più su colpi critici e mezziuomini, dato che gli avversari in mischia difficilmente rimarranno fermi a prendere spadate.
Armi consigliate e loro pietratura:
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri corporali è la spada della luna piena CON MEDI (almeno 25-30%) che in generale, pur avendo di solito danni abilità fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero corporale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della perforazione+4.
Un altra spada molto buona in combattimento è la spada di ninfa, data la sua ottima velocità d'attacco. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarla con due pietre antipg+4 ed una pietra della perforazione +4 oppure, per farla puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda).
Una ulteriore spada ottima in combattimento è la spada battaglia, per l'elevato valore d'attacco, anche se ha una velocità d'attacco bassa (che viene compensata da estasi).
Infine l'arma da combattimento "regina" per il guerriero corporale è la spada velenosa:
E' un'arma da liv 75 che ha come bonus danni medi e abilità ed una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 27% a +9. Inoltre dispone di un attacco fisico molto elevato. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una perforazione.
Dove expare
Expare e quindi livellare è una delle cose principali del gioco. Livellare Serve per molti aspetti; Aumentare i punti status da distribuire nelle varie disposizioni, Aumentare i punti abilità per far crescere le nostre skill.
Da lv 1 al 15 I primi livelli sono molto facili da da fare, a lv 5 apprenderemo le nostre prime abilità e queste ci aiuteranno molto mentali o corporali quali sceglieremo, il biologo con le sue missioni ci aiuterà a avere un equip già uppato a +3 che ci sarà utile. Per questi prili livelli si expa dagli Animali che si trovano in tutto il villo 1.
Da lv 15 al 25 Per questi livelli si preferisce trasferirsi dalle Eid che troveremo sempre al primo villo cercando di uccidere sopratutto le scoraggiate che danno gran quantità di exp e hanno una quantità ridotta di HP.
Da lv 25 a 35 Dopo aver aumentato il nostro equip saremo in grado di andare dai Selvaggi, sia che siamo mentali o corporali reggere non è affatto un problema poichè i selvaggi fanno poco danno e presi in quantità danno tanta exp.
Da lv 35 a 50 Per questi altri 15 lv possiamo tranquillamente recarci in valle dove incontreremo gli Orchi, qui inizieranno a influire molto le dottrine, i mentali reggeranno molto di più mentre i corporali uccideranno i mob molto più in fretta. Si consiglia di prendere il cavallo medio e iniziare a fare quello esperto.
Da lv 50 a 60 Spostandoci ancora ci potremmo recare benissimo al covo 1 qui guadagneremo ingenti quantità di exp uccidendo i Ragni ma i guadagni non saranno molto eloquenti.
Da lv 60 all' 80 Il Covo 2 è questa la tappa fondamentale in cui ogni pg dovrà passare. La quantità di exp è elevatissima tranne per gli ultimi livelli che faremo. Per chi non potesse shoppare è conveniente expare in Torre dei Demoni scalando o a Lungsam nella piazzetta finale.
Da lv 80 all'84 Mentali Qui le strade di mentali e corporali si scindono, i mentali con ausilio di shamana e un ottimo equip potranno benissimo expare al 7 piano della Torre dei Demoni. Consigliato anello dell'exp dell'item shop e quello droppabile dai metin.
Da lv 80 in poi I corporali invece saranno indirizzati al Bosco Rosso dove l'exp è abbastanza alta e frutta molta remunerazione data l'ingente quantità di yang che si droppano e i Metin 90 reperibili in zona, dall'84 in su anche i mentali dovranno rassegnarsi al bosco rosso dove incontreranno gli Alberi, oppure potranno andare nella Grotta dell'Esilio.