Trafiggente
Nota: questa pagina contiene un glossario dei termini "tecnici" utilizzati in questa pagina.
Un colpo trafiggente è un colpo che penetra la Difesa dell'avversario. Esso si può applicare sia agli attacchi normali sia alle Skill (ma queste ultime hanno una probabilità molto inferiore di effettuarne rispetto ai primi). Anche i Mob possono effettuare colpi trafiggenti. Il trafiggente supera sia la Difesa sia la Difesa Magica, nel caso di un Attacco Magico (non completamente accertato per la Difesa Magica).
Indice
Formula del Danno Trafiggente
Il meccanismo preciso di funzionamento del colpo che trafigge è stato chiarito recentemente, e si è giunti alla seguente formula per il calcolo del danno (valida per i danni fisici, non accertata per le skill - anche se probabilmente valida almeno per le skill fisiche; la scoperta e lo sviluppo della formula si deve ad AlbyElite, Mystikal e Son Gohan):

(La stessa formula senza il termine +Dif Fisica può essere usata per il calcolo del Danno Effettivo senza trafiggente.)
Usando questa formula si capisce che il trafiggente (in assenza di bonus):
- Infligge un danno pari alla Difesa nemica se: Difesa del bersaglio > Attacco Effettivo di chi effettua il trafiggente;
- Infligge un danno pari all'Attacco di chi effettua il trafiggente se: Difesa del bersaglio < Attacco Effettivo di chi effettua il trafiggente.
Nella formula compaiono:
- il Danno Base, ossia l'attacco effettivo che il PG/mob che effettua il trafiggente infligge al bersaglio senza considerarne la Difesa (il cui valore, per un PG, si può ricavare tramite la Formula per l'Attacco Effettivo ponendo a 0 la difesa del bersaglio).
- i Potenziamenti, ovvero l'aumento del danno di colui che trafigge dovuto a Skill (Aura, Lama, Attacco+), bonus Valore d'Attacco sugli Item, bonus temporanei dovuti a Pozioni e all'abilità Guida;
- la Difesa Fisica del bersaglio;
- tre termini Bonus I, II e III.
Il termine max{0, (Danno Base + Potenziamenti)*Bonus I - Dif Fisica} indica che, se la Difesa Fisica supera il Danno Base (sommato ai Potenziamenti e moltiplicato per il Bonus I), bisogna considerare quella parte uguale a 0. Tutti i Bonus sono da considerarsi nel seguente modo: valgono 1 se non sono presenti, più di 1 se colui che effettua il trafiggente ha attivati dei Bonus a suo favore o se il bersaglio ha dei malus, e meno di 1 se viceversa il bersaglio ha dei Bonus o il PG/mob che trafigge dei malus: ad esempio, se il PG che trafigge possiede "+25% Danni Medi" il relativo Bonus sarà uguale a 1.25. Se si hanno più Bonus dello stesso tipo (I, II, III), bisognerà considerare il risultante di tutti i bonus (per calcolare il risultante, vedi questo paragrafo). Si guardi QUI per sapere come modificare la propria Difesa per minimizzare i danni subìti in generale.
I termini Bonus I,II,III (da intendersi come valore decimale, ossia: +50% = 1.5; -50% = 0.5) sono la chiave del complicato funzionamento dei Trafiggenti, infatti producono effetti diversi sul danno finale, anche se dovuti a Bonus apparentemente simili; è stato infatti appurato che i vari Bonus esistenti non sono tutti uguali, ma possono essere raggruppati in queste tre categorie, a seconda dell'influenza che hanno sul danno trafiggente.
Valore Critico della Difesa
Il valore critico della Difesa è quello che divide i due diversi regimi di funzionamento del Danno Trafiggente, ossia quello in cui Dif Fisica > (Danno+Potenziamenti)*Bonus I e quello in cui Dif Fisica < (Danno+Potenziamenti)*Bonus I. Nel grafico del danno trafiggente in funzione della Difesa (vedi sotto) questo punto è quello in cui le due linee si "saldano". Il valore critico è sempre uguale a (Danno Base+Potenziamenti)*Bonus I.
Andamento teorico del danno trafiggente
Una volta fissato il Danno Base e il Bonus del PG/mob che trafigge, il danno trafiggente segue questo andamento al variare della Difesa:

Nel grafico sopra il Danno Base è stato fissato a 75 e tutti i Bonus a 1: come si vede, 75 è anche il limite di Difesa oltre al quale il bersaglio inizia a subire danno extra (ma subisce gli stessi danni per valori di Difesa minori)

In questo grafico il Bonus II è stato invece fissato a 1,5 (ossia colui che trafigge ha un +50% di danno contro il bersaglio), mentre il Danno base è sempre 75. In questo caso è conveniente per il bersaglio raggiungere una Difesa quanto più possibile vicina al Danno Base di colui che trafigge. Naturalmente, al crescere del valore del Bonus II, il danno trafiggente effettuato con Difesa inferiore al "valore critico" aumenta, mentre non cambia quello con Difesa superiore ad esso. Modificando il Bonus III il grafico non cambia eccetto venire "spostato verso l'alto", mentre modificando il Bonus I si sposterebbe a destra o a sinistra il valore critico.
Effettuare Trafiggenti
Normalmente un PG non può effettuare colpi trafiggenti: per farlo deve equipaggiare appositi Bonus.
Un Colpo Trafiggente può verificarsi assieme ad un Colpo Critico: se ciò avviene, il danno finale sarà pari al danno base raddoppiato più la difesa del nemico. Non è chiaro se la % di trafiggere sia influenzata o meno dalla differenza di livello tra il proprio PG ed il nemico; in ogni caso, se anche fosse, si tratterebbe di un'influenza di minore rilevanza rispetto a quella presente sui Critici o su Bonus come l'Avvelenamento.
Altre osservazioni accertate sui Trafiggenti
- L'Elusione non viene trafitta;
- Per quanto riguarda Protezione Oscura, solo la Difesa aggiuntiva viene trafitta, mentre la riduzione del danno (del 33%) resta costante;
Esempio di utilizzo della formula per il calcolo di un Trafiggente
Si immagini la seguente situazione:
- PG A: Guerriero, armato di spada, dotato dei seguenti bonus (ai fini del calcolo del danno):
- Danni Medi +36%
- Aura della Spada P (+540 Atk)
- Pietra Anti-Sura+4 (+25%)
- Pettinatura dell'Attacco Anti-Sura (+20%)
- PG B: Sura, dotato dei seguenti:
- Paura P (-37% atk nemico)
- Benedizione P (buff, +35,6%)
- Scudo di Falco+8 (-15% danno da Guerrieri)
- Difesa Spada 10% su scarpe
- Difesa Spada 10% su collana
Si calcolano separatamente i Bonus I, II e III, ricordando la formula del Bonus risultante:
- Bonus I
I Bonus I da calcolare sono: Pietra Anti-Sura+4 (1+0,25), Pettinatura dell'Attacco (1+0,2), Scudo di Falco (1-0,15).
Il Bonus I risultante è: Bonus I = (1,25)*(1,2)*(0,85) = 1,275 (positivo).
- Bonus II
I Bonus da calcolare sono: Paura (1-0,37), Benedizione (1-0,356), Difesa Spada sulle scarpe (1-0,1), Difesa Spada sulla collana (1-0,1).
Si ricordi che bonus identici vanno sommati semplicemente: in questo caso abbiamo Difesa Spada presente sia su scarpe che su collana: poiché sono lo stesso bonus, non vanno moltiplicati come (0,9)*(0,9) = (0,81), ma si considerano come un bonus unico di valore (1-0,1-0,1) = (0,8).
Il Bonus II risultante è Bonus II = (0,63)*(0,644)*(0,8) = 0,325 (negativo)
- Bonus III
I Bonus da calcolare sono: Danni Medi (1+0,35).
Non essendoci altri Bonus III, il Bonus risultante è semplicemente Bonus III = 1,35 (positivo).
- Potenziamenti
I Potenziamenti consistono in questo caso della sola Aura della Spada (+540): questo valore va aggiunto al Danno Base del PG A (che possiamo calcolare con la Legge di Gohan per il danno effettivo).
- Risultato della Formula Completa
Calcolati tutti i Bonus e i Potenziamenti, conoscendo la Difesa Fisica del PG B, possiamo quindi calcolare il Danno Trafiggente; supponiamo in questo caso che il Danno Base (medio, contando che ha una spada equipaggiata) del PG A sia 650 e la Difesa del PG B sia 450. Il risultato della formula è:
Item che supportano il Bonus Trafiggenti
Livelli del Bonus
Percentuali possibili di Trafiggenti |
1% |
2% |
3% |
5% |
10% |
Item con Bonus Trafiggenti di base
Il Bonus segue il seguente incremento:
Up della Collana | Percentuale dei trafiggenti |
---|---|
+0 | 1% |
+1 | 2% |
+2 | 3% |
+3 | 4% |
+4 | 5% |
+5 | 6% |
+6 | 8% |
+7 | 10% |
+8 | 13% |
+9 | 20% |
Curiosità
Il massimo valore di trafiggenti si può ottenere indossando (i gioielli sono da considerare con i raffinati inseriti):
- Un arma con bonus +10% trafiggenti e con la Pietra della Perforazione +4 (+8% trafiggenti)
- Una Collana Lacrime di Cielo +9 che ha bonus +28% trafiggenti
- Un bracciale con bonus +10% trafiggenti
- Usando un Cristallo di Energia 10 +2% trafiggenti
Per un totale di 58% trafiggenti. Inoltre:
- Usando la Lotta Trafiggente si ottiene un bonus +20% trafiggenti
- Bevendo la Rugiada Rosa si possono ottenere altri +20% trafiggenti
- Usando l'Acqua Sim si hanno ulteriori 10% trafiggenti.
- Richiamando il Pet Baby Pantera Nera si ottengono altri 5% trafiggenti
Raggiungendo quota 113% trafiggenti.