Differenze tra le versioni di "Shamana"

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| La forza degli shamani deriva dalla saggezza accumulata in anni di studi intensi e dall'utilizzo di incantesimi e magie durante le battaglie. Le loro abilità mistiche sono molto efficaci non solo per se stessi, ma anche per aiutare i compagni. A seconda della loro specializzazione, gli shamani hanno la possibilità di potenziare i loro attacchi o di focalizzarsi sullo sviluppo dei loro incantesimi di supporto e di guarigione.
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Lo shamano è una classe utilizzata per lo più come supporter durante le guerre o l'exp, ma, se sviluppato bene, possiede ottime doti anche in pvp.
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Lo '''Shamano''' è una classe utilizzata per lo più come supporter durante le guerre o l'[[exp]], ma, se sviluppato bene, possiede ottime doti anche in [[Gergo di Metin#P|PvP]]. Tale, classe, sfortunatamente, è molto svalutata per via della scarsa potenza che si riscontra ai livelli bassi; in effetti potreste riscontrare certe difficoltà nella crescita, ma le potenzialità dello shamano sono altissime se sviluppate da un utente esperto.
Le dottrine selezionabili da livello 5 sono: Dottrina del Drago e Dottrina della Guarigione
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Le dottrine selezionabili da livello 5 sono: Dottrina del Drago e Dottrina della Guarigione.
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===Status iniziali===
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Lo Shamano comincia con i seguenti punti sugli [[Status]]:
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*[[VIT]]: 4
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*[[INT]]: 6
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*[[STR]]: 3
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*[[DEX]]: 3
  
 
==Dottrina del Drago==
 
==Dottrina del Drago==
  
É la dottrina dello shamano specializzata in magie di potenziamento.
+
Lo Shamano Drago è molto particolare da sviluppare. E' una dottrina difficile da sviluppare in solitaria ma con un buon equipe può expare bene fino a livelli medio alti. Non possiede skills da valori altissimi ma è supportato da una elevata velocità di ricarica delle skills.
 
+
Nelle expate di gruppo ''nessuno può fare a meno di uno shamano''. Infatti sono degli ottimi pg di supporto sia in exp che in guerra, ed i loro attacchi magici effettuabili sia velocemente che da una certa distanza lo mettono molto in evidenza in war.
Le sue skill sono le seguenti:
 
 
 
'''Aiuto del drago'''
 
 
 
Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di colpi critici.
 
  
'''Benedizione'''
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|'''[[Aiuto del Drago]]'''
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|Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % [[Critico{{!}}di colpi critici]].
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La % di colpi critici aumenta all'aumentare dell'[[INT]].
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|'''[[Benedizione]]'''
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|Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riduzione dei danni.
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La % di riduzione dei danni aumenta all'aumentare degli status[[INT]] e [[DEX]].
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|'''[[Ruggito del Drago]]'''
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|Skill d'attacco magico a distanza, a bersaglio multiplo, con % di [[Fuoco Duraturo{{!}}possibilità di fuoco duraturo]]. E' la skill d'attacco degli shamani che infligge di più all'avversario. La skill è influenzata dagli status [[INT]] e [[STR]].
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|'''[[Tiro del Drago]]'''
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|Skill magica a distanza, a bersaglio multiplo, con % di [[Fuoco Duraturo{{!}}possibilità di fuoco duraturo]]. La skill è influenzata dagli status [[INT]] e [[DEX]].
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|'''[[Talismano Volante]]'''
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|Skill magica a distanza, a bersaglio singolo (o doppio se è molto vicino).  E' la skill d'attacco degli shamani che infligge meno danno all'avversario. La skill è influenzata dagli status [[INT]] e [[STR]].
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|'''[[Riflessione]]'''
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|Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riflettere i danni fisici subiti (a Perfect raggiunge il 50% ca.).
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La % di riflessione dei danni aumenta all'aumentare degli status [[INT]] e [[DEX]].
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|'''[[Meteora]]'''
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|La shamana colpisce il bersaglio con una meteora. Ha un tempo di ricarica molto alto ma fornisce un bonus di [[Precisione]] ad ogni utilizzo. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1.
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|}
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'''NB.'''Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'attacco magico {{top}}
  
Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riduzione dei danni.
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==== Status ====
  
'''Ruggito del drago'''
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I punti status da aumentare sono [[INT]] e [[VIT]] per primi nel rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata [[Dex]]. I punti su [[Str]] vanno aggiunti per ultimi.
  
Skill d'attacco magica a 360° con % di fuoco duraturo.
+
====  Come settare le skill per il PvP ====
  
'''Riflessione'''
+
Ecco una delle costruzioni consigliate per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:
  
Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riflettere i danni fisici subiti.
+
1-[[Aiuto del Drago]]
  
'''Tiro del drago'''
+
2-[[Tiro del Drago]]
  
Skill magica a distanza, a bersaglio multiplo, con % di fuoco duraturo.
+
3-[[Talismano Volante]]
  
'''Talismano volante'''
+
4-[[Ruggito del Drago]]
  
Skill magica a distanza, a bersaglio singolo.
+
5-[[Benedizione]]
  
 +
6-[[Riflessione]]
  
== Status ==
+
'''NB: La costruzione per rissa è uguale, è invertibile ruggito con talismano.'''
  
Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus alle skill dato da int, quindi inizialmente vanno alzate int e vit con un rapporto 1:2. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata dex. I punti su str sono inutili.
+
==== Come settare le skill per il PvM ====
 
 
 
 
== Come settare le skill per il pvp ==
 
 
 
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:
 
 
 
1-Aiuto del drago
 
 
 
2-Benedizione
 
 
 
3-Tiro del drago
 
 
 
4-Ruggito del drago
 
 
 
5-Talismano volante
 
 
 
6-Riflessione
 
 
 
 
 
== Come settare le skill per il pvm ==
 
  
 
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:
 
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:
  
1-Benedizione
+
1-[[Aiuto del Drago]]
  
2-Aiuto del drago
+
2-[[Benedizione]]
  
3-Ruggito del drago
+
3-[[Ruggito del Drago]]
  
4-Tiro del drago
+
4-[[Tiro del Drago]]
  
5-Riflessione
+
5-[[Talismano Volante]]
  
6-Talismano volante
+
6-[[Riflessione]]
  
  
== Equipaggiamento pvm ==
+
'''NB: Per expare e scalare in solitaria è d' obbligo alzare Tiro e Ruggito prima di Talismano, per il pvp si consiglia Tiro, Talismano e Ruggito.'''{{top}}
  
N.B.: molti shamani scelgono di expare in gruppo, limitandosi a buffare i compagni con le loro magie protettive, quindi non necessitano di un equipaggiamento da exp perfetto, ma puntano sul bonus int, che alza le % delle loro skill.
+
==== Come settare le skill per il Full Buffer ====
L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:
 
  
'''Da liv 1 a liv 30:'''
+
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo [[Gergo di Metin#B|buff]]. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'[[exp]] in solitaria e nei [[duello|duelli]].
  
''Arma:'' va bene qualsiasi campana/ventaglio purchè sia almeno +6.
 
  
''Corazza:'' fino al liv 18 va bene anche una vestito azzurro +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un vestito rosa. Il vestito rosa anche +6 vi permetterà di saltare il vestito dell'amore (liv 26) e, se è +9, anche il vestito del cielo (liv34).
+
1-[[Aiuto del Drago]]
  
''Orecchini:'' orecchini d'oro, danno bonus intelligenza.
+
2-[[Benedizione]]
  
''Elmo:'' fino al 21 va bene anche un cappello del monaco +6 che poi verrà cambiato con un cappello della fenice. Il cappello della fenice, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei cappelli luce solare (liv 41) +9.
+
3-[[Riflessione]]
  
''Collana:'' a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.
+
4-[[Ruggito del Drago]]
  
''Bracciale:'' al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.
+
5-[[Tiro del Drago]]
  
''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).
+
6-[[Talismano Volante]]<br>
  
''Scudo:'' battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare pentagonale +6.
+
==Dottrina della Guarigione==
  
'''Da liv 30 a liv 61:'''
+
Lo shamano cura, è una classe molto difficile da sviluppare, in quanto non eccelle in PVM e deve essere sempre buffato da uno shamano drago. Ad alti livelli possiede delle skills curative e di attacco veloci che lo rendono un valido avversario. In rissa si distingue per la capacità di stunnare per lungo tempo gli avversari con la skill evocare i lampi e per la capacità di annullare tutti gli effetti negativi
  
''Arma:'' preferibilmente una campan antica con molti medi (almeno 25%). Infatti il la campana antica ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3). N.B.: una antica con over 45% medi ve la tenete a vita e al massimo la cambiate con una orchidea +9 con 30 medi :D .
+
Le sue [[skill]] sono le seguenti:
  
''Corazza:'' come già detto, se avete un rosa +9 tenetelo fino al liv 42 in cui lo cambierete con un vestito del sole. Questo abito, se +9 lo terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al liv 48 con un vestito della morale almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure, se saltate il vestito della morale, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un vestito gatto arancione al liv 54 almeno +6 (pietrato come il vestito della morale). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un vestito del sole+9 che vi durerà molto di più.
+
{| {{Prettytable}}
 +
|-
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Curare.png]]
 +
|'''[[Curare]]'''
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|Cura istantaneamente un tot di [[HP]] al target, ed ha contemporaneamente la possibilità di curare tutti gli [[Effetti Negativi]] tranne quelli generati dalla skill annullare la magia.
 +
La quantità di HP ripristinati aumenta con l'aumentare dell'[[INT]] e dell'attacco magico.
 +
La % di curare effetti negativi è influenzata solo dal livello della skill. Cura anche gli effetti del veleno e annulla l'effetto dello stun.
 +
|-
 +
| width="40x" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Velocità.png]]
 +
|'''[[Velocità]]'''
 +
|Skill di potenziamento, aumenta la [[Velocità Magia{{!}}velocità della magia]] e [[Velocità di Movimento{{!}}di movimento]] del target.  
 +
La % di potenziamento non è influenzata dall'[[INT]], ma solo dal livello della skill.
 +
|-
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Attacco +.png]]
 +
|'''[[Attacco+]]'''
 +
|Skill di potenziamento, aumenta il valore d'[[attacco]] del target.  
 +
Il valore di attacco aumenta con l'aumentare degli status [[INT]] e [[STR]].
 +
È consigliato aumentare questa skill per ultima, poiché il valore di attacco aggiunto è molto basso.
 +
|-
 +
| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Evocare i Lampi.png]]
 +
|'''[[Evocare i Lampi]]'''
 +
|Lo shamano evoca un lampo dal cielo che colpisce più bersagli e ha % di stunnare. La skill di attacco dello shamano che infligge più danno (colpisce fino a 15 avversari). La skill è influenzata da INT e STR.
 +
|-
 +
| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Lancio di Lampi.png]]
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|'''[[Lancio di Lampi]]'''
 +
|
 +
Lo shamano lancia un lampo che colpisce più bersagli.
 +
Non colpisce ad area ma solo i bersagli vicini tra loro. Ha soli 8 secondi di ricarica e, per questo, è consigliabile aumentarla per pvp. La skill è influenzata da INT e DEX.
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|-
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Artiglio di Lampo.png]]
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|'''[[Artiglio di Lampo]]'''
 +
|Lo shamano lancia un lampo che effettua un attacco a catena. È la skill che fa meno danno ma, in compenso, colpisce molti bersagli. Il numero di bersagli colpiti aumenta con l'aumentare del livello della skill e il danno fatto a singolo bersaglio diminuisce con l'aumentare del numero di bersagli colpiti. La skill è influenzata da INT e STR. Infligge anche l'effetto di [[rallentamento|Possibilità di Rallentamento]] con una % che dipende soltanto dal valore di INT.
 +
|-
 +
| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Scudo Etereo.png]]
 +
|'''[[Scudo Etereo]]'''
 +
|La shamana applica uno scudo che blocca i danni ricevuti da lei e dagli alleati ogni 12 secondi. Ha un altissimo tempo di ricarica. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1.
 +
|}
  
''Orecchini:'' d'obbligo sono gli orecchini di platino che danno bonus intelligenza, da livello 54 potrete indossare gli orecchini lacrime di cielo, che dano anch'essi bonus int, unito a una % di colpi critici, ma l'uppaggio è difficile.
+
'''NB.'''Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'attacco magico, degli status richiesti e viene aggiunto un bonus se l'arma utilizzata è un ventaglio.{{top}}
  
''Elmo:'' cappello della fenice o luce solare.
+
==== Status ====
  
''Collana:'' collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.
+
I punti status da aumentare sono [[INT]] e [[VIT]] per primi nel rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata [[DEX]]. I punti su [[STR]] vanno aggiunti per ultimi.
  
''Bracciale:'' ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.
+
==== Come settare le skill per il PvP ====
  
''Scarpe:'' un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).
+
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:
  
''Scudo:'' pentagonale +6 fino al 41 dopodichè rotondo nero almeno +6.
 
  
'''Dal liv 61 in poi:'''
+
1-[[Curare]]
  
''Arma:'' se avete una campana antica +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa c'è la campana cielo e terra. Se scegliete la seconda, la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la campana orchidea (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4.
+
2-[[Lancio di Lampi]]
  
''Corazza:'' vestito baronessa almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il baronessa c'è solamente il vestito nero (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).
+
3-[[Evocare i Lampi]]
  
''Orecchini:'' ancora i platino o lacrime di cielo;
+
4-[[Velocità]]
  
''Elmo:'' cappello della fenice o luce solare.
+
5-[[Artiglio di Lampo]]
  
''Collana:'' collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.
+
6-[[Attacco+]]
  
''Bracciale:'' ancora argento o platino;
+
Variante: si possono invertire [[Velocità]] ed [[Evocare i Lampi]].
  
''Scarpe:'' ancora fenice;
+
==== Come settare le skill per il PvM ====
  
''Scudo:'' per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.
+
Premettendo che lo shamano cura non è un personaggio da PvM, una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto a questo può essere:
  
 +
1-[[Evocare i Lampi]]
  
== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ==
+
2-[[Curare]]
  
Premettiamo che esistono pochi shamani drago dediti al pvp, poichè è una classe che viene utilizzata principalmente per il supporto. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.
+
3-[[Lancio di Lampi]]
  
 +
4-[[Velocità]]
  
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''
+
5-[[Artiglio di Lampo]]
  
% forte contro mezziuomini
+
6-[[Attacco+]]
  
% possibilità di colpi critici
+
Variante: si può invertire [[Curare]] ed [[Evocare i Lampi]].
  
% velocità della magia
+
Quando avrete la quarta abilità a maestro, avrete le stesse skill di uno shamano cura impostato per il PvP. Questo per sottolineare che la differenza tra queste due costruzioni non è molta, in quanto lo shamano cura è essenzialmente un personaggio da duello.
  
'''Bonus utili contro i guerrieri corporali:''' oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);
+
==== Come settare le skill per il Full Buffer ====
  
'''Bonus utili contro i guerrieri mentali:''' difesa contro svenimento, difesa spadone;
+
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo buff. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'[[exp]] in solitaria e nei duelli.
  
'''Bonus utili contro i sura neri:''' resistenza magia
+
1-[[Curare]]
  
'''Bonus utili contro i sura armi magiche:''' difesa spada
+
2-[[Velocità]]
  
'''Bonus utili contro i ninja corpo a corpo:''' difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento
+
3-[[Attacco+]]
  
'''Bonus utili contro i ninja arco:''' resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;
+
4-[[Lancio di Lampi]]
  
'''Bonus utili contro shamani cura:''' resistenza magia;
+
5-[[Evocare i Lampi]]
  
'''Bonus utili contro shamani drago:''' resistenza magia;
+
6-[[Artiglio di Lampo]]
  
 +
== Equipaggiamento ==
  
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):
+
L'equipaggiamento degli shamani non cambia al variare della loro dottrina, indi per cui consiglieremo qui di seguito item adatti ad entrambi le classi.
  
  
'''Scudo di falco:''' 20% di difesa da attacchi di guerrieri;
+
=== Equipaggiamento da PvM ===
  
'''Scudo angolare leonino:''' 20% di difesa da attacchi di sura;
+
'''Da liv 1 a liv 30:'''
  
'''Scudo di tigre:''' 20% di difesa da attacchi di ninja;
+
''Arma:'' va bene qualsiasi campana/ventaglio purché sia almeno +6.
  
'''Scudo squame di drago:''' 20% di difesa da attacchi di shamani.
+
''Corazza:'' fino al liv 18 va bene anche una [[Vestito Porpora]] +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un [[Vestito Rosa]]. Il [[Vestito Rosa]] anche +6 vi permetterà di saltare il [[Vestito dell'Amore]] (liv 26) e, se è +9, anche il [[Vestito del Cielo]] (liv34).
  
Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici\trafiggenti e mezziuomini.
+
''Orecchini:'' [[Orecchini d'Oro]], danno [[Bonus|bonus]] intelligenza.
  
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''
+
''Elmo:'' fino al 21 va bene anche un [[Cappello del Monaco]] +6 che poi verrà cambiato con un [[Cappello della Fenice]].
  
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dagli shamani drago è il ventaglio autunnale CON ABILITà (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa lo shamano drago è ottimo. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di esso e quindi o lo si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.
+
''Collana:'' [[Collana d'Oro]].
  
Un'altra arma molto buona in combattimento è il ventaglio dell'estasi, grazie al bonus velocità della magia (25% a +9). Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarlo con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4.
+
''Bracciale:'' al livello 15 potrete indossare il [[Bracciale d'Argento]], ottimo sia per PvM che PvP in quanto dà come bonus max HP (1680 a +9 trislottato).
  
Ed infine l'arma da combattimento "regina" per lo shamano drago è la campana orchidea CON ABILITA':
+
''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli [[Stivali di Pelle]] (da liv 29).
  
E' un'arma da liv 75 che ha come bonus di base danni medi e abilità, e una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 26% a +9, inoltre dispone di un attacco fisico buono. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.
+
''Scudo:'' [[Scudo da Battaglia]] +6 fino alla possibiltà di indossare uno [[Scudo Pentagonale]] +6.
  
 +
'''Da liv 30 a liv 61:'''
  
==Dottrina della Guarigione==
+
''Arma:'' Preferibilmente una [[Campana Antica]] (da cavallo) con molti medi (almeno over 30%) e un [[Ventaglio Vento Autunnale]] (a piedi) con molte abilità (almeno 12%). Inoltre l'antica è l'unica arma del livello 30 che dispone di 3 slot per le pietre.(pietratura: [[Pietra del Mostro]] +3/ [[Pietra del Colpo Mortale]] +3/ [[Pietra della Perforazione]] +3).
  
Lo shamano della guarigione (che per comodità viene chiamato shamano cura) è la dottrina dello shamano che possiede magie curative.
+
''Corazza:'' Come già detto, se avete un [[Vestito Rosa]] +9 tenetelo fino al livello 42 in cui lo cambierete con un [[Vestito del Sole]]. Questo abito, se +9 lo terrete fino al livello 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al livello 48 con un [[Vestito della Morale]] almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3), oppure, se saltate il [[Vestito della Morale]], lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un [[Vestito Gatto Arancione]] al livello 54 almeno +6 (pietrato come il [[Vestito della Morale]]). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un [[Vestito del Sole]] +9 che vi durerà molto di più.
  
Le sue skill sono le seguenti:
+
''Orecchini:'' D'obbligo sono gli [[Orecchini di Platino]] che danno [[Bonus|bonus]] intelligenza e [[Rigenerazione HP]]. Da livello 54 potrete indossare gli [[Orecchini Lacrime di Cielo]], che danno anch'essi bonus INT, unito a una % di colpi critici; sono facilmente reperibili +7, dato che vengono droppati dal mob [[Strega di Ghiaccio]]. È consigliabile usarli per dare le skills di supporto, ma sono ottimi anche in exp con i bonu giusti quali freccia, zombie e/o diavoli e res. veleno (questi orecchini infatti offrono oltre a int che aumenta il valore nominale non solo delle skill di supporto ma anche di quelle d'attacco; inoltre hanno anche critici come bonus base).
  
'''Curare'''
+
''Elmo:'' Un [[Cappello della Fenice]] +8/+9 vi permetterà di saltare il [[Cappello Luce Solare]] e vi accompagnerà fino al livello 60 quando potrete indossare il [[Cappello da Cardinale]], che oltre la difesa fornisce anche la [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale]] del 10% a +9.
  
Cura istantaneamente un tot di Hp al bersaglio, inoltre ha una % di curare gli effetti negativi.
+
''Collana:'' [[Collana di Perle]], per via del [[Bonus|bonus]] INT, per [[exp|expare]] /fare metin ecc. è consigliata una [[Collana di Ametista]] per via della sua rigenerazione HP molto utile agli shamani rispetto alle altre collane (a condizione che i mob non avvelenino il personaggio, annullando di fatto la rigenerzione HP). Volendo si può fare uso della [[Collana Lacrime di Cielo]] dal livello 54.
  
'''Velocità'''
+
''Bracciale:'' Ancora il [[Bracciale d'Argento]], al 42 cambiatelo col [[Bracciale di Platino]] che fornisce 2520 HP a +9 ricercando bonus assorbiti da HP possibilmente con valore massimale del 10%. Ottimo anche il [[Bracciale Lacrime di Cielo]] +9 che fornisce ulteriori critici al pg a patto che sia dotato di assorbiti da Hp e di max Hp
  
Skill di potenziamento, aumenta la velocità della magia e di movimento del bersaglio.
+
''Scarpe:'' Un paio qualsiasi fino al livello 55 quando sono quasi d'obbligo le [[Scarpe della Fenice]] che danno come bonus Blocco attacco corporale (almeno+6).
  
'''Attacco+'''
+
''Scudo:'' [[Scudo Pentagonale]] +6 fino al 41 dopodiché [[Scudo Rotondo Nero]] almeno +6.Dal 61 va bene uno qualsiasi tra [[Scudo di Tigre]], [[Scudo di Falco]], [[Scudo Angolare Leonino]] purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore allo Scudo Rotondo Nero. Fondamentale o quasi il bonus blocco se si expa da soli.
  
Skill di potenziamento, aumenta il valore d'attacco del bersaglio.
+
''Cintura:'' Dal livello 50 indosserete la [[Cintura in Tessuto]], che dà 700 HP a +9 trislottata, oltre che 6 slots per le pozioni.
  
'''Evocare i lampi'''
+
'''Dal liv 61 in poi:'''
  
Lo shamano evoca un lampo dal cielo che colpisce più bersagli e ha % di stunnare.
+
''Arma:'' Dal livello 61 è consigliato tenere sempre l'[[Campana Antica|antica]] e l'autunnale, ma è bene iniziare ad uppare la [[Campana Cielo e Terra]] (a cavallo) e il [[Ventaglio Salvezza]] (a piedi).
 +
AL 75 utilizzerete una [[Campana Orchidea]] +6 con almeno 33% medi da cavallo, mentre se la volete per l'exp a piedi (dato che non è implementato un ventaglio lv 75) cercatela almeno con 15% abilità. Per qualunque alternativa opterete le pietre consigliate sono: [[Pietra del Mostro]] +4, [[Pietra del Colpo Mortale]] +4, [[Pietra della Perforazione]] +4 / [[Pietra della Ripetizione]] +4 (a seconda della necessità). Raggiunto il livello 90 trasformerete le vostre [[Armi del 65]] in [[Campana Fauci di Drago]] e [[Ventaglio del Demone]] che avendo il bonus [[Forte contro Diavoli]] vi serviranno in [[Grotta dell'Esilio - Primo Piano| Atlantide1]] e [[Grotta dell'Esilio - Secondo Piano| Atlantide2]]; le pietre consigliate sono: [[Pietra del Mostro]] +4, [[Pietra del Colpo Mortale]] +4, [[Pietra della Ripetizione]] +4, dopodiché le trasformerete in [[Campana Spirito Drago]] e [[Ventaglio del Drago]].
  
'''Lancio di lampi'''
+
''Corazza:'' [[Vestito Baronessa]] almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il [[Vestito Baronessa]] c'è solamente il [[Vestito Nero]] (da liv 66) che ha come [[Bonus|bonus]] di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 lo trasformerete nel [[Vestito del Drago]]. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino). I bonus da ricercare su questo item per l' exp sono: Difesa Frecce, max Hp e assorbiti da Hp (quasi tutti fondamentali). Raggiunto il livello 90 creerete un [[Abbigliamento Dorato]].
  
Lo shamano lancia un lampo che colpisce più bersagli.
+
''Orecchini:'' al livello 85 userete gli [[Orecchini con Rubini]] come orecchini finali
  
'''Artiglio di lampo'''
+
''Elmo:'' Il [[Cappello da Cardinale]] +7/+8/+9 è un item semifinal sia da PVM che da PVP, quindi si consiglia di concentrarsi per portarlo ad un up decente da provare sicuramente nella [[Torre dei Demoni]] dato che è facilmente droppabile nella [[Valle di Seungryong]]. I bonus da ricercare sono: schivare le frecce, diavoli e/o zombie (questi ultimi solo se si intende scalare in solitaria). Al livello 80 lo cambierete col [[Cappello Anima]].
  
Lo shamano lancia un lampo che effettua un attacco a catena.
+
''Collana:'' Dal livello 95 [[Collana con Smeraldi]]. I bonus da ricercare sono: freccia, Max HP e critici (quest' ultimo è raccomandato per fare metin)
  
 +
''Bracciale:'' Sempre il [[Bracciale di Platino]] +9, trislottato o Bracciale di Lacrime +9 come spegato sopra. Dal livello 100 userete il [[Bracciale con Zaffiri]].
  
== Status ==
+
''Scarpe:'' Ancora [[Scarpe della Fenice]] +9, che trasformerete/comprerete nelle [[Scarpe di Qilin]].
  
Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus alle skill dato da int, quindi inizialmente vanno alzate int e vit con un rapporto 1:2. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata dex. I punti su str sono inutili.
+
''Scudo:'' Uno scudo +9 a scelta tra quelli del 61, munito necessariamente di [[Difesa contro Svenimento]] e all'81 [[Scudo dei Titani]].  I bonus da ricercare in ordine di importanza sono: Antistun, Blocco attacco corporale, diavoli e/o zombie (questo ultimo bonus è necessario solo se intende scalare in solitaria)
  
 +
''Cintura'': ancora la tessuto, volendo potrete cambiarla con una delle cinture di livello superiore, a patto che dia slots maggiori per le pozioni. Dal livello 100 diventa obbligatoria la [[Cintura di Anime]] (a +9 trislottata 16 slots e 8% [[Forte contro Mostri]]).
  
== Come settare le skill per il pvp ==
 
  
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:
+
'''
 +
N.B: bonus molto importanti da utilizzare sul proprio equip per lo shamano per reggere ottimamente mob e metin sono: lo stun (almeno 8%) e il veleno (almeno 5%) oltre a molto blocco e dove richiesto difesa frecce'''
  
1-Velocità
+
{{top}}
  
2-Curare
+
=== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ===
  
3-Lancio di lampi
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Le capacità di uno shamano vengono evidenziate prettamente in war, molto meno nel pvp. Quindi è molto più conveniente concentrarsi nella ricerca di item da rissa, e scudi del 61.
  
4-Evocare i lampi
+
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''
  
5-Artiglio di lampo
+
*[[Forte contro Mezziuomini]]
  
6-Attacco+
+
*[[INT]]
  
 +
*[[Velocità Magia]]
  
== Come settare le skill per il pvm ==
 
  
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:
+
'''Ecco le [[Difese Specifiche|difese]] da utilizzare contro le varie classi di pg''':
 +
{| style="width:100%;"
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| align="center" |
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{| align="center" |{{Prettytable}}
 +
|- {{Colore01}}
 +
! Guerriero Corporale
 +
! Guerriero Mentale
 +
! Sura Armi Magiche
 +
! Sura Magia Nera
 +
! Ninja Corpo a Corpo
 +
! Ninja Arciere
 +
! Shamano Drago
 +
! Shamano Cura
 +
|-
 +
|  [[Difesa contro Svenimento|Antistun]]||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]|| ||[[Difesa contro Rallentamento|Antislow]] (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco)|| ||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]|| ||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]
 +
|-
 +
| [[Difesa Spada]]/[[Difesa Spadone]]||[[Difesa Spadone]]||[[Difesa Spada]]||[[Resistenza Magia]]||[[Difesa Pugnale]]||[[Difesa Frecce]]||[[Resistenza Magia]]||[[Resistenza Magia]]
 +
|-
 +
| [[Scudo di Falco]]+9||[[Scudo di Falco]]+9||[[Scudo Angolare Leonino|Scudo Leonino]]+9||[[Scudo Angolare Leonino|Scudo Leonino]]+9||[[Scudo di Tigre]]+9||[[Scudo di Tigre]]+9||[[Scudo Squame di Drago]]+9||[[Scudo Squame di Drago]]+9
 +
|-
 +
| [[Bracciale con Rubini]]+9||[[Bracciale con Rubini]]+9||[[Bracciale con Smeraldi]]+9||[[Bracciale con Smeraldi]]+9||[[Bracciale con Granati]]+9||[[Bracciale con Granati]]+9||[[Bracciale con Zaffiri]]+9||[[Bracciale con Zaffiri]]+9
 +
|-
 +
| [[Collana con Rubini]]+9||[[Collana con Rubini]]+9||[[Collana con Smeraldi]]+9||[[Collana con Smeraldi]]+9||[[Collana con Granati]]+9||[[Collana con Granati]]+9||[[Collana con Zaffiri]]+9||[[Collana con Zaffiri]]+9
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|-
 +
| [[Cintura Regale]]+9||[[Cintura Regale]]+9||[[Cintura con Rune]]+9||[[Cintura con Rune]]+9||[[Cintura dell'Ombra]]+9||[[Cintura dell'Ombra]]+9||[[Cintura Orso Grande]]+9||[[Cintura Orso Grande]]+9
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|}
 +
|}
  
1-Curare
 
  
2-Velocità
+
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''
  
3-Evocare i lampi
 
  
4-Artiglio di lampo
+
{{top}}
 
 
5-Lancio di lampi
 
 
 
6-Attacco+
 
 
 
 
 
== Equipaggiamento pvm ==
 
 
 
N.B.: molti shamani scelgono di expare in gruppo, limitandosi a buffare i compagni con le loro magie protettive, quindi non necessitano di un equipaggiamento da exp perfetto, ma puntano sul bonus int, che alza le % delle loro skill.
 
L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:
 
 
 
'''Da liv 1 a liv 30:'''
 
 
 
''Arma:'' va bene qualsiasi campana/ventaglio purchè sia almeno +6.
 
 
 
''Corazza:'' fino al liv 18 va bene anche una vestito azzurro +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un vestito rosa. Il vestito rosa anche +6 vi permetterà di saltare il vestito dell'amore (liv 26) e, se è +9, anche il vestito del cielo (liv34).
 
 
 
''Orecchini:'' orecchini d'oro, danno bonus intelligenza.
 
 
 
''Elmo:'' fino al 21 va bene anche un cappello del monaco +6 che poi verrà cambiato con un cappello della fenice. Il cappello della fenice, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei cappelli luce solare (liv 41) +9.
 
 
 
''Collana:'' a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.
 
  
''Bracciale:'' al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.
+
''Arma:''  
 +
*Una delle prime armi da PVP da utilizzare è il [[Ventaglio Vento Autunnale]] con abilità. Pietre consigliate: [[Pietra Anti Guerriero|Anti war]] +3, [[Pietra Anti Sura|Anti sura]] +3 (le pietre variano a seconda della necessità). (Lv. 30)
 +
*La seconda arma buona da PVP da usare è [[Ventaglio Salvezza]] +9, assolutamente necessario in quanto poterà alla creazione del [[Ventaglio del Demone]] attraverso l'upp epico. Le pietre consigliate sono: [[Pietra Anti Guerriero|Anti war]] +4, [[Pietra Anti Sura|Anti sura]] +4, [[Pietra Anti Ninja|Anti ninja]] +4 o in alternativa [[Pietra Anti Shamano|Anti shamy]] +4 (sempre a seconda della necessità). (Lv. 65)
 +
*L'item semifinale da PVP è il [[Ventaglio del Demone]]. Esso proviene dall'up epico del [[Ventaglio Salvezza]] +9. Come bonus base possiede [[Forte contro Mezziuomini]] e il bonus [[Forte contro Diavoli]]. Al livello 105 lo trasformerete nel [[Ventaglio del Drago]]. I bonus consigliati da ottenere attraverso lo shop sono: 10 [[Forte contro Mezziuomini]] e INT, principalmente. Altri bonus utili sarebbero [[Velocità Magia]], [[Possibilità di Avvelenamento]], critici e trafiggenti. E' importante sapere che i bonus vanno ricercati sul [[Ventaglio Salvezza]] in modo tale da poter sommare i mezzi del bonus, con i mezzi del bonus base del Demone. Una volta fatto l'upp epico, i bonus [[Forte contro Mezziuomini]] e [[Forte contro Diavoli]] non usciranno mai più. Pietre consigliate: [[Pietra Anti Guerriero|Anti war]] +4, [[Pietra Anti Sura|Anti sura]] +4, [[Pietra Anti Ninja|Anti ninja]] +4 o in alternativa [[Pietra Anti Shamano|Anti shamy]] +4 (sempre a seconda della necessità). (Lv. 80-90)
  
''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).
+
''Corazza:'' A scelta, dal 70 [[Vestito Nero]] +9, dal 90 [[Vestito del Drago]] e dal 105 [[Abbigliamento Dorato]]. I bonus da cercare sono: [[Velocità Magia]], difese specifiche e [[HP]].  
  
''Scudo:'' battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare pentagonale +6.
+
''Orecchini:'' Vanno bene gli orecchini che hanno bonus intelligenza, quindi [[Orecchini d'Oro]], [[Orecchini di Platino]], [[Orecchini Lacrime di Cielo]] e [[Orecchini con Rubini]], a seconda del livello. Da cercare con [[Resistenza Veleno]], [[Forte contro Mezziuomini]], [[Possibilità di Prendere MP dall'Avversario]] e difese specifiche.
  
'''Da liv 30 a liv 61:'''
+
''Elmo:'' Uno qualsiasi a seconda del livello. Da cercare con mezzi, magia, avvelenamento, rig.HP e vel atk.
  
''Arma:'' preferibilmente una campan antica con molti medi (almeno 25%). Infatti il la campana antica ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3). N.B.: una antica con over 45% medi ve la tenete a vita e al massimo la cambiate con una orchidea +9 con 30 medi :D .
+
''Collana:'' E' consigliabile una [[Collana di Perle]], che cambierete al livello 95 con una [[Collana con Smeraldi]] per via del bonus intelligenza, con il maggior up possibile, e slot. La smeraldi dà un bonus INT pari alla perle, ma ha una velocità magia superiore. I bonus devono essere: difese specifiche, stun, critici, trafiggenti, rubare MP e HP.
  
''Corazza:'' come già detto, se avete un rosa +9 tenetelo fino al liv 42 in cui lo cambierete con un vestito del sole. Questo abito, se +9 lo terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al liv 48 con un vestito della morale almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure, se saltate il vestito della morale, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un vestito gatto arancione al liv 54 almeno +6 (pietrato come il vestito della morale). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un vestito del sole+9 che vi durerà molto di più.
+
''Bracciale:'' Uno a scelta.
  
''Orecchini:'' d'obbligo sono gli orecchini di platino che danno bonus intelligenza, da livello 54 potrete indossare gli orecchini lacrime di cielo, che dano anch'essi bonus int, unito a una % di colpi critici, ma l'uppaggio è difficile.
+
''Scarpe:'' [[Scarpe dell'Estasi]], perché hanno il bonus velocità magia di base, oppure [[Scarpe della Fenice]]. Poi le trasformerete in [[Scarpe dell'Euforia]] o [[Scarpe di Qilin]].
  
''Elmo:'' cappello della fenice o luce solare.
+
''Scudo:'' Va bene un qualunque scudo, meglio se ha bonus [[INT]]. {{top}}
  
''Collana:'' collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.
+
=== Equipaggiamento da Buff ===
  
''Bracciale:'' ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.
+
''Arma:'' a differenza dello shamano drago, a cui basta una qualunque arma a patto che abbia bonus intelligenza, lo shamano cura necessita di un'arma adeguata al suo livello. Questo perché il numero di HP curati dipende molto dall'attacco magico dell'arma utilizzata. Di conseguenza, per questo motivo, per il buff sono da preferire i ventagli alle campane. Quindi per shamani drago va benissimo una qualunque arma più [[INT]], me gli shamani cura un ventaglio con un alto valore attacco magico più [[INT]].
  
''Scarpe:'' un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).
+
''Corazza:'' Qualunque corazza va bene, meglio se ha bonus velocità magia.  
  
''Scudo:'' pentagonale +6 fino al 41 dopodichè rotondo nero almeno +6.
+
''Orecchini:'' Vanno bene gli orecchini che hanno bonus intelligenza, quindi [[Orecchini d'Oro]], [[Orecchini di Platino]], [[Orecchini Lacrime di Cielo]] e [[Orecchini con Rubini]], a seconda del livello.
  
'''Dal liv 61 in poi:'''
+
''Elmo:'' Per il buff è indifferente.
  
''Arma:'' se avete una campana antica +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa c'è la campana cielo e terra. Se scegliete la seconda, la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la campana orchidea (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4.
+
''Collana:'' E' consigliabile una [[Collana di Perle]], che cambierete al livello 95 con una [[Collana con Smeraldi]] per via del bonus intelligenza, con il maggior up possibile, e slot. La smeraldi dà un bonus INT pari alla perle, ma ha una velocità magia superiore.
  
''Corazza:'' vestito baronessa almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il baronessa c'è solamente il vestito nero (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).
+
''Bracciale:'' Per il buff è indifferente.
  
''Orecchini:'' ancora i platino o lacrime di cielo;
+
''Scarpe:'' se potete indossarle, meglio le [[Scarpe dell'Estasi]], perché hanno il bonus velocità magia di base, altrimenti è indifferente. Poi le trasformerete in [[Scarpe dell'Euforia]].
  
''Elmo:'' cappello della fenice o luce solare.
+
''Scudo:'' Va bene un qualunque scudo, meglio se ha bonus [[INT]]. {{top}}
  
''Collana:'' collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.
+
==Curiosità==
 
+
* Esiste un [[bug]] per lo Shamano maschio che fa sì che quando viene attaccato inizi ad indietreggiare automaticamente finché non incontra un ostacolo. Questo non si verifica se lo Shamano è disarmato.
''Bracciale:'' ancora argento o platino;
 
 
 
''Scarpe:'' ancora fenice;
 
 
 
''Scudo:'' per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.
 
 
 
 
 
== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ==
 
 
 
Premettiamo che esistono pochi shamani cura dediti al pvp (anche se sono più dei drago), poichè è una classe che viene utilizzata principalmente per il supporto. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.
 
 
 
 
 
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''
 
 
 
% forte contro mezziuomini
 
 
 
% possibilità di colpi critici
 
 
 
% velocità della magia
 
 
 
'''Bonus utili contro i guerrieri corporali:''' oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);
 
 
 
'''Bonus utili contro i guerrieri mentali:''' difesa contro svenimento, difesa spadone;
 
 
 
'''Bonus utili contro i sura neri:''' resistenza magia
 
 
 
'''Bonus utili contro i sura armi magiche:''' difesa spada
 
 
 
'''Bonus utili contro i ninja corpo a corpo:''' difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento
 
 
 
'''Bonus utili contro i ninja arco:''' resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;
 
 
 
'''Bonus utili contro shamani cura:''' resistenza magia;
 
 
 
'''Bonus utili contro shamani drago:''' resistenza magia;
 
 
 
 
 
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):
 
 
 
 
 
'''Scudo di falco:''' 20% di difesa da attacchi di guerrieri;
 
 
 
'''Scudo angolare leonino:''' 20% di difesa da attacchi di sura;
 
 
 
'''Scudo di tigre:''' 20% di difesa da attacchi di ninja;
 
 
 
'''Scudo squame di drago:''' 20% di difesa da attacchi di shamani.
 
 
 
Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici\trafiggenti e mezziuomini.
 
 
 
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''
 
 
 
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dagli shamani cura è il ventaglio autunnale CON ABILITà (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa lo shamano cura è ottimo. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di esso e quindi o lo si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.
 
 
 
Un'altra arma molto buona in combattimento è il ventaglio dell'estasi, grazie al bonus velocità della magia (25% a +9). Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarlo con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4.
 
 
 
Ed infine l'arma da combattimento "regina" per lo shamano cura è la campana orchidea CON ABILITA':
 
 
 
E' un'arma da liv 75 che ha come bonus di base danni medi e abilità, e una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 26% a +9, inoltre dispone di un attacco fisico buono. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.
 
 
 
{{top}}
 
  
 +
* Nel portale [[Cultura in Metin2]] ci sono degli approfondimenti su questo elemento:[[Cultura in Metin2: Ideogrammi - Mostri e PG/PNG#Shamana|Shamana]]
 
[[Categoria:Info]]
 
[[Categoria:Info]]
 +
[[Categoria:PG]]

Versione attuale delle 16:48, 24 gen 2021

Maschio ♂ Femmina ♀ Background
ShamanaPowa1Topic1.png ShamanaPowa2Topic1.png La forza degli shamani deriva dalla saggezza accumulata in anni di studi intensi e dall'utilizzo di incantesimi e magie durante le battaglie. Le loro abilità mistiche sono molto efficaci non solo per se stessi, ma anche per aiutare i compagni. A seconda della loro specializzazione, gli shamani hanno la possibilità di potenziare i loro attacchi o di focalizzarsi sullo sviluppo dei loro incantesimi di supporto e di guarigione.

Lo Shamano è una classe utilizzata per lo più come supporter durante le guerre o l'exp, ma, se sviluppato bene, possiede ottime doti anche in PvP. Tale, classe, sfortunatamente, è molto svalutata per via della scarsa potenza che si riscontra ai livelli bassi; in effetti potreste riscontrare certe difficoltà nella crescita, ma le potenzialità dello shamano sono altissime se sviluppate da un utente esperto. Le dottrine selezionabili da livello 5 sono: Dottrina del Drago e Dottrina della Guarigione.

Status iniziali

Lo Shamano comincia con i seguenti punti sugli Status:

Dottrina del Drago

Lo Shamano Drago è molto particolare da sviluppare. E' una dottrina difficile da sviluppare in solitaria ma con un buon equipe può expare bene fino a livelli medio alti. Non possiede skills da valori altissimi ma è supportato da una elevata velocità di ricarica delle skills. Nelle expate di gruppo nessuno può fare a meno di uno shamano. Infatti sono degli ottimi pg di supporto sia in exp che in guerra, ed i loro attacchi magici effettuabili sia velocemente che da una certa distanza lo mettono molto in evidenza in war.

Icona Aiuto del Drago.png Aiuto del Drago Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di colpi critici.

La % di colpi critici aumenta all'aumentare dell'INT.

Icona Benedizione.png Benedizione Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riduzione dei danni.

La % di riduzione dei danni aumenta all'aumentare degli statusINT e DEX.

Icona Ruggito del Drago.png Ruggito del Drago Skill d'attacco magico a distanza, a bersaglio multiplo, con % di possibilità di fuoco duraturo. E' la skill d'attacco degli shamani che infligge di più all'avversario. La skill è influenzata dagli status INT e STR.
Icona Tiro del Drago.png Tiro del Drago Skill magica a distanza, a bersaglio multiplo, con % di possibilità di fuoco duraturo. La skill è influenzata dagli status INT e DEX.
Icona Talismano Volante.png Talismano Volante Skill magica a distanza, a bersaglio singolo (o doppio se è molto vicino). E' la skill d'attacco degli shamani che infligge meno danno all'avversario. La skill è influenzata dagli status INT e STR.
Icona Riflessione.png Riflessione Skill di potenziamento, il bersaglio guadagna una % di riflettere i danni fisici subiti (a Perfect raggiunge il 50% ca.).

La % di riflessione dei danni aumenta all'aumentare degli status INT e DEX.

Icona Meteora.png Meteora La shamana colpisce il bersaglio con una meteora. Ha un tempo di ricarica molto alto ma fornisce un bonus di Precisione ad ogni utilizzo. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1.

NB.Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'attacco magico

▲ Inizio pagina ▲


Status

I punti status da aumentare sono INT e VIT per primi nel rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata Dex. I punti su Str vanno aggiunti per ultimi.

Come settare le skill per il PvP

Ecco una delle costruzioni consigliate per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:

1-Aiuto del Drago

2-Tiro del Drago

3-Talismano Volante

4-Ruggito del Drago

5-Benedizione

6-Riflessione

NB: La costruzione per rissa è uguale, è invertibile ruggito con talismano.

Come settare le skill per il PvM

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:

1-Aiuto del Drago

2-Benedizione

3-Ruggito del Drago

4-Tiro del Drago

5-Talismano Volante

6-Riflessione


NB: Per expare e scalare in solitaria è d' obbligo alzare Tiro e Ruggito prima di Talismano, per il pvp si consiglia Tiro, Talismano e Ruggito.

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Come settare le skill per il Full Buffer

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo buff. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'exp in solitaria e nei duelli.


1-Aiuto del Drago

2-Benedizione

3-Riflessione

4-Ruggito del Drago

5-Tiro del Drago

6-Talismano Volante

Dottrina della Guarigione

Lo shamano cura, è una classe molto difficile da sviluppare, in quanto non eccelle in PVM e deve essere sempre buffato da uno shamano drago. Ad alti livelli possiede delle skills curative e di attacco veloci che lo rendono un valido avversario. In rissa si distingue per la capacità di stunnare per lungo tempo gli avversari con la skill evocare i lampi e per la capacità di annullare tutti gli effetti negativi

Le sue skill sono le seguenti:

Icona Curare.png Curare Cura istantaneamente un tot di HP al target, ed ha contemporaneamente la possibilità di curare tutti gli Effetti Negativi tranne quelli generati dalla skill annullare la magia.

La quantità di HP ripristinati aumenta con l'aumentare dell'INT e dell'attacco magico. La % di curare effetti negativi è influenzata solo dal livello della skill. Cura anche gli effetti del veleno e annulla l'effetto dello stun.

Icona Velocità.png Velocità Skill di potenziamento, aumenta la velocità della magia e di movimento del target.

La % di potenziamento non è influenzata dall'INT, ma solo dal livello della skill.

Icona Attacco +.png Attacco+ Skill di potenziamento, aumenta il valore d'attacco del target.

Il valore di attacco aumenta con l'aumentare degli status INT e STR. È consigliato aumentare questa skill per ultima, poiché il valore di attacco aggiunto è molto basso.

Icona Evocare i Lampi.png Evocare i Lampi Lo shamano evoca un lampo dal cielo che colpisce più bersagli e ha % di stunnare. La skill di attacco dello shamano che infligge più danno (colpisce fino a 15 avversari). La skill è influenzata da INT e STR.
Icona Lancio di Lampi.png Lancio di Lampi

Lo shamano lancia un lampo che colpisce più bersagli. Non colpisce ad area ma solo i bersagli vicini tra loro. Ha soli 8 secondi di ricarica e, per questo, è consigliabile aumentarla per pvp. La skill è influenzata da INT e DEX.

Icona Artiglio di Lampo.png Artiglio di Lampo Lo shamano lancia un lampo che effettua un attacco a catena. È la skill che fa meno danno ma, in compenso, colpisce molti bersagli. Il numero di bersagli colpiti aumenta con l'aumentare del livello della skill e il danno fatto a singolo bersaglio diminuisce con l'aumentare del numero di bersagli colpiti. La skill è influenzata da INT e STR. Infligge anche l'effetto di Possibilità di Rallentamento con una % che dipende soltanto dal valore di INT.
Icona Scudo Etereo.png Scudo Etereo La shamana applica uno scudo che blocca i danni ricevuti da lei e dagli alleati ogni 12 secondi. Ha un altissimo tempo di ricarica. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1.

NB.Tutte le skill di attacco aumentano il danno con l'aumentare dell'attacco magico, degli status richiesti e viene aggiunto un bonus se l'arma utilizzata è un ventaglio.

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Status

I punti status da aumentare sono INT e VIT per primi nel rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata DEX. I punti su STR vanno aggiunti per ultimi.

Come settare le skill per il PvP

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:


1-Curare

2-Lancio di Lampi

3-Evocare i Lampi

4-Velocità

5-Artiglio di Lampo

6-Attacco+

Variante: si possono invertire Velocità ed Evocare i Lampi.

Come settare le skill per il PvM

Premettendo che lo shamano cura non è un personaggio da PvM, una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto a questo può essere:

1-Evocare i Lampi

2-Curare

3-Lancio di Lampi

4-Velocità

5-Artiglio di Lampo

6-Attacco+

Variante: si può invertire Curare ed Evocare i Lampi.

Quando avrete la quarta abilità a maestro, avrete le stesse skill di uno shamano cura impostato per il PvP. Questo per sottolineare che la differenza tra queste due costruzioni non è molta, in quanto lo shamano cura è essenzialmente un personaggio da duello.

Come settare le skill per il Full Buffer

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al solo buff. Attenzione: un personaggio settato in questo modo incontrerà molte difficoltà nell'exp in solitaria e nei duelli.

1-Curare

2-Velocità

3-Attacco+

4-Lancio di Lampi

5-Evocare i Lampi

6-Artiglio di Lampo

Equipaggiamento

L'equipaggiamento degli shamani non cambia al variare della loro dottrina, indi per cui consiglieremo qui di seguito item adatti ad entrambi le classi.


Equipaggiamento da PvM

Da liv 1 a liv 30:

Arma: va bene qualsiasi campana/ventaglio purché sia almeno +6.

Corazza: fino al liv 18 va bene anche una Vestito Porpora +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un Vestito Rosa. Il Vestito Rosa anche +6 vi permetterà di saltare il Vestito dell'Amore (liv 26) e, se è +9, anche il Vestito del Cielo (liv34).

Orecchini: Orecchini d'Oro, danno bonus intelligenza.

Elmo: fino al 21 va bene anche un Cappello del Monaco +6 che poi verrà cambiato con un Cappello della Fenice.

Collana: Collana d'Oro.

Bracciale: al livello 15 potrete indossare il Bracciale d'Argento, ottimo sia per PvM che PvP in quanto dà come bonus max HP (1680 a +9 trislottato).

Scarpe: a scelta, ma sono consigliati gli Stivali di Pelle (da liv 29).

Scudo: Scudo da Battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare uno Scudo Pentagonale +6.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: Preferibilmente una Campana Antica (da cavallo) con molti medi (almeno over 30%) e un Ventaglio Vento Autunnale (a piedi) con molte abilità (almeno 12%). Inoltre l'antica è l'unica arma del livello 30 che dispone di 3 slot per le pietre.(pietratura: Pietra del Mostro +3/ Pietra del Colpo Mortale +3/ Pietra della Perforazione +3).

Corazza: Come già detto, se avete un Vestito Rosa +9 tenetelo fino al livello 42 in cui lo cambierete con un Vestito del Sole. Questo abito, se +9 lo terrete fino al livello 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al livello 48 con un Vestito della Morale almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3), oppure, se saltate il Vestito della Morale, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un Vestito Gatto Arancione al livello 54 almeno +6 (pietrato come il Vestito della Morale). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un Vestito del Sole +9 che vi durerà molto di più.

Orecchini: D'obbligo sono gli Orecchini di Platino che danno bonus intelligenza e Rigenerazione HP. Da livello 54 potrete indossare gli Orecchini Lacrime di Cielo, che danno anch'essi bonus INT, unito a una % di colpi critici; sono facilmente reperibili +7, dato che vengono droppati dal mob Strega di Ghiaccio. È consigliabile usarli per dare le skills di supporto, ma sono ottimi anche in exp con i bonu giusti quali freccia, zombie e/o diavoli e res. veleno (questi orecchini infatti offrono oltre a int che aumenta il valore nominale non solo delle skill di supporto ma anche di quelle d'attacco; inoltre hanno anche critici come bonus base).

Elmo: Un Cappello della Fenice +8/+9 vi permetterà di saltare il Cappello Luce Solare e vi accompagnerà fino al livello 60 quando potrete indossare il Cappello da Cardinale, che oltre la difesa fornisce anche la Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale del 10% a +9.

Collana: Collana di Perle, per via del bonus INT, per expare /fare metin ecc. è consigliata una Collana di Ametista per via della sua rigenerazione HP molto utile agli shamani rispetto alle altre collane (a condizione che i mob non avvelenino il personaggio, annullando di fatto la rigenerzione HP). Volendo si può fare uso della Collana Lacrime di Cielo dal livello 54.

Bracciale: Ancora il Bracciale d'Argento, al 42 cambiatelo col Bracciale di Platino che fornisce 2520 HP a +9 ricercando bonus assorbiti da HP possibilmente con valore massimale del 10%. Ottimo anche il Bracciale Lacrime di Cielo +9 che fornisce ulteriori critici al pg a patto che sia dotato di assorbiti da Hp e di max Hp

Scarpe: Un paio qualsiasi fino al livello 55 quando sono quasi d'obbligo le Scarpe della Fenice che danno come bonus Blocco attacco corporale (almeno+6).

Scudo: Scudo Pentagonale +6 fino al 41 dopodiché Scudo Rotondo Nero almeno +6.Dal 61 va bene uno qualsiasi tra Scudo di Tigre, Scudo di Falco, Scudo Angolare Leonino purché almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore allo Scudo Rotondo Nero. Fondamentale o quasi il bonus blocco se si expa da soli.

Cintura: Dal livello 50 indosserete la Cintura in Tessuto, che dà 700 HP a +9 trislottata, oltre che 6 slots per le pozioni.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Dal livello 61 è consigliato tenere sempre l'antica e l'autunnale, ma è bene iniziare ad uppare la Campana Cielo e Terra (a cavallo) e il Ventaglio Salvezza (a piedi). AL 75 utilizzerete una Campana Orchidea +6 con almeno 33% medi da cavallo, mentre se la volete per l'exp a piedi (dato che non è implementato un ventaglio lv 75) cercatela almeno con 15% abilità. Per qualunque alternativa opterete le pietre consigliate sono: Pietra del Mostro +4, Pietra del Colpo Mortale +4, Pietra della Perforazione +4 / Pietra della Ripetizione +4 (a seconda della necessità). Raggiunto il livello 90 trasformerete le vostre Armi del 65 in Campana Fauci di Drago e Ventaglio del Demone che avendo il bonus Forte contro Diavoli vi serviranno in Atlantide1 e Atlantide2; le pietre consigliate sono: Pietra del Mostro +4, Pietra del Colpo Mortale +4, Pietra della Ripetizione +4, dopodiché le trasformerete in Campana Spirito Drago e Ventaglio del Drago.

Corazza: Vestito Baronessa almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo il Vestito Baronessa c'è solamente il Vestito Nero (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterlo indossare (+9 dal liv 70). Raggiunto il livello 90 lo trasformerete nel Vestito del Drago. Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\evasione\inchino). I bonus da ricercare su questo item per l' exp sono: Difesa Frecce, max Hp e assorbiti da Hp (quasi tutti fondamentali). Raggiunto il livello 90 creerete un Abbigliamento Dorato.

Orecchini: al livello 85 userete gli Orecchini con Rubini come orecchini finali

Elmo: Il Cappello da Cardinale +7/+8/+9 è un item semifinal sia da PVM che da PVP, quindi si consiglia di concentrarsi per portarlo ad un up decente da provare sicuramente nella Torre dei Demoni dato che è facilmente droppabile nella Valle di Seungryong. I bonus da ricercare sono: schivare le frecce, diavoli e/o zombie (questi ultimi solo se si intende scalare in solitaria). Al livello 80 lo cambierete col Cappello Anima.

Collana: Dal livello 95 Collana con Smeraldi. I bonus da ricercare sono: freccia, Max HP e critici (quest' ultimo è raccomandato per fare metin)

Bracciale: Sempre il Bracciale di Platino +9, trislottato o Bracciale di Lacrime +9 come spegato sopra. Dal livello 100 userete il Bracciale con Zaffiri.

Scarpe: Ancora Scarpe della Fenice +9, che trasformerete/comprerete nelle Scarpe di Qilin.

Scudo: Uno scudo +9 a scelta tra quelli del 61, munito necessariamente di Difesa contro Svenimento e all'81 Scudo dei Titani. I bonus da ricercare in ordine di importanza sono: Antistun, Blocco attacco corporale, diavoli e/o zombie (questo ultimo bonus è necessario solo se intende scalare in solitaria)

Cintura: ancora la tessuto, volendo potrete cambiarla con una delle cinture di livello superiore, a patto che dia slots maggiori per le pozioni. Dal livello 100 diventa obbligatoria la Cintura di Anime (a +9 trislottata 16 slots e 8% Forte contro Mostri).


N.B: bonus molto importanti da utilizzare sul proprio equip per lo shamano per reggere ottimamente mob e metin sono: lo stun (almeno 8%) e il veleno (almeno 5%) oltre a molto blocco e dove richiesto difesa frecce

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Le capacità di uno shamano vengono evidenziate prettamente in war, molto meno nel pvp. Quindi è molto più conveniente concentrarsi nella ricerca di item da rissa, e scudi del 61.

Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:


Ecco le difese da utilizzare contro le varie classi di pg:

Guerriero Corporale Guerriero Mentale Sura Armi Magiche Sura Magia Nera Ninja Corpo a Corpo Ninja Arciere Shamano Drago Shamano Cura
Antistun Antistun Antislow (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco) Antistun Antistun
Difesa Spada/Difesa Spadone Difesa Spadone Difesa Spada Resistenza Magia Difesa Pugnale Difesa Frecce Resistenza Magia Resistenza Magia
Scudo di Falco+9 Scudo di Falco+9 Scudo Leonino+9 Scudo Leonino+9 Scudo di Tigre+9 Scudo di Tigre+9 Scudo Squame di Drago+9 Scudo Squame di Drago+9
Bracciale con Rubini+9 Bracciale con Rubini+9 Bracciale con Smeraldi+9 Bracciale con Smeraldi+9 Bracciale con Granati+9 Bracciale con Granati+9 Bracciale con Zaffiri+9 Bracciale con Zaffiri+9
Collana con Rubini+9 Collana con Rubini+9 Collana con Smeraldi+9 Collana con Smeraldi+9 Collana con Granati+9 Collana con Granati+9 Collana con Zaffiri+9 Collana con Zaffiri+9
Cintura Regale+9 Cintura Regale+9 Cintura con Rune+9 Cintura con Rune+9 Cintura dell'Ombra+9 Cintura dell'Ombra+9 Cintura Orso Grande+9 Cintura Orso Grande+9


Armi consigliate e loro pietratura:


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Arma:

Corazza: A scelta, dal 70 Vestito Nero +9, dal 90 Vestito del Drago e dal 105 Abbigliamento Dorato. I bonus da cercare sono: Velocità Magia, difese specifiche e HP.

Orecchini: Vanno bene gli orecchini che hanno bonus intelligenza, quindi Orecchini d'Oro, Orecchini di Platino, Orecchini Lacrime di Cielo e Orecchini con Rubini, a seconda del livello. Da cercare con Resistenza Veleno, Forte contro Mezziuomini, Possibilità di Prendere MP dall'Avversario e difese specifiche.

Elmo: Uno qualsiasi a seconda del livello. Da cercare con mezzi, magia, avvelenamento, rig.HP e vel atk.

Collana: E' consigliabile una Collana di Perle, che cambierete al livello 95 con una Collana con Smeraldi per via del bonus intelligenza, con il maggior up possibile, e slot. La smeraldi dà un bonus INT pari alla perle, ma ha una velocità magia superiore. I bonus devono essere: difese specifiche, stun, critici, trafiggenti, rubare MP e HP.

Bracciale: Uno a scelta.

Scarpe: Scarpe dell'Estasi, perché hanno il bonus velocità magia di base, oppure Scarpe della Fenice. Poi le trasformerete in Scarpe dell'Euforia o Scarpe di Qilin.

Scudo: Va bene un qualunque scudo, meglio se ha bonus INT.

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Equipaggiamento da Buff

Arma: a differenza dello shamano drago, a cui basta una qualunque arma a patto che abbia bonus intelligenza, lo shamano cura necessita di un'arma adeguata al suo livello. Questo perché il numero di HP curati dipende molto dall'attacco magico dell'arma utilizzata. Di conseguenza, per questo motivo, per il buff sono da preferire i ventagli alle campane. Quindi per shamani drago va benissimo una qualunque arma più INT, me gli shamani cura un ventaglio con un alto valore attacco magico più INT.

Corazza: Qualunque corazza va bene, meglio se ha bonus velocità magia.

Orecchini: Vanno bene gli orecchini che hanno bonus intelligenza, quindi Orecchini d'Oro, Orecchini di Platino, Orecchini Lacrime di Cielo e Orecchini con Rubini, a seconda del livello.

Elmo: Per il buff è indifferente.

Collana: E' consigliabile una Collana di Perle, che cambierete al livello 95 con una Collana con Smeraldi per via del bonus intelligenza, con il maggior up possibile, e slot. La smeraldi dà un bonus INT pari alla perle, ma ha una velocità magia superiore.

Bracciale: Per il buff è indifferente.

Scarpe: se potete indossarle, meglio le Scarpe dell'Estasi, perché hanno il bonus velocità magia di base, altrimenti è indifferente. Poi le trasformerete in Scarpe dell'Euforia.

Scudo: Va bene un qualunque scudo, meglio se ha bonus INT.

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Curiosità

  • Esiste un bug per lo Shamano maschio che fa sì che quando viene attaccato inizi ad indietreggiare automaticamente finché non incontra un ostacolo. Questo non si verifica se lo Shamano è disarmato.