Differenze tra le versioni di "Protezione Oscura"

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==Descrizione==
 
Assieme a [[Lama Magica]] e [[Spirito della Fiamma]], Protezione Oscura è l'unica [[skill]] durevole a poter essere disattivata a piacimento. Tuttavia, avendo un tempo di ricarica, non è possibile riattivarla se non dopo aver atteso che la skill si sia ricaricata.
 
Assieme a [[Lama Magica]] e [[Spirito della Fiamma]], Protezione Oscura è l'unica [[skill]] durevole a poter essere disattivata a piacimento. Tuttavia, avendo un tempo di ricarica, non è possibile riattivarla se non dopo aver atteso che la skill si sia ricaricata.
  
La riduzione del danno data da Protezione Oscura è sempre del 33%, ossia un terzo del danno. La % segnata sulla skill si riferisce al danno trasferito agli [[MP]], quindi, alzando la skill, si riduce il consumo di MP e si aumenta la [[Difesa]] fornita, ma la riduzione del danno resta costante. In Game non c'è niente in grado di oltrepassare la riduzione data da Protezione Oscura (nemmeno i [[Trafiggenti]]), e ciò, assieme al fatto che riduce qualsiasi tipo di danno, fa di questa skill la protezione più affidabile in assoluto, sebbene non la più efficiente. L'unico modo per aggirare Protezione Oscura è tramite l'[[Annullamento della Magia]], che disattiva la skill.
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La riduzione del danno data da Protezione Oscura è sempre del 33%, ossia un terzo del danno. La % segnata sulla skill si riferisce al danno trasferito agli [[MP]], quindi, alzando la skill, si riduce il consumo di MP e si aumenta la [[Difesa]] fornita, ma la riduzione del danno resta costante: infatti la suddivisione del danno segue questa catena:
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*Il PG con Protezione Oscura subisce un attacco/skill;
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*due terzi del danno effettivo che l'attacco/skill avrebbe inflitto al PG (avendo già considerato la Difesa) vengono detratti dai suoi HP, il restante terzo viene trasferito sugli MP;
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*prima di detrarre gli MP dovuti, il danno agli MP viene ridotto della % segnata sulla skill;
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*se il PG non ha MP sufficienti per poter essere detratti, gli MP scenderanno a 0, e solo una parte dell'attacco verrà ridotto di un terzo, mentre il rimanente verrà subito per intero. Per esempio, un attacco senza protezione ci fa 15.000. Protezione a P con 90 int ci fornisce 75% riduzione, ergo noi dovremmo subire 10.000 con protezione, e ci verrebbero sottratti (5000 - 75%) MP, quindi 1.250 MP. Se noi abbiamo 1.250 MP o di più, subiremo 10.000 danni sugli HP e perderemo 1250 MP. Se invece abbiamo meno di 1250 MP , per esempio 1000 MP, alla fine il danno subito sarà di 11.000. Se abbiamo 0 MP, subiremo il danno pieno, cioè 15.000.
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*nel caso il PG non abbia MP sufficienti per poter essere detratti, oltre alla non riduzione totale del danno, se non si pozza immediatamente di blu, la skill si disattiverà, se invece si pozza di blu, la skill rimarrà attiva, ma la parte di danno effettivamente ridotta rimarrà sempre dipendente dal numero di MP rimasti.
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*per sapere qual'è il danno massimo che si può subire riducendolo completamente di 1/3, bisogna fare questo calcolo: <br>[MP disponibili*100/(100-%riduzione)]*3. Se il danno è superiore, solo questo numero di danni verrà ridotto di 1/3, mentre l'eccedente si sommerà semplicemente al danno totale. <br>
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*Molti giocatori ritengono che la skill sia [[bug|buggata]], perchè il danno viene ridotto di 1/3 sia che la skill sia a 1, sia che la skill sia a P, e sconsigliano di alzarla e allenarla e di dare precedenza a altre skill in quanto alzare Protezione sarebbe inutile. Per i motivi sopracitati si può confermare invece che questa "credenza" è sbagliatissima. E' essenziale allenare l'abilità per evitare di consumare tutti gli MP subendo attacchi, non riuscendo così a utilizzare le altre skill che li consumano, e in più subendo più danni del dovuto. Normalmente infatti un [[Sura#Magia_Nera|Sura Magia Nera]] dovrebbe alzarla come prima o seconda [[skill]] a M, al massimo come terza.
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La % di riduzione del danno agli MP (che è uguale alla [[Difesa]] Fisica fornita) segue questa formula:
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In Game non c'è niente in grado di oltrepassare la riduzione data da Protezione Oscura (nemmeno i [[Trafiggenti]] o il danno di [[Annullamento Magia]], che può però sempre disattivarla), e ciò, assieme al fatto che riduce qualsiasi tipo di danno, compreso il danno inflitto dal [[Veleno]] e dal [[Fuoco Duraturo]], fa di questa skill la protezione più affidabile in assoluto, sebbene forse non la più efficiente. <br>
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Gli unici modi per aggirare Protezione Oscura sono: tramite l'[[Annullamento Magia]], che disattiva la skill, oppure infliggendo un numero di danni tale da azzerare gli MP avversari con conseguente disattivazione/vanificazione dell'effetto della skill. Tuttavia questo secondo "metodo" perde di efficacia quando la skill Protezione avversaria è a livelli alti (G o P), e l'avversario stesso possiede una buona quantità di INT, in questo caso la % di riduzione è talmente alta da rendere il consumo di MP, dovuto agli attacchi subiti, praticamente nullo.
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Se Protezione Oscura viene attivata mentre si ha un bonus sull'Int e, una volta attivata il bonus viene tolto, il potenziamento dato dalla skill non ne risentirà.
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Per il calcolo del danno, la riduzione del danno data da questa skill si comporta come [[Trafiggenti#Tipi di Bonus|Bonus di Tipo III]]. Questo implica fra l'altro che la protezione fornita non va in conflitto con il [[Bonus]] [[Possibilità di Riflettere l'Attacco Corporale]] (a parte la Difesa fisica fornita, che comunque confligge con la riflessione del danno).
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Insieme a [[Paura]] e [[Benedizione]] è l'unica skill che riduce i danni in percentuale.
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* A P fornisce:
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== Aumenti Velocità Magia utilizzando Protezione Oscura ==
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Nelle [[Armi]] è possibile trovare come 6° e 7° bonus ''Aumenti Velocità Magia per X sec utilizzando Protezione Oscura''. <br>
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Questo bonus permette di incrementare il valore di [[Velocità Magia]] del personaggio dopo che viene usata per X secondi. <br>
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Viene fornito +10 di [[Velocità Magia]] fisso, non modificabile. <br>
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L'incremento è applicato ad ogni uso dell'abilità e non vi è nessun cooldown interno.
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[[cz:Temná ochrana]]
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[[de:Dunkler Schutz]]
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[[es:Protección Oscura]]
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[[fr:Protection des Ténèbres]]
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[[gr:Σκοτεινή Προστασία]]
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[[hu:Sötét védelem]]
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[[pl:Mroczna Ochrona]]
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[[ro:Protecție Întunecată]]

Versione attuale delle 23:52, 16 gen 2020

Logo Livello Abilità Nome Abilità Animazione Tempo di ricarica MP richiesti Durata
Icona Protezione Oscura.png Base Protezione oscura Vedi 69 21+5/sec 66
Icona Protezione Oscura M.png Maestro Membrana oscura Vedi 123 35+10/sec 120
Icona Protezione Oscura G.png Gran Maestro Protezione del principe oscuro Vedi 161 44+13/sec 158
Icona Protezione Oscura G.png Maestro Perfetto Protezione oscura Vedi 213 57+17/sec 210


Gprote.png

Legenda:

  • Speciali: aumento della Difesa.
  • Speciali (2): riduzione dei danni sugli MP.

Descrizione

Assieme a Lama Magica e Spirito della Fiamma, Protezione Oscura è l'unica skill durevole a poter essere disattivata a piacimento. Tuttavia, avendo un tempo di ricarica, non è possibile riattivarla se non dopo aver atteso che la skill si sia ricaricata.

La riduzione del danno data da Protezione Oscura è sempre del 33%, ossia un terzo del danno. La % segnata sulla skill si riferisce al danno trasferito agli MP, quindi, alzando la skill, si riduce il consumo di MP e si aumenta la Difesa fornita, ma la riduzione del danno resta costante: infatti la suddivisione del danno segue questa catena:

  • Il PG con Protezione Oscura subisce un attacco/skill;
  • due terzi del danno effettivo che l'attacco/skill avrebbe inflitto al PG (avendo già considerato la Difesa) vengono detratti dai suoi HP, il restante terzo viene trasferito sugli MP;
  • prima di detrarre gli MP dovuti, il danno agli MP viene ridotto della % segnata sulla skill;
  • vengono detratti i dovuti MP al PG.
  • se il PG non ha MP sufficienti per poter essere detratti, gli MP scenderanno a 0, e solo una parte dell'attacco verrà ridotto di un terzo, mentre il rimanente verrà subito per intero. Per esempio, un attacco senza protezione ci fa 15.000. Protezione a P con 90 int ci fornisce 75% riduzione, ergo noi dovremmo subire 10.000 con protezione, e ci verrebbero sottratti (5000 - 75%) MP, quindi 1.250 MP. Se noi abbiamo 1.250 MP o di più, subiremo 10.000 danni sugli HP e perderemo 1250 MP. Se invece abbiamo meno di 1250 MP , per esempio 1000 MP, alla fine il danno subito sarà di 11.000. Se abbiamo 0 MP, subiremo il danno pieno, cioè 15.000.
  • nel caso il PG non abbia MP sufficienti per poter essere detratti, oltre alla non riduzione totale del danno, se non si pozza immediatamente di blu, la skill si disattiverà, se invece si pozza di blu, la skill rimarrà attiva, ma la parte di danno effettivamente ridotta rimarrà sempre dipendente dal numero di MP rimasti.
  • per sapere qual'è il danno massimo che si può subire riducendolo completamente di 1/3, bisogna fare questo calcolo:
    [MP disponibili*100/(100-%riduzione)]*3. Se il danno è superiore, solo questo numero di danni verrà ridotto di 1/3, mentre l'eccedente si sommerà semplicemente al danno totale.
  • Molti giocatori ritengono che la skill sia buggata, perchè il danno viene ridotto di 1/3 sia che la skill sia a 1, sia che la skill sia a P, e sconsigliano di alzarla e allenarla e di dare precedenza a altre skill in quanto alzare Protezione sarebbe inutile. Per i motivi sopracitati si può confermare invece che questa "credenza" è sbagliatissima. E' essenziale allenare l'abilità per evitare di consumare tutti gli MP subendo attacchi, non riuscendo così a utilizzare le altre skill che li consumano, e in più subendo più danni del dovuto. Normalmente infatti un Sura Magia Nera dovrebbe alzarla come prima o seconda skill a M, al massimo come terza.

La % di riduzione del danno agli MP (che è uguale alla Difesa Fisica fornita) segue questa formula:

Formulaprote.png

In Game non c'è niente in grado di oltrepassare la riduzione data da Protezione Oscura (nemmeno i Trafiggenti o il danno di Annullamento Magia, che può però sempre disattivarla), e ciò, assieme al fatto che riduce qualsiasi tipo di danno, compreso il danno inflitto dal Veleno e dal Fuoco Duraturo, fa di questa skill la protezione più affidabile in assoluto, sebbene forse non la più efficiente.
Gli unici modi per aggirare Protezione Oscura sono: tramite l'Annullamento Magia, che disattiva la skill, oppure infliggendo un numero di danni tale da azzerare gli MP avversari con conseguente disattivazione/vanificazione dell'effetto della skill. Tuttavia questo secondo "metodo" perde di efficacia quando la skill Protezione avversaria è a livelli alti (G o P), e l'avversario stesso possiede una buona quantità di INT, in questo caso la % di riduzione è talmente alta da rendere il consumo di MP, dovuto agli attacchi subiti, praticamente nullo.

Se Protezione Oscura viene attivata mentre si ha un bonus sull'Int e, una volta attivata il bonus viene tolto, il potenziamento dato dalla skill non ne risentirà.

Per il calcolo del danno, la riduzione del danno data da questa skill si comporta come Bonus di Tipo III. Questo implica fra l'altro che la protezione fornita non va in conflitto con il Bonus Possibilità di Riflettere l'Attacco Corporale (a parte la Difesa fisica fornita, che comunque confligge con la riflessione del danno).

Insieme a Paura e Benedizione è l'unica skill che riduce i danni in percentuale.

Valori della skill

  • A P fornisce:

75% riduzione danni e +75 di difesa (90 Intelligenza)

100% riduzione danni e +100 di difesa (131 Intelligenza)

115% riduzione danni e +115 di difesa (155 Intelligenza)

Aumenti Velocità Magia utilizzando Protezione Oscura

Nelle Armi è possibile trovare come 6° e 7° bonus Aumenti Velocità Magia per X sec utilizzando Protezione Oscura.
Questo bonus permette di incrementare il valore di Velocità Magia del personaggio dopo che viene usata per X secondi.
Viene fornito +10 di Velocità Magia fisso, non modificabile.
L'incremento è applicato ad ogni uso dell'abilità e non vi è nessun cooldown interno.

Valore del Bonus
1 secondo
2 secondi
3 secondi
4 secondi
5 secondi
6 secondi
7 secondi
8 secondi
9 secondi
10 secondi