Differenze tra le versioni di "Shamana"

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| La forza degli shamani deriva dalla saggezza accumulata in anni di studi intensi e dall'utilizzo di incantesimi e magie durante le battaglie. Le loro abilità mistiche sono molto efficaci non solo per se stessi, ma anche per aiutare i compagni. A seconda della loro specializzazione, gli shamani hanno la possibilità di potenziare i loro attacchi o di focalizzarsi sullo sviluppo dei loro incantesimi di supporto e di guarigione.
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Lo '''Shamano''' è una classe utilizzata per lo più come supporter durante le guerre o l'[[exp]], ma, se sviluppato bene, possiede ottime doti anche in [[Gergo di Metin#P|PvP]]. Tale, classe, sfortunatamente, è molto svalutata per via della scarsa potenza che si riscontra ai livelli bassi; in effetti potreste riscontrare certe difficoltà nella crescita, ma le potenzialità dello shamano sono altissime se sviluppate da un utente esperto.
 
Lo '''Shamano''' è una classe utilizzata per lo più come supporter durante le guerre o l'[[exp]], ma, se sviluppato bene, possiede ottime doti anche in [[Gergo di Metin#P|PvP]]. Tale, classe, sfortunatamente, è molto svalutata per via della scarsa potenza che si riscontra ai livelli bassi; in effetti potreste riscontrare certe difficoltà nella crescita, ma le potenzialità dello shamano sono altissime se sviluppate da un utente esperto.
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|'''[[Aiuto del Drago]]'''
 
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|Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % [[Critico{{!}}di colpi critici]] (a Perfect raggiunge il 50% ca.).
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|Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % [[Critico{{!}}di colpi critici]].
 
La % di colpi critici aumenta all'aumentare dell'[[INT]].
 
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|Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riduzione dei danni (a Perfect raggiunge il 50% ca.).
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|Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riduzione dei danni.
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|'''[[Ruggito del Drago]]'''
 
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|Skill d'attacco magica a 360° con % di [[Fuoco Duraturo{{!}}possibilità di fuoco duraturo]]. E' la skill d'attacco degli shamani che infligge di più all'avversario.
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|Skill d'attacco magico a distanza, a bersaglio multiplo, con % di [[Fuoco Duraturo{{!}}possibilità di fuoco duraturo]]. E' la skill d'attacco degli shamani che infligge di più all'avversario. La skill è influenzata dagli status [[INT]] e [[STR]].
 
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|'''[[Tiro del Drago]]'''
 
|'''[[Tiro del Drago]]'''
|Skill magica a distanza, a bersaglio multiplo, con % di [[Fuoco Duraturo{{!}}possibilità di fuoco duraturo]]. Soli 8 secondi di ricarica, quindi è consigliata per i primi PvP.
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|Skill magica a distanza, a bersaglio multiplo, con % di [[Fuoco Duraturo{{!}}possibilità di fuoco duraturo]]. La skill è influenzata dagli status [[INT]] e [[DEX]].
 
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|'''[[Talismano Volante]]'''
 
|'''[[Talismano Volante]]'''
|Skill magica a distanza, a bersaglio singolo (o doppio se è molto vicino). Soli 7 secondi di ricarica, skill consigliata per i primi PvP. E' la skill d'attacco degli shamani che infligge meno danno all'avversario.
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|Skill magica a distanza, a bersaglio singolo (o doppio se è molto vicino). E' la skill d'attacco degli shamani che infligge meno danno all'avversario. La skill è influenzata dagli status [[INT]] e [[STR]].
 
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|'''[[Riflessione]]'''
 
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|Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riflettere i danni fisici subiti (a Perfect raggiunge il 50% ca.).  
 
|Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riflettere i danni fisici subiti (a Perfect raggiunge il 50% ca.).  
La % di riflessione dei danni aumenta all'aumentare dell'[[INT]].
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|La shamana colpisce il bersaglio con una meteora. Ha un tempo di ricarica molto alto ma fornisce un bonus di [[Precisione]] ad ogni utilizzo. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1.
 
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'''NB.'''Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'[[INT]] e dell'attacco magico {{top}}
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'''NB.'''Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'attacco magico {{top}}
  
 
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==Dottrina della Guarigione==
 
==Dottrina della Guarigione==
  
Lo shamano cura, è una classe molto difficile da sviluppare, in quanto non eccelle in PVM e deve essere sempre buffato da uno shamano drago. Ad alti livelli è possiede delle skills curative e di attacco e veloci che lo rendono un valido avversario. In rissa si distingue per la capacità di stunnare per lungo tempo gli avversari con la skill evocare i lampi e per la capacità di annullare tutti gli effetti negativi
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Lo shamano cura, è una classe molto difficile da sviluppare, in quanto non eccelle in PVM e deve essere sempre buffato da uno shamano drago. Ad alti livelli possiede delle skills curative e di attacco veloci che lo rendono un valido avversario. In rissa si distingue per la capacità di stunnare per lungo tempo gli avversari con la skill evocare i lampi e per la capacità di annullare tutti gli effetti negativi
  
 
Le sue [[skill]] sono le seguenti:
 
Le sue [[skill]] sono le seguenti:
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|'''[[Curare]]'''
 
|'''[[Curare]]'''
 
|Cura istantaneamente un tot di [[HP]] al target, ed ha contemporaneamente la possibilità di curare tutti gli [[Effetti Negativi]] tranne quelli generati dalla skill annullare la magia.  
 
|Cura istantaneamente un tot di [[HP]] al target, ed ha contemporaneamente la possibilità di curare tutti gli [[Effetti Negativi]] tranne quelli generati dalla skill annullare la magia.  
 
La quantità di HP ripristinati aumenta con l'aumentare dell'[[INT]] e dell'attacco magico.
 
La quantità di HP ripristinati aumenta con l'aumentare dell'[[INT]] e dell'attacco magico.
La % di curare effetti negativi è influenzata solo dal livello della skill. Cura anche gli effetti del veleno e annulla l' effetto dello stun.
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La % di curare effetti negativi è influenzata solo dal livello della skill. Cura anche gli effetti del veleno e annulla l'effetto dello stun.
 
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|'''[[Velocità]]'''
 
|'''[[Velocità]]'''
 
|Skill di potenziamento, aumenta la [[Velocità Magia{{!}}velocità della magia]] e [[Velocità di Movimento{{!}}di movimento]] del target.  
 
|Skill di potenziamento, aumenta la [[Velocità Magia{{!}}velocità della magia]] e [[Velocità di Movimento{{!}}di movimento]] del target.  
 
La % di potenziamento non è influenzata dall'[[INT]], ma solo dal livello della skill.
 
La % di potenziamento non è influenzata dall'[[INT]], ma solo dal livello della skill.
 
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|'''[[Attacco+]]'''
 
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|Skill di potenziamento, aumenta il valore d'[[attacco]] del target.  
 
|Skill di potenziamento, aumenta il valore d'[[attacco]] del target.  
Il valore di attacco aumenta con l'aumentare dell'[[INT]].  
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Il valore di attacco aumenta con l'aumentare degli status [[INT]] e [[STR]].  
E' consigliato aumentare questa skill per ultima, poiché il valore di attacco aggiunto è molto basso.
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È consigliato aumentare questa skill per ultima, poiché il valore di attacco aggiunto è molto basso.
 
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|'''[[Evocare i Lampi]]'''
 
|'''[[Evocare i Lampi]]'''
|Lo shamano evoca un lampo dal cielo che colpisce più bersagli e ha % di stunnare.
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|Lo shamano evoca un lampo dal cielo che colpisce più bersagli e ha % di stunnare. La skill di attacco dello shamano che infligge più danno (colpisce fino a 15 avversari). La skill è influenzata da INT e STR.
E' la skill di attacco dello shamano che infligge più danno (colpisce fino a 15 avversari).  
 
 
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|'''[[Lancio di Lampi]]'''
 
|'''[[Lancio di Lampi]]'''
 
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Lo shamano lancia un lampo che colpisce più bersagli.  
 
Lo shamano lancia un lampo che colpisce più bersagli.  
Non colpisce ad area ma solo i bersagli vicini tra loro. Ha soli 7 secondi di ricarica per questo è consigliabile aumentarla per pvp.
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Non colpisce ad area ma solo i bersagli vicini tra loro. Ha soli 8 secondi di ricarica e, per questo, è consigliabile aumentarla per pvp. La skill è influenzata da INT e DEX.
 
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|'''[[Artiglio di Lampo]]'''
 
|'''[[Artiglio di Lampo]]'''
|Lo shamano lancia un lampo che effettua un attacco a catena. E' la skill che fa meno danno, ma in compenso colpisce molti bersagli. Il numero di bersagli colpiti aumenta con l'aumentare del livello della skill, e il danno fatto ad singolo bersaglio diminuisce con l'aumentare del numero di bersagli colpiti.
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|Lo shamano lancia un lampo che effettua un attacco a catena. È la skill che fa meno danno ma, in compenso, colpisce molti bersagli. Il numero di bersagli colpiti aumenta con l'aumentare del livello della skill e il danno fatto a singolo bersaglio diminuisce con l'aumentare del numero di bersagli colpiti. La skill è influenzata da INT e STR. Infligge anche l'effetto di [[rallentamento|Possibilità di Rallentamento]] con una % che dipende soltanto dal valore di INT.
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|La shamana applica uno scudo che blocca i danni ricevuti da lei e dagli alleati ogni 12 secondi. Ha un altissimo tempo di ricarica. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1.
 
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'''NB.'''Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'[[INT]] e dell'attacco magico.{{top}}
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'''NB.'''Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'attacco magico, degli status richiesti e viene aggiunto un bonus se l'arma utilizzata è un ventaglio.{{top}}
  
 
==== Status ====
 
==== Status ====
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''Bracciale:'' al livello 15 potrete indossare il [[Bracciale d'Argento]], ottimo sia per PvM che PvP in quanto dà come bonus max HP (1680 a +9 trislottato).
 
''Bracciale:'' al livello 15 potrete indossare il [[Bracciale d'Argento]], ottimo sia per PvM che PvP in quanto dà come bonus max HP (1680 a +9 trislottato).
  
''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli [[Stivali in Pelle]] (da liv 29).
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''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli [[Stivali di Pelle]] (da liv 29).
  
 
''Scudo:'' [[Scudo da Battaglia]] +6 fino alla possibiltà di indossare uno [[Scudo Pentagonale]] +6.
 
''Scudo:'' [[Scudo da Battaglia]] +6 fino alla possibiltà di indossare uno [[Scudo Pentagonale]] +6.
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'''Da liv 30 a liv 61:'''
 
'''Da liv 30 a liv 61:'''
  
''Arma:'' Preferibilmente una [[Campana Antica]] con molti medi (almeno over 30%). La [[Campana Antica]] ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno elevato da cavallo, inoltre è l'unica arma del livello 30 che dispone di 3 slot per le pietre.(pietratura: [[Pietra del Mostro]] +3/ [[Pietra del Colpo Mortale]] +3/ [[Pietra della Perforazione]] +3).  
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''Arma:'' Preferibilmente una [[Campana Antica]] (da cavallo) con molti medi (almeno over 30%) e un [[Ventaglio Vento Autunnale]] (a piedi) con molte abilità (almeno 12%). Inoltre l'antica è l'unica arma del livello 30 che dispone di 3 slot per le pietre.(pietratura: [[Pietra del Mostro]] +3/ [[Pietra del Colpo Mortale]] +3/ [[Pietra della Perforazione]] +3).  
  
 
''Corazza:'' Come già detto, se avete un [[Vestito Rosa]] +9 tenetelo fino al livello 42 in cui lo cambierete con un [[Vestito del Sole]]. Questo abito, se +9 lo terrete fino al livello 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al livello 48 con un [[Vestito della Morale]] almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3), oppure, se saltate il [[Vestito della Morale]], lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un [[Vestito Gatto Arancione]] al livello 54 almeno +6 (pietrato come il [[Vestito della Morale]]). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un [[Vestito del Sole]] +9 che vi durerà molto di più.
 
''Corazza:'' Come già detto, se avete un [[Vestito Rosa]] +9 tenetelo fino al livello 42 in cui lo cambierete con un [[Vestito del Sole]]. Questo abito, se +9 lo terrete fino al livello 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al livello 48 con un [[Vestito della Morale]] almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3), oppure, se saltate il [[Vestito della Morale]], lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un [[Vestito Gatto Arancione]] al livello 54 almeno +6 (pietrato come il [[Vestito della Morale]]). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un [[Vestito del Sole]] +9 che vi durerà molto di più.
  
''Orecchini:'' D'obbligo sono gli [[Orecchini di Platino]] che danno [[Bonus|bonus]] intelligenza. Da livello 54 potrete indossare gli [[Orecchini Lacrime di Cielo]], che danno anch'essi bonus INT, unito a una % di colpi critici; sono facilmente reperibili +7, dato che vengono droppati dal mob [[Strega di Ghiaccio]]. E' consigliabile usarli per dare le skills di supporto, ma sono ottimi anche in exp con i bonu giusti quali freccia, zombie e/o diavoli e res. veleno (questi orecchini infatti offrono oltre a int che aumenta il valore nominale non solo delle skill di supporto ma anche di quelle d' attacco; inoltre hanno anche critici come bonus base). In alternativa sempre per [exp|expare]] si possono usare un paio di [[Orecchini d'Ebano]] che forniscono HP al personaggio (STR non sortisce grandi cambiamenti come bonus sullo shamano).
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''Orecchini:'' D'obbligo sono gli [[Orecchini di Platino]] che danno [[Bonus|bonus]] intelligenza e [[Rigenerazione HP]]. Da livello 54 potrete indossare gli [[Orecchini Lacrime di Cielo]], che danno anch'essi bonus INT, unito a una % di colpi critici; sono facilmente reperibili +7, dato che vengono droppati dal mob [[Strega di Ghiaccio]]. È consigliabile usarli per dare le skills di supporto, ma sono ottimi anche in exp con i bonu giusti quali freccia, zombie e/o diavoli e res. veleno (questi orecchini infatti offrono oltre a int che aumenta il valore nominale non solo delle skill di supporto ma anche di quelle d'attacco; inoltre hanno anche critici come bonus base).
  
''Elmo:'' Un [[Cappello della Fenice]] +8/+9 vi permetterà di saltare il [[Cappello Luce Solare]] e vi accompagnerà fino al livello 60 quando potrete indossare il [[Cappello da Cardinale]], che oltre la difesa fornisce anche la [[Possibilità di bloccare l'attacco corporale]] del 10% a +9.
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''Elmo:'' Un [[Cappello della Fenice]] +8/+9 vi permetterà di saltare il [[Cappello Luce Solare]] e vi accompagnerà fino al livello 60 quando potrete indossare il [[Cappello da Cardinale]], che oltre la difesa fornisce anche la [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale]] del 10% a +9.
  
''Collana:'' [[Collana di Perle]], per via del [[Bonus|bonus]] INT, per [[exp|expare]] /fare metin ecc. è consigliata una [[Collana di Ametista]] per via della sua rigenerazione HP molto utile agli shamani rispetto alle altre collane (a condizione che i mob non avvelenino il personaggio, annullando di fatto la rigenerzione HP).
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''Collana:'' [[Collana di Perle]], per via del [[Bonus|bonus]] INT, per [[exp|expare]] /fare metin ecc. è consigliata una [[Collana di Ametista]] per via della sua rigenerazione HP molto utile agli shamani rispetto alle altre collane (a condizione che i mob non avvelenino il personaggio, annullando di fatto la rigenerzione HP). Volendo si può fare uso della [[Collana Lacrime di Cielo]] dal livello 54.
  
''Bracciale:'' Ancora il [[Bracciale d'Argento]], al 42 cambiatelo col [[Bracciale di Platino]] che fornisce 2520 HP a +9 ricercando bonus assorbiti da HP possibilmente con valore massimale del 10%. Ottimo anche il bracciale di Lacrime del Cielo +9 che fornisce ulteriori critici al pg a patto che sia dotato di assorbiti da Hp e di max Hp
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''Bracciale:'' Ancora il [[Bracciale d'Argento]], al 42 cambiatelo col [[Bracciale di Platino]] che fornisce 2520 HP a +9 ricercando bonus assorbiti da HP possibilmente con valore massimale del 10%. Ottimo anche il [[Bracciale Lacrime di Cielo]] +9 che fornisce ulteriori critici al pg a patto che sia dotato di assorbiti da Hp e di max Hp
  
 
''Scarpe:'' Un paio qualsiasi fino al livello 55 quando sono quasi d'obbligo le [[Scarpe della Fenice]] che danno come bonus Blocco attacco corporale (almeno+6).
 
''Scarpe:'' Un paio qualsiasi fino al livello 55 quando sono quasi d'obbligo le [[Scarpe della Fenice]] che danno come bonus Blocco attacco corporale (almeno+6).
  
 
''Scudo:'' [[Scudo Pentagonale]] +6 fino al 41 dopodiché [[Scudo Rotondo Nero]] almeno +6.Dal 61 va bene uno qualsiasi tra [[Scudo di Tigre]], [[Scudo di Falco]], [[Scudo Angolare Leonino]] purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore allo Scudo Rotondo Nero. Fondamentale o quasi il bonus blocco se si expa da soli.
 
''Scudo:'' [[Scudo Pentagonale]] +6 fino al 41 dopodiché [[Scudo Rotondo Nero]] almeno +6.Dal 61 va bene uno qualsiasi tra [[Scudo di Tigre]], [[Scudo di Falco]], [[Scudo Angolare Leonino]] purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore allo Scudo Rotondo Nero. Fondamentale o quasi il bonus blocco se si expa da soli.
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''Cintura:'' Dal livello 50 indosserete la [[Cintura in Tessuto]], che dà 700 HP a +9 trislottata, oltre che 6 slots per le pozioni.
  
 
'''Dal liv 61 in poi:'''
 
'''Dal liv 61 in poi:'''
  
''Arma:'' Dal livello 61 è consigliato tenere sempre l'[[Campana Antica|antica]], ma è bene iniziare ad uppare la [[Campana Cielo e Terra]]. La [[Campana Cielo e Terra]] a +9 si trasforma in [[Campana Fauci di Drago]] che avendo il bonus [[Forte contro Diavoli]] vi servirà in [[Grotta dell'Esilio - Primo Piano| Atlantide1]] e [[Grotta dell'Esilio - Secondo Piano| Atlantide2]]; le pietre consigliate sono: [[Pietra del Mostro]] +4, [[Pietra del Colpo Mortale]] +4, [[Pietra della Ripetizione]] +4.
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''Arma:'' Dal livello 61 è consigliato tenere sempre l'[[Campana Antica|antica]] e l'autunnale, ma è bene iniziare ad uppare la [[Campana Cielo e Terra]] (a cavallo) e il [[Ventaglio Salvezza]] (a piedi).
Per expare/fare metin e quant'altro è possibile scegliere fra due alternative ovvero la [[Campana Uccello Tonante]] e la [[Campana Orchidea]]. La [[Campana Uccello Tonante|tonante]] a +9 ha il valore d'attacco più alto fra tutte dopo la [[Campana Fauci di Drago|fauci]] ma il danno è simile comunque alla [[Campana Orchidea]] +6 con almeno 33% medi (quest' ultima eccellente per fare metin). Per qualunque alternativa opterete le pietre consigliate sono: [[Pietra del Mostro]] +4, [[Pietra del Colpo Mortale]] +4, [[Pietra della Perforazione]] +4 / [[Pietra della Ripetizione]] +4 (a seconda della necessità).
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AL 75 utilizzerete una [[Campana Orchidea]] +6 con almeno 33% medi da cavallo, mentre se la volete per l'exp a piedi (dato che non è implementato un ventaglio lv 75) cercatela almeno con 15% abilità. Per qualunque alternativa opterete le pietre consigliate sono: [[Pietra del Mostro]] +4, [[Pietra del Colpo Mortale]] +4, [[Pietra della Perforazione]] +4 / [[Pietra della Ripetizione]] +4 (a seconda della necessità). Raggiunto il livello 90 trasformerete le vostre [[Armi del 65]] in [[Campana Fauci di Drago]] e [[Ventaglio del Demone]] che avendo il bonus [[Forte contro Diavoli]] vi serviranno in [[Grotta dell'Esilio - Primo Piano| Atlantide1]] e [[Grotta dell'Esilio - Secondo Piano| Atlantide2]]; le pietre consigliate sono: [[Pietra del Mostro]] +4, [[Pietra del Colpo Mortale]] +4, [[Pietra della Ripetizione]] +4, dopodiché le trasformerete in [[Campana Spirito Drago]] e [[Ventaglio del Drago]].
Per scalare in solitaria è d' obbligo la campana uccello tonante +9 con 20 zombie come bonus base in quanto non ha malus abilità e questo permette di effettuare danni elevati sia a cavallo che successivamente a terra mentre si smobbano gli arceri con le skills.
 
  
''Corazza:'' [[Vestito Baronessa]] almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il [[Vestito Baronessa]] c'è solamente il [[Vestito Nero]] (da liv 66) che ha come [[Bonus|bonus]] di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 lo trasformerete nel [[Vestito del Drago]]. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino). I bonus da ricercare su questo item per l' exp sono: Resistenza freccia, max Hp e assorbiti da Hp (quasi tutti fondamentali)
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''Corazza:'' [[Vestito Baronessa]] almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il [[Vestito Baronessa]] c'è solamente il [[Vestito Nero]] (da liv 66) che ha come [[Bonus|bonus]] di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 lo trasformerete nel [[Vestito del Drago]]. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino). I bonus da ricercare su questo item per l' exp sono: Difesa Frecce, max Hp e assorbiti da Hp (quasi tutti fondamentali). Raggiunto il livello 90 creerete un [[Abbigliamento Dorato]].
  
''Orecchini:'' sempre orecchini di lacrime o di ebano rigorosamente +9 come spiegato sopra.
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''Orecchini:'' al livello 85 userete gli [[Orecchini con Rubini]] come orecchini finali
  
''Elmo:'' Il [[Cappello da Cardinale]] +7/+8/+9 è un item final sia da PVM che da PVP, quindi si consiglia di concentrarsi per portarlo ad un up decente da provare sicuramente nella [[Torre dei Demoni]] dato che è facilmente droppabile nella [[Valle di Seungryong]]. I bonus da ricercare sono: schivare le frecce, diavoli e/o zombie (questi ultimi solo se si intende scalare in solitaria)
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''Elmo:'' Il [[Cappello da Cardinale]] +7/+8/+9 è un item semifinal sia da PVM che da PVP, quindi si consiglia di concentrarsi per portarlo ad un up decente da provare sicuramente nella [[Torre dei Demoni]] dato che è facilmente droppabile nella [[Valle di Seungryong]]. I bonus da ricercare sono: schivare le frecce, diavoli e/o zombie (questi ultimi solo se si intende scalare in solitaria). Al livello 80 lo cambierete col [[Cappello Anima]].
  
''Collana:'' Sempre la [[Collana di Perle]] per potenziare le skills di supporto e di attacco, oppure la [[Collana d'Ametista]] per expare/far metin/boss e quant'altro da PVM. E' consigliata anche la [[Collana d'Oro]] per quanto riguarda le scalate e l'exp in [[Grotta dell'Esilio - Primo Piano| Atlantide1]] e in [[Grotta dell'Esilio - Secondo Piano| Atlantide2]]. I bonus da ricercare sono: freccia, Max HP e critici (quest' ultimo è raccomandato per fare metin)
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''Collana:'' Dal livello 95 [[Collana con Smeraldi]]. I bonus da ricercare sono: freccia, Max HP e critici (quest' ultimo è raccomandato per fare metin)
  
''Bracciale:'' Sempre il [[Bracciale di Platino]] +9, trislottato o Bracciale di Lacrime +9 come spegato sopra.
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''Bracciale:'' Sempre il [[Bracciale di Platino]] +9, trislottato o Bracciale di Lacrime +9 come spegato sopra. Dal livello 100 userete il [[Bracciale con Zaffiri]].
  
''Scarpe:'' Ancora [[Scarpe della Fenice]] +9, che trasformerete/comprerete nelle [[Scarpe di Quilin]].
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''Scarpe:'' Ancora [[Scarpe della Fenice]] +9, che trasformerete/comprerete nelle [[Scarpe di Qilin]].
  
''Scudo:'' Uno scudo +9 a scelta tra quelli del 61, munito necessariamente di [[Difesa da Svenimento]].  I bonus da ricercare in ordine di importanza sono: Antistun, Blocco attacco corporale, diavoli e/o zombie (questo ultimo bonus è necessario solo se intende scalare in solitaria)
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''Scudo:'' Uno scudo +9 a scelta tra quelli del 61, munito necessariamente di [[Difesa contro Svenimento]] e all'81 [[Scudo dei Titani]].  I bonus da ricercare in ordine di importanza sono: Antistun, Blocco attacco corporale, diavoli e/o zombie (questo ultimo bonus è necessario solo se intende scalare in solitaria)
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''Cintura'': ancora la tessuto, volendo potrete cambiarla con una delle cinture di livello superiore, a patto che dia slots maggiori per le pozioni. Dal livello 100 diventa obbligatoria la [[Cintura di Anime]] (a +9 trislottata 16 slots e 8% [[Forte contro Mostri]]).
  
  
 
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N.B: bonus molto importanti da utilizzare sul proprio equipe per lo shamano per reggere ottimamente mob e metin sono: lo stun (almeno 8%) e il veleno (almeno 5%) oltre a molto blocco e dove richiesto resistenza freccia'''
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N.B: bonus molto importanti da utilizzare sul proprio equip per lo shamano per reggere ottimamente mob e metin sono: lo stun (almeno 8%) e il veleno (almeno 5%) oltre a molto blocco e dove richiesto difesa frecce'''
  
 
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! Shamano Cura
 
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| [[Difesa Spada]]||[[Difesa Spadone]]||[[Difesa Spada]]||[[Resistenza Magia]]||[[Difesa Pugnale]]||[[Resistenza Freccia]]||[[Resistenza Magia]]||[[Resistenza Magia]]
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| [[Difesa Spada]]/[[Difesa Spadone]]||[[Difesa Spadone]]||[[Difesa Spada]]||[[Resistenza Magia]]||[[Difesa Pugnale]]||[[Difesa Frecce]]||[[Resistenza Magia]]||[[Resistenza Magia]]
 
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'''Armi consigliate e loro pietratura:'''
 
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''
  
*Uno dei primi item da PVP da utilizzare è il [[Ventaglio Vento Autunn.|Ventaglio Autunnale]] con abilità. Pietre consigliate: [[Pietra Anti Guerriero|Anti war]] +3, [[Pietra Anti Sura|Anti sura]] +3 (le pietre variano a seconda della necessità). (Lv. 30)
 
  
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''Arma:''
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*Una delle prime armi da PVP da utilizzare è il [[Ventaglio Vento Autunnale]] con abilità. Pietre consigliate: [[Pietra Anti Guerriero|Anti war]] +3, [[Pietra Anti Sura|Anti sura]] +3 (le pietre variano a seconda della necessità). (Lv. 30)
 
*La seconda arma buona da PVP da usare è [[Ventaglio Salvezza]] +9, assolutamente necessario in quanto poterà alla creazione del [[Ventaglio del Demone]] attraverso l'upp epico. Le pietre consigliate sono: [[Pietra Anti Guerriero|Anti war]] +4, [[Pietra Anti Sura|Anti sura]] +4, [[Pietra Anti Ninja|Anti ninja]] +4 o in alternativa [[Pietra Anti Shamano|Anti shamy]] +4 (sempre a seconda della necessità). (Lv. 65)
 
*La seconda arma buona da PVP da usare è [[Ventaglio Salvezza]] +9, assolutamente necessario in quanto poterà alla creazione del [[Ventaglio del Demone]] attraverso l'upp epico. Le pietre consigliate sono: [[Pietra Anti Guerriero|Anti war]] +4, [[Pietra Anti Sura|Anti sura]] +4, [[Pietra Anti Ninja|Anti ninja]] +4 o in alternativa [[Pietra Anti Shamano|Anti shamy]] +4 (sempre a seconda della necessità). (Lv. 65)
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*L'item semifinale da PVP è il [[Ventaglio del Demone]]. Esso proviene dall'up epico del [[Ventaglio Salvezza]] +9. Come bonus base possiede [[Forte contro Mezziuomini]] e il bonus [[Forte contro Diavoli]]. Al livello 105 lo trasformerete nel [[Ventaglio del Drago]]. I bonus consigliati da ottenere attraverso lo shop sono: 10 [[Forte contro Mezziuomini]] e INT, principalmente. Altri bonus utili sarebbero [[Velocità Magia]], [[Possibilità di Avvelenamento]], critici e trafiggenti. E' importante sapere che i bonus vanno ricercati sul [[Ventaglio Salvezza]] in modo tale da poter sommare i mezzi del bonus, con i mezzi del bonus base del Demone. Una volta fatto l'upp epico, i bonus [[Forte contro Mezziuomini]] e [[Forte contro Diavoli]] non usciranno mai più. Pietre consigliate: [[Pietra Anti Guerriero|Anti war]] +4, [[Pietra Anti Sura|Anti sura]] +4, [[Pietra Anti Ninja|Anti ninja]] +4 o in alternativa [[Pietra Anti Shamano|Anti shamy]] +4 (sempre a seconda della necessità). (Lv. 80-90)
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''Corazza:'' A scelta, dal 70 [[Vestito Nero]] +9, dal 90 [[Vestito del Drago]] e dal 105 [[Abbigliamento Dorato]]. I bonus da cercare sono: [[Velocità Magia]], difese specifiche e [[HP]].
  
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''Orecchini:'' Vanno bene gli orecchini che hanno bonus intelligenza, quindi [[Orecchini d'Oro]], [[Orecchini di Platino]], [[Orecchini Lacrime di Cielo]] e [[Orecchini con Rubini]], a seconda del livello. Da cercare con [[Resistenza Veleno]], [[Forte contro Mezziuomini]], [[Possibilità di Prendere MP dall'Avversario]] e difese specifiche.
  
*L'item finale da PVP è il [[Ventaglio del Demone]]. Esso proviene dall'up epico del [[Ventaglio Salvezza]] +9. Come bonus base possiede [[Forte contro Mezziuomini]] e il bonus [[Forte contro Diavoli]]. I bonus consigliati da ottenere attraverso lo shop sono: 10 [[Forte contro Mezziuomini]] e INT, principalmente. Altri bonus utili sarebbero [[Velocità Magia]], [[Possibilità di Avvelenamento]], critici e trafiggenti. E' importante sapere che i bonus vanno ricercati sul [[Ventaglio Salvezza]] in modo tale da poter sommare i mezzi del bonus, con i mezzi del bonus base del Demone. Una volta fatto l'upp epico, i bonus [[Forte contro Mezziuomini]] e [[Forte contro Diavoli]] non usciranno mai più. Pietre consigliate: [[Pietra Anti Guerriero|Anti war]] +4, [[Pietra Anti Sura|Anti sura]] +4, [[Pietra Anti Ninja|Anti ninja]] +4 o in alternativa [[Pietra Anti Shamano|Anti shamy]] +4 (sempre a seconda della necessità). (Lv. 80-90)
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''Elmo:'' Uno qualsiasi a seconda del livello. Da cercare con mezzi, magia, avvelenamento, rig.HP e vel atk.
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''Collana:'' E' consigliabile una [[Collana di Perle]], che cambierete al livello 95 con una [[Collana con Smeraldi]] per via del bonus intelligenza, con il maggior up possibile, e slot. La smeraldi dà un bonus INT pari alla perle, ma ha una velocità magia superiore. I bonus devono essere: difese specifiche, stun, critici, trafiggenti, rubare MP e HP.
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''Bracciale:'' Uno a scelta.
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''Scarpe:'' [[Scarpe dell'Estasi]], perché hanno il bonus velocità magia di base, oppure [[Scarpe della Fenice]]. Poi le trasformerete in [[Scarpe dell'Euforia]] o [[Scarpe di Qilin]].
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''Scudo:'' Va bene un qualunque scudo, meglio se ha bonus [[INT]]. {{top}}
  
 
=== Equipaggiamento da Buff ===
 
=== Equipaggiamento da Buff ===
  
''Arma:'' a differenza dello shamano drago, a cui basta una qualunque arma a patto che abbia bonus intelligenza, lo shamano cura necessita di un'arma adeguata al suo livello. Questo perché il numero di HP curati dipende molto dall'attacco magico dell'arma utilizzata. Di conseguenza, per questo motivo, per il buff sono da preferire i ventagli alle campane. Quindi per shamani drago va benissimo una qualunque campana più [[INT]], me gli shamani cura un ventaglio con un alto valore attacco magico più [[INT]]
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''Arma:'' a differenza dello shamano drago, a cui basta una qualunque arma a patto che abbia bonus intelligenza, lo shamano cura necessita di un'arma adeguata al suo livello. Questo perché il numero di HP curati dipende molto dall'attacco magico dell'arma utilizzata. Di conseguenza, per questo motivo, per il buff sono da preferire i ventagli alle campane. Quindi per shamani drago va benissimo una qualunque arma più [[INT]], me gli shamani cura un ventaglio con un alto valore attacco magico più [[INT]].
  
 
''Corazza:'' Qualunque corazza va bene, meglio se ha bonus velocità magia.  
 
''Corazza:'' Qualunque corazza va bene, meglio se ha bonus velocità magia.  
  
''Orecchini:'' Vanno bene gli orecchini che hanno bonus intelligenza, quindi [[Orecchini d'Oro]], [[Orecchini di Platino]] e [[Orecchini Lacrime di Cielo]], a seconda del livello.
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''Orecchini:'' Vanno bene gli orecchini che hanno bonus intelligenza, quindi [[Orecchini d'Oro]], [[Orecchini di Platino]], [[Orecchini Lacrime di Cielo]] e [[Orecchini con Rubini]], a seconda del livello.
  
 
''Elmo:'' Per il buff è indifferente.
 
''Elmo:'' Per il buff è indifferente.
  
''Collana:'' E' consigliabile una [[Collana di Perle]] per via del bonus intelligenza, con il maggior up possibile, e slot.
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''Collana:'' E' consigliabile una [[Collana di Perle]], che cambierete al livello 95 con una [[Collana con Smeraldi]] per via del bonus intelligenza, con il maggior up possibile, e slot. La smeraldi dà un bonus INT pari alla perle, ma ha una velocità magia superiore.
  
 
''Bracciale:'' Per il buff è indifferente.
 
''Bracciale:'' Per il buff è indifferente.
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==Curiosità==
 
==Curiosità==
Esiste un [[bug]] per lo Shamano maschio che fa sì che quando viene attaccato inizi ad indietreggiare automaticamente finché non incontra un ostacolo. Questo non si verifica se lo Shamano è disarmato.
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* Esiste un [[bug]] per lo Shamano maschio che fa sì che quando viene attaccato inizi ad indietreggiare automaticamente finché non incontra un ostacolo. Questo non si verifica se lo Shamano è disarmato.
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* Nel portale [[Cultura in Metin2]] ci sono degli approfondimenti su questo elemento:[[Cultura in Metin2: Ideogrammi - Mostri e PG/PNG#Shamana|Shamana]]
 
[[Categoria:Info]]
 
[[Categoria:Info]]
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[[Categoria:PG]]

Versione attuale delle 16:48, 24 gen 2021

Maschio ♂ Femmina ♀ Background
ShamanaPowa1Topic1.png ShamanaPowa2Topic1.png La forza degli shamani deriva dalla saggezza accumulata in anni di studi intensi e dall'utilizzo di incantesimi e magie durante le battaglie. Le loro abilità mistiche sono molto efficaci non solo per se stessi, ma anche per aiutare i compagni. A seconda della loro specializzazione, gli shamani hanno la possibilità di potenziare i loro attacchi o di focalizzarsi sullo sviluppo dei loro incantesimi di supporto e di guarigione.

Lo Shamano è una classe utilizzata per lo più come supporter durante le guerre o l'exp, ma, se sviluppato bene, possiede ottime doti anche in PvP. Tale, classe, sfortunatamente, è molto svalutata per via della scarsa potenza che si riscontra ai livelli bassi; in effetti potreste riscontrare certe difficoltà nella crescita, ma le potenzialità dello shamano sono altissime se sviluppate da un utente esperto. Le dottrine selezionabili da livello 5 sono: Dottrina del Drago e Dottrina della Guarigione.

Status iniziali

Lo Shamano comincia con i seguenti punti sugli Status:

Dottrina del Drago

Lo Shamano Drago è molto particolare da sviluppare. E' una dottrina difficile da sviluppare in solitaria ma con un buon equipe può expare bene fino a livelli medio alti. Non possiede skills da valori altissimi ma è supportato da una elevata velocità di ricarica delle skills. Nelle expate di gruppo nessuno può fare a meno di uno shamano. Infatti sono degli ottimi pg di supporto sia in exp che in guerra, ed i loro attacchi magici effettuabili sia velocemente che da una certa distanza lo mettono molto in evidenza in war.

Icona Aiuto del Drago.png Aiuto del Drago Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di colpi critici.

La % di colpi critici aumenta all'aumentare dell'INT.

Icona Benedizione.png Benedizione Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riduzione dei danni.

La % di riduzione dei danni aumenta all'aumentare degli statusINT e DEX.

Icona Ruggito del Drago.png Ruggito del Drago Skill d'attacco magico a distanza, a bersaglio multiplo, con % di possibilità di fuoco duraturo. E' la skill d'attacco degli shamani che infligge di più all'avversario. La skill è influenzata dagli status INT e STR.
Icona Tiro del Drago.png Tiro del Drago Skill magica a distanza, a bersaglio multiplo, con % di possibilità di fuoco duraturo. La skill è influenzata dagli status INT e DEX.
Icona Talismano Volante.png Talismano Volante Skill magica a distanza, a bersaglio singolo (o doppio se è molto vicino). E' la skill d'attacco degli shamani che infligge meno danno all'avversario. La skill è influenzata dagli status INT e STR.
Icona Riflessione.png Riflessione Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riflettere i danni fisici subiti (a Perfect raggiunge il 50% ca.).

La % di riflessione dei danni aumenta all'aumentare degli status INT e DEX.

Icona Meteora.png Meteora La shamana colpisce il bersaglio con una meteora. Ha un tempo di ricarica molto alto ma fornisce un bonus di Precisione ad ogni utilizzo. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1.

NB.Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'attacco magico

▲ Inizio pagina ▲


Status

I punti status da aumentare sono INT e VIT per primi nel rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata Dex. I punti su Str vanno aggiunti per ultimi.

Come settare le skill per il PvP

Ecco una delle costruzioni consigliate per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

1-Aiuto del Drago

2-Tiro del Drago

3-Talismano Volante

4-Ruggito del Drago

5-Benedizione

6-Riflessione

NB: La costruzione per rissa è uguale, è invertibile ruggito con talismano.

Come settare le skill per il PvM

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:

1-Aiuto del Drago

2-Benedizione

3-Ruggito del Drago

4-Tiro del Drago

5-Talismano Volante

6-Riflessione


NB: Per expare e scalare in solitaria è d' obbligo alzare Tiro e Ruggito prima di Talismano, per il pvp si consiglia Tiro, Talismano e Ruggito.

▲ Inizio pagina ▲


Come settare le skill per il Full Buffer

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo buff. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'exp in solitaria e nei duelli.


1-Aiuto del Drago

2-Benedizione

3-Riflessione

4-Ruggito del Drago

5-Tiro del Drago

6-Talismano Volante

Dottrina della Guarigione

Lo shamano cura, è una classe molto difficile da sviluppare, in quanto non eccelle in PVM e deve essere sempre buffato da uno shamano drago. Ad alti livelli possiede delle skills curative e di attacco veloci che lo rendono un valido avversario. In rissa si distingue per la capacità di stunnare per lungo tempo gli avversari con la skill evocare i lampi e per la capacità di annullare tutti gli effetti negativi

Le sue skill sono le seguenti:

Icona Curare.png Curare Cura istantaneamente un tot di HP al target, ed ha contemporaneamente la possibilità di curare tutti gli Effetti Negativi tranne quelli generati dalla skill annullare la magia.

La quantità di HP ripristinati aumenta con l'aumentare dell'INT e dell'attacco magico. La % di curare effetti negativi è influenzata solo dal livello della skill. Cura anche gli effetti del veleno e annulla l'effetto dello stun.

Icona Velocità.png Velocità Skill di potenziamento, aumenta la velocità della magia e di movimento del target.

La % di potenziamento non è influenzata dall'INT, ma solo dal livello della skill.

Icona Attacco +.png Attacco+ Skill di potenziamento, aumenta il valore d'attacco del target.

Il valore di attacco aumenta con l'aumentare degli status INT e STR. È consigliato aumentare questa skill per ultima, poiché il valore di attacco aggiunto è molto basso.

Icona Evocare i Lampi.png Evocare i Lampi Lo shamano evoca un lampo dal cielo che colpisce più bersagli e ha % di stunnare. La skill di attacco dello shamano che infligge più danno (colpisce fino a 15 avversari). La skill è influenzata da INT e STR.
Icona Lancio di Lampi.png Lancio di Lampi

Lo shamano lancia un lampo che colpisce più bersagli. Non colpisce ad area ma solo i bersagli vicini tra loro. Ha soli 8 secondi di ricarica e, per questo, è consigliabile aumentarla per pvp. La skill è influenzata da INT e DEX.

Icona Artiglio di Lampo.png Artiglio di Lampo Lo shamano lancia un lampo che effettua un attacco a catena. È la skill che fa meno danno ma, in compenso, colpisce molti bersagli. Il numero di bersagli colpiti aumenta con l'aumentare del livello della skill e il danno fatto a singolo bersaglio diminuisce con l'aumentare del numero di bersagli colpiti. La skill è influenzata da INT e STR. Infligge anche l'effetto di Possibilità di Rallentamento con una % che dipende soltanto dal valore di INT.
Icona Scudo Etereo.png Scudo Etereo La shamana applica uno scudo che blocca i danni ricevuti da lei e dagli alleati ogni 12 secondi. Ha un altissimo tempo di ricarica. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1.

NB.Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'attacco magico, degli status richiesti e viene aggiunto un bonus se l'arma utilizzata è un ventaglio.

▲ Inizio pagina ▲


Status

I punti status da aumentare sono INT e VIT per primi nel rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata DEX. I punti su STR vanno aggiunti per ultimi.

Come settare le skill per il PvP

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:


1-Curare

2-Lancio di Lampi

3-Evocare i Lampi

4-Velocità

5-Artiglio di Lampo

6-Attacco+

Variante: si possono invertire Velocità ed Evocare i Lampi.

Come settare le skill per il PvM

Premettendo che lo shamano cura non è un personaggio da PvM, una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto a questo può essere:

1-Evocare i Lampi

2-Curare

3-Lancio di Lampi

4-Velocità

5-Artiglio di Lampo

6-Attacco+

Variante: si può invertire Curare ed Evocare i Lampi.

Quando avrete la quarta abilità a maestro, avrete le stesse skill di uno shamano cura impostato per il PvP. Questo per sottolineare che la differenza tra queste due costruzioni non è molta, in quanto lo shamano cura è essenzialmente un personaggio da duello.

Come settare le skill per il Full Buffer

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo buff. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'exp in solitaria e nei duelli.

1-Curare

2-Velocità

3-Attacco+

4-Lancio di Lampi

5-Evocare i Lampi

6-Artiglio di Lampo

Equipaggiamento

L'equipaggiamento degli shamani non cambia al variare della loro dottrina, indi per cui consiglieremo qui di seguito item adatti ad entrambi le classi.


Equipaggiamento da PvM

Da liv 1 a liv 30:

Arma: va bene qualsiasi campana/ventaglio purché sia almeno +6.

Corazza: fino al liv 18 va bene anche una Vestito Porpora +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un Vestito Rosa. Il Vestito Rosa anche +6 vi permetterà di saltare il Vestito dell'Amore (liv 26) e, se è +9, anche il Vestito del Cielo (liv34).

Orecchini: Orecchini d'Oro, danno bonus intelligenza.

Elmo: fino al 21 va bene anche un Cappello del Monaco +6 che poi verrà cambiato con un Cappello della Fenice.

Collana: Collana d'Oro.

Bracciale: al livello 15 potrete indossare il Bracciale d'Argento, ottimo sia per PvM che PvP in quanto dà come bonus max HP (1680 a +9 trislottato).

Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli Stivali di Pelle (da liv 29).

Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare uno Scudo Pentagonale +6.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: Preferibilmente una Campana Antica (da cavallo) con molti medi (almeno over 30%) e un Ventaglio Vento Autunnale (a piedi) con molte abilità (almeno 12%). Inoltre l'antica è l'unica arma del livello 30 che dispone di 3 slot per le pietre.(pietratura: Pietra del Mostro +3/ Pietra del Colpo Mortale +3/ Pietra della Perforazione +3).

Corazza: Come già detto, se avete un Vestito Rosa +9 tenetelo fino al livello 42 in cui lo cambierete con un Vestito del Sole. Questo abito, se +9 lo terrete fino al livello 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al livello 48 con un Vestito della Morale almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3), oppure, se saltate il Vestito della Morale, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un Vestito Gatto Arancione al livello 54 almeno +6 (pietrato come il Vestito della Morale). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un Vestito del Sole +9 che vi durerà molto di più.

Orecchini: D'obbligo sono gli Orecchini di Platino che danno bonus intelligenza e Rigenerazione HP. Da livello 54 potrete indossare gli Orecchini Lacrime di Cielo, che danno anch'essi bonus INT, unito a una % di colpi critici; sono facilmente reperibili +7, dato che vengono droppati dal mob Strega di Ghiaccio. È consigliabile usarli per dare le skills di supporto, ma sono ottimi anche in exp con i bonu giusti quali freccia, zombie e/o diavoli e res. veleno (questi orecchini infatti offrono oltre a int che aumenta il valore nominale non solo delle skill di supporto ma anche di quelle d'attacco; inoltre hanno anche critici come bonus base).

Elmo: Un Cappello della Fenice +8/+9 vi permetterà di saltare il Cappello Luce Solare e vi accompagnerà fino al livello 60 quando potrete indossare il Cappello da Cardinale, che oltre la difesa fornisce anche la Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale del 10% a +9.

Collana: Collana di Perle, per via del bonus INT, per expare /fare metin ecc. è consigliata una Collana di Ametista per via della sua rigenerazione HP molto utile agli shamani rispetto alle altre collane (a condizione che i mob non avvelenino il personaggio, annullando di fatto la rigenerzione HP). Volendo si può fare uso della Collana Lacrime di Cielo dal livello 54.

Bracciale: Ancora il Bracciale d'Argento, al 42 cambiatelo col Bracciale di Platino che fornisce 2520 HP a +9 ricercando bonus assorbiti da HP possibilmente con valore massimale del 10%. Ottimo anche il Bracciale Lacrime di Cielo +9 che fornisce ulteriori critici al pg a patto che sia dotato di assorbiti da Hp e di max Hp

Scarpe: Un paio qualsiasi fino al livello 55 quando sono quasi d'obbligo le Scarpe della Fenice che danno come bonus Blocco attacco corporale (almeno+6).

Scudo: Scudo Pentagonale +6 fino al 41 dopodiché Scudo Rotondo Nero almeno +6.Dal 61 va bene uno qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco, Scudo Angolare Leonino purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore allo Scudo Rotondo Nero. Fondamentale o quasi il bonus blocco se si expa da soli.

Cintura: Dal livello 50 indosserete la Cintura in Tessuto, che dà 700 HP a +9 trislottata, oltre che 6 slots per le pozioni.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Dal livello 61 è consigliato tenere sempre l'antica e l'autunnale, ma è bene iniziare ad uppare la Campana Cielo e Terra (a cavallo) e il Ventaglio Salvezza (a piedi). AL 75 utilizzerete una Campana Orchidea +6 con almeno 33% medi da cavallo, mentre se la volete per l'exp a piedi (dato che non è implementato un ventaglio lv 75) cercatela almeno con 15% abilità. Per qualunque alternativa opterete le pietre consigliate sono: Pietra del Mostro +4, Pietra del Colpo Mortale +4, Pietra della Perforazione +4 / Pietra della Ripetizione +4 (a seconda della necessità). Raggiunto il livello 90 trasformerete le vostre Armi del 65 in Campana Fauci di Drago e Ventaglio del Demone che avendo il bonus Forte contro Diavoli vi serviranno in Atlantide1 e Atlantide2; le pietre consigliate sono: Pietra del Mostro +4, Pietra del Colpo Mortale +4, Pietra della Ripetizione +4, dopodiché le trasformerete in Campana Spirito Drago e Ventaglio del Drago.

Corazza: Vestito Baronessa almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il Vestito Baronessa c'è solamente il Vestito Nero (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 lo trasformerete nel Vestito del Drago. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino). I bonus da ricercare su questo item per l' exp sono: Difesa Frecce, max Hp e assorbiti da Hp (quasi tutti fondamentali). Raggiunto il livello 90 creerete un Abbigliamento Dorato.

Orecchini: al livello 85 userete gli Orecchini con Rubini come orecchini finali

Elmo: Il Cappello da Cardinale +7/+8/+9 è un item semifinal sia da PVM che da PVP, quindi si consiglia di concentrarsi per portarlo ad un up decente da provare sicuramente nella Torre dei Demoni dato che è facilmente droppabile nella Valle di Seungryong. I bonus da ricercare sono: schivare le frecce, diavoli e/o zombie (questi ultimi solo se si intende scalare in solitaria). Al livello 80 lo cambierete col Cappello Anima.

Collana: Dal livello 95 Collana con Smeraldi. I bonus da ricercare sono: freccia, Max HP e critici (quest' ultimo è raccomandato per fare metin)

Bracciale: Sempre il Bracciale di Platino +9, trislottato o Bracciale di Lacrime +9 come spegato sopra. Dal livello 100 userete il Bracciale con Zaffiri.

Scarpe: Ancora Scarpe della Fenice +9, che trasformerete/comprerete nelle Scarpe di Qilin.

Scudo: Uno scudo +9 a scelta tra quelli del 61, munito necessariamente di Difesa contro Svenimento e all'81 Scudo dei Titani. I bonus da ricercare in ordine di importanza sono: Antistun, Blocco attacco corporale, diavoli e/o zombie (questo ultimo bonus è necessario solo se intende scalare in solitaria)

Cintura: ancora la tessuto, volendo potrete cambiarla con una delle cinture di livello superiore, a patto che dia slots maggiori per le pozioni. Dal livello 100 diventa obbligatoria la Cintura di Anime (a +9 trislottata 16 slots e 8% Forte contro Mostri).


N.B: bonus molto importanti da utilizzare sul proprio equip per lo shamano per reggere ottimamente mob e metin sono: lo stun (almeno 8%) e il veleno (almeno 5%) oltre a molto blocco e dove richiesto difesa frecce

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Le capacità di uno shamano vengono evidenziate prettamente in war, molto meno nel pvp. Quindi è molto più conveniente concentrarsi nella ricerca di item da rissa, e scudi del 61.

Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:


Ecco le difese da utilizzare contro le varie classi di pg:

Guerriero Corporale Guerriero Mentale Sura Armi Magiche Sura Magia Nera Ninja Corpo a Corpo Ninja Arciere Shamano Drago Shamano Cura
Antistun Antistun Antislow (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco) Antistun Antistun
Difesa Spada/Difesa Spadone Difesa Spadone Difesa Spada Resistenza Magia Difesa Pugnale Difesa Frecce Resistenza Magia Resistenza Magia
Scudo di Falco+9 Scudo di Falco+9 Scudo Leonino+9 Scudo Leonino+9 Scudo di Tigre+9 Scudo di Tigre+9 Scudo Squame di Drago+9 Scudo Squame di Drago+9
Bracciale con Rubini+9 Bracciale con Rubini+9 Bracciale con Smeraldi+9 Bracciale con Smeraldi+9 Bracciale con Granati+9 Bracciale con Granati+9 Bracciale con Zaffiri+9 Bracciale con Zaffiri+9
Collana con Rubini+9 Collana con Rubini+9 Collana con Smeraldi+9 Collana con Smeraldi+9 Collana con Granati+9 Collana con Granati+9 Collana con Zaffiri+9 Collana con Zaffiri+9
Cintura Regale+9 Cintura Regale+9 Cintura con Rune+9 Cintura con Rune+9 Cintura dell'Ombra+9 Cintura dell'Ombra+9 Cintura Orso Grande+9 Cintura Orso Grande+9


Armi consigliate e loro pietratura:


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Arma:

Corazza: A scelta, dal 70 Vestito Nero +9, dal 90 Vestito del Drago e dal 105 Abbigliamento Dorato. I bonus da cercare sono: Velocità Magia, difese specifiche e HP.

Orecchini: Vanno bene gli orecchini che hanno bonus intelligenza, quindi Orecchini d'Oro, Orecchini di Platino, Orecchini Lacrime di Cielo e Orecchini con Rubini, a seconda del livello. Da cercare con Resistenza Veleno, Forte contro Mezziuomini, Possibilità di Prendere MP dall'Avversario e difese specifiche.

Elmo: Uno qualsiasi a seconda del livello. Da cercare con mezzi, magia, avvelenamento, rig.HP e vel atk.

Collana: E' consigliabile una Collana di Perle, che cambierete al livello 95 con una Collana con Smeraldi per via del bonus intelligenza, con il maggior up possibile, e slot. La smeraldi dà un bonus INT pari alla perle, ma ha una velocità magia superiore. I bonus devono essere: difese specifiche, stun, critici, trafiggenti, rubare MP e HP.

Bracciale: Uno a scelta.

Scarpe: Scarpe dell'Estasi, perché hanno il bonus velocità magia di base, oppure Scarpe della Fenice. Poi le trasformerete in Scarpe dell'Euforia o Scarpe di Qilin.

Scudo: Va bene un qualunque scudo, meglio se ha bonus INT.

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Equipaggiamento da Buff

Arma: a differenza dello shamano drago, a cui basta una qualunque arma a patto che abbia bonus intelligenza, lo shamano cura necessita di un'arma adeguata al suo livello. Questo perché il numero di HP curati dipende molto dall'attacco magico dell'arma utilizzata. Di conseguenza, per questo motivo, per il buff sono da preferire i ventagli alle campane. Quindi per shamani drago va benissimo una qualunque arma più INT, me gli shamani cura un ventaglio con un alto valore attacco magico più INT.

Corazza: Qualunque corazza va bene, meglio se ha bonus velocità magia.

Orecchini: Vanno bene gli orecchini che hanno bonus intelligenza, quindi Orecchini d'Oro, Orecchini di Platino, Orecchini Lacrime di Cielo e Orecchini con Rubini, a seconda del livello.

Elmo: Per il buff è indifferente.

Collana: E' consigliabile una Collana di Perle, che cambierete al livello 95 con una Collana con Smeraldi per via del bonus intelligenza, con il maggior up possibile, e slot. La smeraldi dà un bonus INT pari alla perle, ma ha una velocità magia superiore.

Bracciale: Per il buff è indifferente.

Scarpe: se potete indossarle, meglio le Scarpe dell'Estasi, perché hanno il bonus velocità magia di base, altrimenti è indifferente. Poi le trasformerete in Scarpe dell'Euforia.

Scudo: Va bene un qualunque scudo, meglio se ha bonus INT.

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Curiosità

  • Esiste un bug per lo Shamano maschio che fa sì che quando viene attaccato inizi ad indietreggiare automaticamente finché non incontra un ostacolo. Questo non si verifica se lo Shamano è disarmato.