Armi del 65

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Le armi del 65 di solito vengono suddivise in queste due categorie:

  • Armi Rare o Armi del 65 speciali ~ Sono le armi che infliggono di più a parità di bonus. Vengono chiamate "rare" perchè sono difficili da droppare rispetto a quelle "nabbe" o "normali". Si droppano dal Metin Jeon-Un, oltre che dai Forzieri di alcuni Boss.
  • Armi Nabbe o Armi del 65 normali ~ E' l'altra categoria in cui ci sono le armi che infliggono di meno, ma questo non significa che siano delle armi da scartare. Si droppano più facilmente rispetto a quelle della categoria precedente, infatti possono venire droppate anche dai Metin Pung-Ma, Metin Ma-An, Metin Tu-Young e dai forzieri di alcuni Boss.

Le Armi Rare (o speciali) sono le seguenti:

Invece, le Armi Normali (o nabbe) sono queste:

Vantaggi e Svantaggi

Armi del 65 rare

  • Infliggono un danno maggiore rispetto a quelle normali;
  • Hanno Velocità d'Attacco inferiore rispetto ad alcune corrispondenti della categoria delle armi del 65 normali, questo però non risulta essere un particolare svantaggio per i Guerrieri Corporali che godono dell'ausilio di Estasi, mentre lo può essere per gli altri PG.
  • Sono (ovviamente) quelle che valgono di più a parità di bonus e di up: questo può essere un vantaggio in caso siamo noi i venditori, altrimenti uno svantaggio se siamo quelli che devono acquistare l'item.
  • Si droppano molto più raramente rispetto alle altre, quindi ecco un altro motivo per il prezzo "elevato".
  • Ad eccezione della Campana Uccello Tonante, del Partigiano e dell'Artiglio di Grifone, possono essere epicizzate e usate per craftare le rispettive epiche dell'87-105.

Armi del 65 normali

In caso avessimo dei Danni Assorbiti da HP nell'equipaggiamento e avessimo un'arma del 65 rara (che ha la velocità fissa a 15%) gli HP si ricaricherebbero in quantità maggiore ad ogni attacco (questo perchè infligge molto) ma con minor frequenza (vista la bassa velocità d'attacco); al contrario utilizzando le armi del 65 normali si ricaricheranno meno HP ma con più frequenza.
Esempio pratico:
Un Sura al 90 (con 90 DEX e 53 STR sul cavallo esperto) ha 286 Attacco Base e 20% di Danni Assorbiti da HP; se equipaggia una Spada da Battaglia+9 (arma rara) il suo attacco medio sale a 957 e infliggerà (con tutti i bonus derivanti dal biologo e simili) 2700 danni al secondo da cavallo, ricaricando pertanto circa 108 HP al secondo (assumendo che il bonus funzioni una volta ogni 5 spadate, non trattandosi di quello di Lama Magica); lo stesso Sura, con una Spada di Ninfa+9 (arma normale), avrà un attacco medio di 863 e infliggerà da cavallo 2474 danni al secondo, ricaricando circa 99 HP al secondo.

Si può quindi vedere che, entro certi limiti, la Velocità d'Attacco maggiore della Spada della Ninfa compensa il minor attacco.

Consigli

  • Per i Guerrieri corporali è meglio puntare alle armi rare, dato che avendo Estasi non si avranno problemi in Velocità d'Attacco. In PvP è buona la Battaglia, idem per PvM da terra (anche se in questo caso sarebbe meglio una Velenosa); mentre per PvM da cavallo è preferibile un Partigiano poichè gli spadoni sono lievemente più veloci delle spade a cavallo. Per iniziare comunque non sono male anche una Spada di Ninfa o un'elettro (e bisogna anche vedere i bonus, per esempio se una Ninfa ha 12 Forza e 20 Zombie, mentre una Battaglia è liscia, ovviamente è molto più utile la Ninfa).
  • Per i mentali è meglio un buon Partigiano, sia in PvP che in PvM. Questa però sarà solo una cosa momentanea perchè bisognerà puntare alla Lama Solare che invece si epicizza dall'elettro. Finchè non sono epiche, comunque, il Partigiano è il migliore.
  • Per un Sura AM è preferibile una Ninfa da cavallo vista l'elevata velocità, mentre in PvP una buona Battaglia. Disponendo però di una buona quantità di pozze verdi, la Battaglia non è male nemmeno in PvM.
  • Per i Sura Neri, come per i Bianchi, sono sempre meglio le armi normali (quindi una Ninfa) in PvM, eccezione fatta in caso di pozioni verdi in grande quantità. In PvM invece è d'obbligo una Zanna che è l'arma non-epica migliore per il Nero. Inoltre è final, dato che si epicizzerà.
  • I Ninja C.a.C. dovranno puntare sulle armi normali in PvM (sempre per il discorso della bassa velocità d'attacco che ha la classe, eccetto rari casi), mentre in PvP ovviamente dei buoni Drago, che saranno poi da epicizzare in Senz'anima e in Lama Cinque Elementi.
  • I Ninja Arco anche loro dovranno puntare sulla Ninfa da cavallo, mentre in PvP ovviamente in un buon Arco Drago Giallo Gigante.
  • Per gli Shamani è meglio una Campana Uccello Tonante in PvM (la Cielo e Terra tanto ha la stessa Velocità d'Attacco ma ha un attacco molto più basso), oppure un'Antica con 35+ medi. In PvP ci sono due strade: alcuni preferiscono utilizzare i classici Ventagli poichè, giustamente, hanno un elevato Attacco Magico. In questo caso è bene usare un buon Ventaglio Salvezza, che sarà poi epicizzato. Ci sono altri però che preferiscono usare le Campane ad attacchi fisici, dato che generalmente contro avversari con full Resistenza Magia con le skill non si effettuano grossi danni (inoltre bisogna anche considerare che Aiuto dà un enorme quantitativo di critici, perciò è molto frequente sparare campanate critiche, e data la quasi totale assenza di Difesa Campana fanno un discreto danno). In quest'ultimo caso, inizialmente rimane sempre meglio un'Uccello Tonante, visto che ha più attacco fisico della Cielo e Terra; tuttavia successivamente bisognerà puntare su quest'ultima per fare la versione epica (Campana Fauci di Drago).
  • Per gli Shamani Cura invece è sempre la stessa cosa: Salvezza in PvP e Uccello Tonante in PvM. Non sono molto consigliate le campane dato che il Cura non ha Aiuto, perciò infliggerebbe danni molto bassi a campanate (anche a causa del fatto che ha un attacco fisico basso).


Ovviamente questi sono solo dei consigli, poi è chiaro che ognuno va per la sua strada.

N.B.: I Sura a cavallo è preferibile che non vadano oltre ai 165 punti di Velocità d'Attacco, poichè oltre a quella soglia si iniziano a perdere colpi nella combo (ovvero il PG tirerà spadate, ma alcune di esse non faranno alcun danno); i Ninja invece non devono superare i 155 (sempre stesso bug del Sura), e gli Shamani invece si buggano ancora prima (145), ed è ancora più grave poichè il secondo attacco non farà MAI danno (tuttavia tra 146 e 154 alcuni attacchi non faranno danni, altri sì, mentre da 155 riprenderanno a buggarsi tutti i 2° attacchi). Per maggiori approfondimenti si può vedere anche la pagina dedicata alla Velocità d'Attacco. Questi "limiti" valgono solo per quando si combatte da cavallo, ma non per tutte le classi (Guerrieri, Ninja C.a.C. e Sura possono avere la Velocità d'Attacco che preferiscono e tutti i colpi continueranno a fare danno ugualmente), in particolare le ventagliate degli Shamy inizieranno a non fare danno (non con tutti i colpi) da 141 di Velocità d'Attacco, idem per gli Archi. Da 161 in poi però questo bug si risolve e tutte le armi faranno danno con tutti i colpi.

Armi epiche

Dalle alcune armi del 65 è possibile ottenere le cosiddette armi epiche, equipaggiabili dal livello 80 al 90, portando a Seon-Pyeong un Trattato sulla Scherma assieme a due Papiri Consacrati e 100.000 Yang; questo processo di epicizzazione non può fallire. Ecco l'elenco delle armi epiche e le corrispettive armi del 65 da cui si ottengono:

Arma del 65 Arma Epica Arma 87-105
Spada da Battaglia Spada di Tritone Spada Runica
Lama Elettromagnetica Lama Solare
Spada dell'Esorcismo Lama Tagliente Lama Dente di Drago
Spada Zanna di Spirito Spada Santa Lama Dente di Drago
Arco Drago Giallo Gigante Arco Diavolo Gigante Arco della Fenice
Coltello del Drago Coltello Senz'Anima Lama Cinque Elementi
Ventaglio Salvezza Ventaglio del Demone Ventaglio del Drago
Campana Cielo e Terra Campana Fauci di Drago Campana Spirito Drago
Artiglio di Scarabeo Zanna Verde di Lupo Signore dei Draghi