Aiuto:Glossario

Questa pagina contiene un breve glossario dei termini utilizzati all'interno della Wiki per descrivere alcuni parametri di gioco:

Terminologia usata nell'ambito Attacco e Danno

  • Attacco Base: il valore d'Attacco segnato sulla Finestra PG dovuto unicamente a Status e Livello, quando cioè il PG non ha alcun'arma equipaggiata e nessun bonus (o malus) di potenziamento (compresi i bonus permanenti, come quelli conferiti dal biologo - eccetto l'aumento di attacco dato dalla missione delle Palle di Ghiaccio). Per i PG è calcolabile tramite la prima legge di Mystikal-Gohan (ponendo a 0 l'Atk e sommando i Potenziamenti);
  • Attacco da Lontano: un qualunque attacco o skill che venga ridotta da Difesa Frecce (ma non necessariamente schivabile con Schivare Frecce o Paura); solo i mob e i Ninja possono effettuare attacchi da lontano.
  • Attacco Effettivo: il valore numerico che appare in game a seguito di un attacco corporale sferrato (in giallo se eseguito, in rosso se subìto dal proprio PG); questo comprende tutte le modifiche dovute a Bonus, Potenziamenti e buff presenti sull'attaccante e sul bersaglio. Per gli attacchi di un PG contro un bersaglio privo di buff o resistenze, è calcolabile approssimativamente tramite la seconda legge di Gohan;
  • Attacco Finale: il range di valori di Attacco segnati sulla Finestra PG, comprendente sia l'Attacco Teorico sia i Potenziamenti presenti sul PG; nei mob l'Attacco Finale equivale all'Attacco Teorico (poiché i mob non hanno Potenziamenti);
  • Attacco Fisico: nome generico per indicare l'Attacco (Base, Teorico o Effettivo) inflitto da attacchi corporali. Questi comprendono tutti gli attacchi che non siano derivanti da skill magiche o da mob che utilizzino attacchi magici o da lontano. I danni fisici vengono ridotti dalla Difesa, dai bonus di resistenza specifica Difesa Spada, ecc. e da Benedizione e Paura. Può anche essere usato per indicare l'Attacco Finale.
  • Attacco Magico: un qualunque attacco o skill che venga ridotta da Resistenza Magia; solo i mob possono eseguire attacchi magici senza usare skill.
  • Attacco Teorico: come l'Attacco Base, ma comprendente anche l'arma equipaggiata dal PG (pertanto è un range di valori, non un valore fisso); nei mob equivale all'Attacco Base. Per i PG è calcolabile tramite la prima legge di Mystikal-Gohan (sommandovi i Potenziamenti);
  • Danno Effettivo: l'ammontare di HP sottratti dal bersaglio di un attacco;
  • Danno Finale: sinonimo di Danno Effettivo;
  • Potenziamenti: tutti i Bonus che aumentano l'Attacco Fisico di un valore fisso, non in percentuale. Comprendono Bonus "+XX Valore d'Attacco", Aura della Spada, bonus temporanei di pozioni, bonus permanenti derivanti da missioni, ecc. I Potenziamenti vengono calcolati prima dei Bonus percentuali di Tipo I, II o III.

Tipologie di Bonus

I Bonus vengono suddivisi in tre categorie a seconda di come influenzano il Danno Finale: in questa pagina sono riportati i Bonus suddivisi per Tipologie. In generale si può dire che nel calcolo del danno finale agiscono per primi i Bonus di Tipo I, poi quelli di Tipo II e infine quelli di Tipo III.

  • Bonus di Tipo I: influenzano il danno di base dell'attaccante prima del calcolo della Difesa del bersaglio e dei Bonus di tipo II e III coinvolti, ma dopo i Potenziamenti;
  • Bonus di Tipo II: influenzano il danno dopo il calcolo della Difesa del bersaglio e dei Bonus di tipo I coinvolti, ma prima dell'eventuale riaggiunta della Difesa in seguito a Trafiggenti (e quindi dei Bonus di Tipo III). Nel caso di danno senza trafiggenti sono uguali ai Bonus di Tipo III.
  • Bonus di Tipo III: influenzano il danno finale dopo che tutti gli altri Bonus sono già stati calcolati e, nel caso di danno trafiggente, dopo che la Difesa è stata riaggiunta al calcolo.

Tipologie di Skill

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Le skill possono essere suddivise, a seconda della modalità di attivazione e di risoluzione, nelle seguenti categorie:

Modalità di attivazione
  • a Target: skill che necessitano di un bersaglio selezionato per essere attivate;
  • senza Target: skill che possono essere attivate anche senza selezionare bersagli.
Gittata
  • Melee: skill a target che possono essere attivate solo in prossimità di un bersaglio (es. Tranello);
  • Pseudo-Melee: skill, a target e non, che possono essere attivate anche a grande distanza da un bersaglio, ma che infliggono danni solo se in prossimità di esso (es. Pestone - senza target; Vortice del Pugnale - a target);
  • A distanza: skill a target che si attivano e infliggono danno a bersagli distanti (es. Lancio di Lampi).
Tipo di effetto
  • Buff: skill che non infligge danno, ma produce un effetto sul PG bersaglio; a sua volta suddivise in:
    • Auto-buff: se ha come target il PG stesso;
    • buff (generico): se ha come target anche altri PG;
  • Magica: skill che infligge un danno che viene ridotto da Resistenza Magia;
  • Fisica: skill né di buff né magica.