Differenze tra le versioni di "Guerriero"

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| Nella lotta ravvicinata i guerrieri svolgono un ruolo centrale grazie alle loro armi e alla loro pesante armatura. Essi mirano a raggiungere una forza corporea d'acciaio e un'equilibrata calma spirituale. A seconda della specializzazione, i guerrieri possono provocare tremendi danni con le armi a due mani o vanificare gli attacchi dei nemici usando spada e scudo.
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Il '''Guerriero''' è probabilmente la classe più diffusa, è facile da usare, facile da costruire e dà subito soddisfazioni in [[Gergo di Metin#P|PvM]].
 
Il '''Guerriero''' è probabilmente la classe più diffusa, è facile da usare, facile da costruire e dà subito soddisfazioni in [[Gergo di Metin#P|PvM]].
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== Mentale ==
 
== Mentale ==
  
Questo tipo di guerriero è il classico tanker presente in ogni gioco, in grado cioè di reggere numerose [[Gergo di Metin#M|mobbate]] senza morire, in quanto dotato di molta difesa grazie alle sue skill. È però, d'altra parte, dotato di minor potenza d'attacco rispetto al Guerriero Corporale, inoltre è più lento.
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Questo tipo di guerriero è il classico tanker presente in ogni gioco, in grado cioè di reggere numerose [[Gergo di Metin#M|mobbate]] senza morire, in quanto dotato di molta difesa grazie alle sue skill, inoltre le sue abilità hanno una potenza d'attacco molto elevata, in particolare una, Penetrazione, è la skill più potente in assoluto del gioco.
  
 
Le sue skill sono le seguenti:
 
Le sue skill sono le seguenti:
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|'''[[Corpo Forte]]'''
 
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|Aumenta la difesa, ma diminuisce la velocità di movimento. L'aumento della difesa è influenzato da [[STR]] e [[VIT]].
 
|Aumenta la difesa, ma diminuisce la velocità di movimento. L'aumento della difesa è influenzato da [[STR]] e [[VIT]].
 
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|'''[[Penetrazione]]'''
 
|'''[[Penetrazione]]'''
|Attacco frontale, è la skill che infligge più danno (tra tutte le skill del game) all'avversario.
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|Attacco frontale, è la skill che infligge più danno (tra tutte le skill del gioco) all'avversario.
Ha un raggio d'azione limitato.  
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Ha un raggio d'azione limitato e un numero di bersagli esiguo.
 
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|'''[[Colpire Duramente]]'''
 
|'''[[Colpire Duramente]]'''
|Attacco frontale che provoca un danno medio, con un raggio d'azione maggiore rispetto a Penetrazione.
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|Attacco frontale che provoca danni elevati, con un raggio d'azione maggiore rispetto a Penetrazione e un numero di bersagli medio.
 
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|'''[[Colpo di Spada]]'''
 
|'''[[Colpo di Spada]]'''
|Skill a distanza che non infligge un danno elevato ma ha un'alta percentuale di [[Stun]].
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|Skill a distanza che infligge danni medi e [[Stun|stordisce]] il bersaglio.
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Ha una gittata abbastanza lunga e colpisce un numero medio-alto di nemici intorno al bersaglio, facendoli cadere.
 
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|'''[[Pestone]]'''
 
|'''[[Pestone]]'''
|Skill che colpisce i nemici nel raggio di 360° intorno al PG e li sbalza via. Infligge un buon danno ed ha anche una % di [[Stun]] che oltrepassa la [[Difesa da Svenimento]].
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|Skill che colpisce i nemici nel raggio di 360° intorno al PG e li sbalza via. Infligge un danno medio, ed ha anche una % di [[Stun]] che oltrepassa la [[Difesa contro Svenimento]].
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|'''[[Orb della Spada]]'''
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|Colpisce l'area attorno al proprio personaggio. Non molto efficace ai primi livelli, ma a P infligge un po' più danni rispetto a Pestone. Tempo di ricarica molto lungo.
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|'''[[Terremoto]]'''
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|Colpisce l'area davanti al proprio personaggio creando una spaccatura in linea retta. Tempo di ricarica molto lungo ma fornisce un bonus alla [[Precisione]]. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1
 
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Per lo [[status]] è consigliato aumentare [[VIT]] e [[STR]] nel rapporto 1:2, così si avrà una buona difesa e un buon valore attacco.
 
Per lo [[status]] è consigliato aumentare [[VIT]] e [[STR]] nel rapporto 1:2, così si avrà una buona difesa e un buon valore attacco.
  
====  Come settare le skill per il pvp ====
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====  Come settare le skill per il PvP ====
  
 
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player (PvP):
 
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player (PvP):
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3-[[Colpire Duramente]]
 
3-[[Colpire Duramente]]
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Variante: volendo si possono scambiare Pestone e Colpo di Spada a seconda delle proprie preferenze.{{top}}
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==== Come settare le skill per la Rissa ====
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Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto alla rissa/mischia (GvG):
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1-[[Penetrazione]]
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2-[[Colpire Duramente]]
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3-[[Corpo Forte]]
  
 
4-[[Pestone]]
 
4-[[Pestone]]
  
5-[[Colpo di Spada]]{{top}}
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Variante: nella prospettiva di rimanere per molto tempo al livello 55, in caso non si avessero problemi a expare o ci si expasse tramite un altro personaggio, è possibile scambiare Pestone e Corpo Forte nella costruzione.
  
Variante: volendo si possono scambiare Pestone e Colpo di Spada a seconda delle proprie preferenze.
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==== Come settare le skill per il pvm ====
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==== Come settare le skill per il PvM ====
  
 
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster (PvM):
 
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster (PvM):
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2-[[Pestone]]
 
2-[[Pestone]]
  
3-[[Penetrazione]]
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3-[[Colpire Duramente]]
  
4-[[Colpire Duramente]]
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4-[[Penetrazione]]
  
 
5-[[Colpo di Spada]]
 
5-[[Colpo di Spada]]
  
É consigliata una costruzione per il PvP, visto che dal 35 in poi experete dal cavallo.{{top}}
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{{top}}
  
 
==== Equipaggiamento PvM ====
 
==== Equipaggiamento PvM ====
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'''Da liv 1 a liv 30:'''
 
'''Da liv 1 a liv 30:'''
  
''Arma:'' All'inizio è consigliato usare una [[Spada]] dato che per i primi livelli si experà da terra. Una buona spada da trovare per i successivi livelli è la [[Spada Larga]] da livello 20.
+
''Arma:'' Fino al livello 4 è possibile expare usando la [[Spada]] o il [[Glaive]] +0 iniziale. Completando la missione del [[Biologo Chaegirab|Biologo]] del livello 4 si riceverà una [[Spada]] +3. Nel frattempo, mentre expate, cercate di upparvi una [[Spada Lunga]] +6 (Acquistabile dal [[Mercante d'Armi]] a 400 Yang +0), che cambierete al livello 15 con una [[Spada di Bambù]] +5 o +6, o al 20 con una [[Spada Larga]] almeno +5. Se riuscite a portare una Larga a +8+9, potrete tenerla fino al livello 30, altrimenti al 25 potrete cambiarla con una [[Spada d'Argento]] +4 (meglio se +5).
 
 
''Corazza:'' Non è necessario ricorrere a svariate corazze grazie all'utilizzo di corpo forte è quindi consigliato usare una [[Corazza del Monaco|Monaco]] +6 fino al 18 e poi [[Corazza della Tigre|Tigre]] +6 fino al 34. Se avete una [[Corazza della Tigre|Tigre]] +9 tenetevela pure fino al 42.
 
  
''Orecchini:'' Al livello 8 una scelta buona sono gli [[Orecchini di Rame]], che danno bonus [[Forza]].
+
''Corazza:'' Ai primi livelli si può utilizzare benissimo la [[Corazza del Monaco|Monaco]] +0 che vi viene fornita dalla missione di caccia livello 2. Al livello 7 la missione del biologo ve ne fornirà una +3, che potrete usare fino al 18 o scambiare con una [[Corazza di Ferro]] almeno +3 al livello 9. Se si ha più di una corazza si consiglia di uppare tutte le corazze a scalare, e se si rompono tutte tranne una, tenerla (a meno che non sia +1 o +2), in quanto ai primi livelli è meglio avere 6 punti di difesa in meno che non avere proprio la corazza. Mentre expate cercate di upparvi una [[Corazza della Tigre|Tigre]] (Acquistabile dal [[Mercante d'Armature]] a 8.000 yang +0) almeno +5 +6, che potrete utilizzare comodamente fino al 34, oppure fino al 26 nel caso si possedesse una [[Corazza del Leone|Leone]] di up maggiore al +5.
  
''Elmo:'' E' consigliato l'[[Elmo Tradizionale|Tradizionale]] +6 fino al 21, dopodichè un [[Elmo di Ferro]] da +7 in poi.
+
''Orecchini:'' non sono necessari fino al livello 8, in quanto gli unici orecchini indossabili prima di questo livello, gli [[Orecchini di Legno]], forniscono un bonus pressochè ininfluente a un guerriero di livello così basso, e migliorarli sarebbe uno spreco di yang. Dal livello 8 in poi, se possibile, utilizzate degli [[Orecchini di Rame]], che danno bonus [[Forza]].
  
''Collana:'' Preferibilmente una [[Collana d'Oro]] da +6 in poi. Ha come bonus base [[Resistenza Freccia]].
+
''Elmo:'' [[Elmo Tradizionale|Tradizionale]] +3/+4 (se riuscite a portarlo +6 meglio, sennò non importa in quanto a ogni upgrade aumenta di poco la difesa) fino al 21, dopodichè un [[Elmo di Ferro]] +5, che cercherete, con calma, di portare a +7 (e per ora ci si può anche accontentare, in quanto le [[Ostrica|Ostriche]], necessarie per il +8 e il +9, sono parecchio costose, soprattutto per un livello 21)
  
''Bracciale:'' Fino al 15 va bene un [[Bracciale di Legno]] +6, dopodichè andrà cambiato con un [[Bracciale d'Argento]] almeno +7, dato che dà bonus [[HP]].
+
''Collana:'' quella più uppata o con i bonus migliori. Dal 22 consigliata la [[Collana d'Oro|Oro]]. Se non si trova nessuna collana con bonus buoni o una oro, è sufficiente avere una collana qualunque +4 in modo da aumentare leggermente la velocità magia, abbastanza per poter riattivare [[Corpo Forte]] prima della sua scadenza.
  
''Scarpe:'' A scelta fino al 29, dopo ricercate degli [[Stivali in Pelle]] almeno +6.
+
''Bracciale:'' al 15 diventa '''d'obbligo''' un [[Bracciale d'Argento]] almeno +6, altrimenti un qualsiasi bracciale con almeno 1000 [[HP]].
  
''Scudo:'' [[Scudo da Battaglia]] +6 fino a che non trovate un [[Scudo Pentagonale]] +7.
+
''Scarpe:'' fino al 29 utilizzatene un paio qualsiasi, giusto per avere un po' di velocità di movimento, poi passate agli [[Stivali di Pelle]] (vanno bene anche +4 per ora, soprattutto se non hanno [[Bonus]]).
  
 +
''Scudo:'' [[Scudo da Battaglia|Batta]] almeno +4 (meglio se +6) fino al 21, dopodichè cercate di upparvi un [[Scudo Pentagonale|Penta]] +7.
  
 
'''Da liv 30 a liv 61:'''
 
'''Da liv 30 a liv 61:'''
  
''Arma:'' Dal 30 è bene cercare una [[Lama di Ferro Rosso]] almeno +6 e con almeno 20% [[Danni Medi]]. Se riuscite a trovare un [[Lama di Ferro Rosso|Ferro]] +9 con [[Danni Medi|medi]] pari o maggiori di 35 potrete tenerlo fino al livello 75. Le pietre consigliate sono: [[Pietra del Mostro|Anti mob]] +3/+4 e [[Pietra del Colpo Mortale|Colpo Mortale]] +3/+4.
+
''Arma:'' D'obbligo una [[Lama di Ferro Rosso|Ferro]] con almeno 30 [[Danni Medi|medi]] (meglio ancora se ha 35 o più [[Danni Medi|medi]]). Ora è possibile, tramite il [[Baule Apprendista|Baule dell'Apprendista]] da livello 20, girare gratuitamente i bonus del ferro, cercando over 30 medi.
 +
Da pietrare con [[Pietra del Colpo Mortale|Colpo]] e [[Pietra del Mostro|Antimob]] almeno +3; se si ha una sufficiente disponibilità economica, si consigia di utilizzare pietre +4.
  
''Corazza:'' Dopo la [[Corazza della Tigre]] è bene ricercare una [[Corazza del Drago]], facilmente uppabile fino a +7, con bonus HP. Le pietre consigliate sono [[Pietra della Fretta|Fretta]] +3/+4 ed [[Pietra dell'Evasione|Evasione]] +3/+4. E' sconsigliato l'utilizzo della [[Corazza a Squame]] e della [[Corazza d'Oro]] in quanto sono più difficili da uppare e la difesa cambia di poco.
+
''Corazza:'' Possibilmente una [[Corazza Mortale|Mortale]] almeno +7, da bonussare e girare grazie al [[Baule Apprendista|Baule dell'Apprendista]], cercando [[HP]] (1000 minimo, meglio se 1500 o 2000) e 10 [[Danni Assorbiti da HP|Ass HP]] come bonus base. Da pietrare con [[Pietra dell'Evasione]] e [[Pietra della Fretta]] almeno +3, ma si consiglia comunque, se si hanno soldi, di utilizzarle +4, o almeno l'Evasione (inserendola come prima pietra).
  
''Orecchini:'' Qui dovrete assolutamente prendere gli [[Orecchini d'Ebano]], subito vanno bene anche +7, ma sono necessari +9 in quanto saranno i vostri orecchini final.
+
''Orecchini:'' al 33 sarete '''obbligati''' a mettere gli [[Orecchini d'Ebano]], inizialmente anche +7 vanno bene, da uppare poi pian piano. Al livello 54-55 sarebbe bene averceli +9.
  
''Elmo:'' Continuate con un [[Elmo di Ferro|Ferro]] fino al 41, poi potrete sostituirlo con un [[Sallet Spirituale|Sallet]] da uppare in [[Torre]] a +9. Dal livello 60 invece è consigliata una [[Maschera della Paura]] da +6 in poi, che ha come bonus base [[Possibilità di bloccare l'attacco corporale]].
+
''Elmo:'' [[Elmo di Ferro|Ferro]] da +7 in su. Non è un problema tenerlo +7 fino al 60, ma se lo trovate +8 o +9 a un prezzo conveniente, prendetelo. In alternativa, al 41, potete sostituirlo col [[Sallet Spirituale]]. I bonus da cercare saranno [[Forte contro Zombie]] per le scalate (20% obbligatorio) e utile anche [[Rigenerazione HP]] oltre al [[Veleno]]. Al 60 indosserete la [[Maschera della Paura]], possibilmente +6 o di up superiore.
  
''Collana:'' Le collane consigliate sono [[Collana d'Oro]] e la [[Collana d'Ametista]] entrambe con bonus HP.
+
''Collana:'' ancora la oro, meglio se shoppata, l'importante è che abbia [[HP]]. In seguito è possibile sostituirla con una [[Collana di Platino]] +9 o una [[Collana Lacrime di Cielo]] almeno +7 con [[HP]], [[Difesa Frecce|Freccia]] e [[Critici]].
  
''Bracciale:'' Il [[Bracciale d'Argento]] +9 per expare con 10 assorbiti HP è ottimo. Altri ottimi bracciali da exp sono il [[Bracciale di Platino]]+9 (con relativo bonus ''Forte contro...'') e il [[Bracciale Lacrime di Cielo]]+9 (con [[HP]] e, possibilmente, anche il bonus ''Forte contro...''). Quest'ultimo, però, può essere più complicato da trovare con questi bonus.  
+
''Bracciale:'' Il [[Bracciale d'Argento]] +9 per expare con 10 assorbiti HP è ottimo. Altri ottimi bracciali da exp sono il [[Bracciale di Platino]]+9 con 5/10 assorbiti HP e un bonus 20% ''Forte contro...'' e il [[Bracciale Lacrime di Cielo]]+9 con [[HP]], assorbiti e, possibilmente, anche il bonus ''Forte contro...''.
  
''Scarpe:'' Ancora gli [[Stivali in Pelle]] +9 fino al 55, dopodiché potreste procurarvi le [[Scarpe della Fenice]] +7 facilmente reperibili. Non buttate però gli [[Stivali in Pelle|Pelle]]: vi torneranno utilissimi quando scalerete ed experete in [[Grotta dell'Esilio]].
+
''Scarpe:'' Fino al 55 continuate con gli [[Stivali di Pelle]], poi passate alle [[Scarpe della Fenice|Fenici]]. Non buttate i [[Stivali di Pelle|Pelle]]: vi torneranno utili durante le scalate. Bonus utili da cercare sulle [[Scarpe della Fenice|Fenici]] sono [[HP]], [[Critico|Critici]] e, volendo, anche della [[Difesa Frecce]].
  
''Scudo:'' Lo [[Scudo Pentagonale]] almeno +7 vi accompagnerà fino al 61 dopodiché  va bene uno scudo qualsiasi tra [[Scudo di Tigre]], [[Scudo di Falco]] e [[Scudo Angolare Leonino]] purché sia almeno +8. E' sconsigliato lo [[Scudo Squame di Drago]] in quanto è più difficile upparlo.
+
''Scudo:'' [[Scudo Pentagonale|Pentagonale]] +7 fino al 41, dopodichè un [[Scudo Rotondo Nero|Rotondo]] almeno +6, possibilmente con 10/15 [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]] o 20 [[Forte contro Zombie|Zombie]]. Dal 61 indosserete uno scudo a scelta tra quelli del 61.
  
 
'''Dal liv 61 in poi:'''
 
'''Dal liv 61 in poi:'''
  
''Arma:'' Come detto in precedenza, se avete un [[Lama di Ferro Rosso|Ferro]] con almeno 35 [[Danni Medi|medi]] tenete pure quello e cambiatelo al 75 con una [[Spada del Rancore]] con 25 [[Danni Medi|medi]] come minimo. Se non lo avete o lo avete con meno [[Danni Medi|medi]], cambiatelo con una [[Lama Elettromagnetica]]. Le pietre consigliate sia per la [[Spada del Rancore|rancore]] che per l'[[Lama Elettromagnetica|elettromagnetica]] sono : [[Pietra del Mostro|Antimob]] +4, [[Pietra del Colpo Mortale|Colpo mortale]] +4 e [[Pietra della Ripetizione|Ripetizione]] +4.
+
''Arma:'' Se avete un [[Lama di Ferro Rosso|Ferro]] con almeno 30 [[medi]] continuate con quello fino al 75, dove lo potrete sostituire con [[Spada del Rancore]] over 25 Medi, per poi sostituirla con una con almeno 35. Nel caso non possedeste un ferro con così "tanti" medi, al 65 è possibile cambiare il [[Lama di Ferro Rosso|Ferro]] con una [[Lama Elettromagnetica]] almeno +7 con bonus [[Forte contro Zombie|Zombie]], magari abbinato a [[STR]], [[Possibilità di Avvelenamento|Veleno]] o [[Critici]]. Quest'ultima potrete craftarla da [[Jae-Seon Kim]] per ottenere una [[Lama Solare]], la quale sarà la vostra arma final (ma perderà tutti i bonus: se preferite potete invece uppare una [[Lama Mezzuomo]] a +9 e metterle ottimi bonus per poi portarla a [[Seon-Pyeong]]).
Variante: al posto della [[Pietra della Ripetizione|Ripetizione]] potete mettere una [[Pietra della Perforazione|Perforazione]] sempre +4.
 
  
''Corazza:'' Al 61 è consigliato cercare una [[Corazza del Dio Drago]] +9 (o una [[Corazza d'Acciaio Nero]] +6) da usare per l'exp. Le pietre consigliate sono: [[Pietra della Fretta|Fretta]] +4, [[Pietra dell'Evasione|Evasione]] +4 e [[Pietra dell'Inchino|Inchino]] +4.
+
''Corazza:'' Se la Mortale ha solo HP e Assorbiti, sostituitela con una [[Corazza Dio del Drago|Dio]] almeno +7 o una [[Corazza d'Acciaio Nero|Acciaio]] almeno +6 con [[HP]], [[Danni Assorbiti da HP|Ass HP]] e [[Difesa Frecce]]. Se la mortale ha bonus ottimi, la cambierete soltanto con un'[[Corazza d'Acciaio Nero|Acciaio]]+9 con gli stessi bonus o migliori, che al livello 80 potrete epicizzare in [[Corazza d'Acciaio Blu|Acciaio Blu]]. Tenetene un'altra da parte perché al 90 la potrete trasformare in [[Corazza Corno Diavolo]].
  
''Orecchini:'' Ancora gli [[Orecchini d'Ebano]] +9 trislottati. E' sconsigliato usare gli [[Orecchini Cristallo delle Anime]] in quanto la differenza del bonus [[STR]] è minima e si perde troppo in HP.
+
''Orecchini:'' Ancora gli [[Orecchini d'Ebano|Ebano]], possibilmente non più lisci, ma con bonus 20% [[Forte contro Zombie]], e poi un altro paio +9 con 20% [[Forte contro Diavolo]] e almeno 10% [[Difesa Frecce]]. Se desiderate un bonus maggiore sulla forza potete sostituire gli ebano con gli [[Orecchini Cristallo delle Anime]] (dal 62) o con gli [[Orecchini con Smeraldi]] (dal 95), ma così facendo perdereste HP.
  
''Elmo:'' [[Maschera della Paura]] almeno +6, che vi aiuterà in PvM per via del suo bonus [[Possibilità di bloccare l'attacco corporale]]. Se volete farvi da scalata, all'80 potrete prendervi anche un [[Elmo Maestro Guerra]], che dà come bonus [[Possibilità di schivare frecce]].
 
  
''Collana:'' E' consigliato usare la [[Collana d'Ametista]]+9 con HP e [[Resistenza Freccia]] o in alternativa una [[Collana d'Oro]] con HP.
+
''Elmo:'' [[Maschera della Paura]], che dà un po' di [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]], con bonus 20% [[Forte contro Diavolo]] e almeno 6% di [[Possibilità di Schivare Frecce]]. Nel caso non riusciate a reperire (o a permettervi) un elmo con questa combinazione di bonus, va bene dall'80 un [[Elmo Maestro Guerra]] almeno +6 con 20 [[Forte contro Diavolo|Diavolo]] e magari [[Possibilità di Avvelenamento|Veleno]]. Per scalare potete continuare ad usare l'[[Elmo di Ferro]] con zombie che avevate al livello 40, se lo avete ancora, sennò va bene un qualunque [[Elmo]] con 20 Zombie, la difesa mancante ce la fornirà [[Corpo Forte]].
  
''Bracciale:'' Stesso discorso di prima: volendo ci si può accontentare di un [[Bracciale d'Argento]]+9 ma, se si ha la disponibilità economica, si può sostituire con un [[Bracciale di Platino]]+9 o con un [[Bracciale Lacrime di Cielo]]+9, entrambi con i bonus adeguati
+
''Collana:'' Una [[Collana Lacrime di Cielo]] con [[HP]], [[Difesa Frecce]] e [[Critici]], oppure una [[Collana d'Oro]]+9 con [[HP]], [[Critici]] e [[Possibilità di Svenimento|Stun]]. Se volete, potete indossare dal livello 100 una [[Collana con Zaffiri]] con gli stessi bonus, dato che dà forza e una velocità magia superiore rispetto alla lacrime.
  
''Scarpe:'' Ancora le [[Scarpe della Fenice|Fenici]], che trasformerete in [[Scarpe di Quilin]] (o comprerete), che godono degli stessi bonus delle fenici con percentuali maggiori. E' bene avere anche un paio di [[Stivali in Pelle]]+9 per expare in [[Grotta dell'Esilio|Atlatide]] e che vi torneranno utili anche nelle scalate.
+
''Bracciale:'' Stesso discorso di prima: volendo ci si può accontentare di un [[Bracciale d'Argento]]+9 ma, se si ha la disponibilità economica, si può sostituire con un [[Bracciale di Platino]]+9 o con un [[Bracciale Lacrime di Cielo]]+9, entrambi con i bonus adeguati. Volendo dal livello 100 potrete indossare il [[Bracciale con Zaffiri]], in quanto dà HP pari al platino e una maggiore velocità d'attacco.
  
''Scudo:'' Va bene uno scudo qualsiasi tra [[Scudo di Tigre]], [[Scudo di Falco]] e [[Scudo Angolare Leonino]] +8/+9.{{top}}
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''Scarpe:'' tenetevi le [[Scarpe della Fenice|Fenici]], che poi trasformerete in [[Scarpe di Qilin|Qilin]], che danno più [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]].
  
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''Scudo:'' Uno scudo livello 61+9 con bonus [[Difesa contro Svenimento]], [[Forte contro Diavolo]] e possibilmente anche [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]].
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Per scalare va benissimo un 61+9 con 20 [[Zombie]], oppure un altro scudo con 20 [[Zombie]] e un po' di [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]]. Dall'81, se volete, lo cambierete con uno [[Scudo dei Titani]].
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==== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ====
 
==== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ====
  
''Elmo:'' [[Maschera della Paura]], che ha una buona percentuale di [[Possibilità di bloccare l'attacco corporale|Blocco]], sempre utile. Da cercare con [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] e con [[Resistenza Magia]]. Utile anche del [[Veleno]].
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''Elmo:'' [[Maschera della Paura]], che ha una buona percentuale di [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]], sempre utile. Da cercare con [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] e con [[Resistenza Magia]]. Utile anche del [[Veleno]].
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''Orecchini:'' [[Orecchini d'Ebano]] +9 con [[Difesa Spada]], [[Difesa Spadone]], [[Difesa Pugnale]] e possibilmente anche [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]].
  
''Orecchini:'' [[Orecchini d'Ebano]] +9 assolutamente, con [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]], [[Difesa Spada]] e [[Difesa Spadone]]/[[Difesa Pugnale]].
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''Collana:'' Come collana ci sono cinque possibilità, ovvero la [[Collana d'Oro]] che ha come bonus base [[Difesa Frecce]] ed è quindi utilizzabile per le risse, la [[Collana di Platino]] che ha di base [[STR]], la [[Collana Lacrime di Cielo|Lacrime]], che ha 20 [[Trafiggente|Trafiggenti]], molto utili, la [[Collana con Zaffiri]], che dà un bonus [[STR]] pari alla platino, ma ha anche "Forte contro Shamano" e la [[Collana con Rubini]], che dà bonus "Forte contro Guerrieri", cioè la razza più diffusa nelle risse. Da cercare con [[HP]], [[Difesa Spada]] e [[Difesa Spadone]]/[[Difesa Pugnale]]. Utili anche dei [[Critico|Critici]]. Se è una [[Collana d'Oro]] e ha 3 difese di cui almeno due massime, si può accettare anche senza [[HP]], a patto di avere [[HP]] massimi (o quasi) su tutti gli altri item.
  
''Collana:'' Come collana ci sono due possibilità, ovvero la [[Collana d'Oro]] che ha come bonus base [[Resistenza Freccia]] ed è quindi utilizzabile per le risse, o la [[Collana Lacrime di Cielo|Lacrime]], che ha 20 [[Trafiggente|Trafiggenti]], molto utili. Da cercare con 1.500 [[HP]], [[Difesa Spada]] e [[Difesa Spadone]]/[[Difesa Pugnale]]. Utili anche dei [[Critico|Critici]].
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''Bracciale:'' E' consigliato usare un [[Bracciale Lacrime di Cielo]] +9 con almeno 1.500 [[HP]], [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] e [[Resistenza Magia]]. Si può optare anche per un [[Bracciale di Platino]]+9 con [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] e [[Resistenza Magia]]. In alternativa ci sono i bracciali di livello 85-100 che danno resistenza alle classi specifiche.
  
''Bracciale:'' E' consigliato usare un [[Bracciale Lacrime di Cielo]] +9 con almeno 1.500 [[HP]], [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] e [[Resistenza Magia]]. Si può optare anche per un [[Bracciale di Platino]]+9 con [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] e [[Resistenza Magia]]
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''Scarpe:'' [[Scarpe della Fenice|Fenici]] +9, che danno anche loro del [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]], con 1.500 [[HP]], [[Difesa Spada]], [[Difesa Spadone]]/[[Difesa Pugnale]] e utile qualche [[Critico]]. Da trasformare nelle [[Scarpe di Qilin]] appena se ne ha la possibilità. E' possibile utilizzare anche delle [[Scarpe dell'Euforia|Euforia]] con gli stessi bonus, in quanto forniscono parecchia [[Velocità della Magia]].
  
''Scarpe:'' [[Scarpe della Fenice|Fenici]] +9, che danno anche loro del [[Possibilità di bloccare l'attacco corporale|Blocco]], con 1.500 [[HP]], [[Difesa Spada]], [[Difesa Spadone]]/[[Difesa Pugnale]] e utile qualche [[Critico]].
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''Cinture:''' Una a scelta tra quelle di livello 103, in quanto danno resistenze specifiche alle classi.
  
  
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! Shamano Drago
 
! Shamano Drago
 
! Shamano Cura
 
! Shamano Cura
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! Lican Istinto
 
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|  |  [[Difesa da Svenimento|Antistun]]||[[Difesa da Svenimento|Antistun]]|| ||[[Difesa al Rallentamento|Antislow]] (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco)|| ||[[Difesa da Svenimento|Antistun]]|| ||[[Difesa da Svenimento|Antistun]]
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|  |  [[Difesa contro Svenimento|Antistun]]||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]|| ||[[Difesa contro Rallentamento|Antislow]] (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco)|| ||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]|| ||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]] e [[Difesa contro Rallentamento|Antislow]] (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco)
 
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| [[Difesa Spada]]||[[Difesa Spadone]]||[[Difesa Spada]]||[[Resistenza Magia]]||[[Difesa Pugnale]]||[[Resistenza Freccia]]||[[Resistenza Magia]]||[[Resistenza Magia]]
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| [[Difesa Spada]]/[[Difesa Spadone]]||[[Difesa Spadone]]||[[Difesa Spada]]||[[Resistenza Magia]]||[[Difesa Pugnale]]||[[Difesa Frecce]]||[[Resistenza Magia]]||[[Resistenza Magia]]
 
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| [[Scudo di Falco]]+9||[[Scudo di Falco]]+9||[[Scudo Angolare Leonino|Scudo Leonino]]+9||[[Scudo Angolare Leonino|Scudo Leonino]]+9||[[Scudo di Tigre]]+9||[[Scudo di Tigre]]+9||[[Scudo Squame di Drago]]+9||[[Scudo Squame di Drago]]+9
 
| [[Scudo di Falco]]+9||[[Scudo di Falco]]+9||[[Scudo Angolare Leonino|Scudo Leonino]]+9||[[Scudo Angolare Leonino|Scudo Leonino]]+9||[[Scudo di Tigre]]+9||[[Scudo di Tigre]]+9||[[Scudo Squame di Drago]]+9||[[Scudo Squame di Drago]]+9
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| [[Bracciale con Rubini]]+9||[[Bracciale con Rubini]]+9||[[Bracciale con Smeraldi]]+9||[[Bracciale con Smeraldi]]+9||[[Bracciale con Granati]]+9||[[Bracciale con Granati]]+9||[[Bracciale con Zaffiri]]+9||[[Bracciale con Zaffiri]]+9||[[Bracciale di Tormalina]]+9
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| [[Collana con Rubini]]+9||[[Collana con Rubini]]+9||[[Collana con Smeraldi]]+9||[[Collana con Smeraldi]]+9||[[Collana con Granati]]+9||[[Collana con Granati]]+9||[[Collana con Zaffiri]]+9||[[Collana con Zaffiri]]+9||[[Collana di Tormalina]]+9
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| [[Cintura Regale]]+9||[[Cintura Regale]]+9||[[Cintura con Rune]]+9||[[Cintura con Rune]]+9||[[Cintura dell'Ombra]]+9||[[Cintura dell'Ombra]]+9||[[Cintura Orso Grande]]+9||[[Cintura Orso Grande]]+9
 
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'''Armi consigliate e loro pietratura:'''
 
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''
  
* Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri mentali è la lama di ferro rosso con abilità (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero mentale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4. (Lv. 30)
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* Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri mentali è la [[Lama di Ferro Rosso]] con abilità (almeno 12-15% o 10% abbinate a 20% [[Velocità Magia]]) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero mentale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra AntiPg+4 e [[Pietra della Ripetizione]]+4. (Lv. 30)
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* Contro classi come il [[Sura#Magia_Nera|Sura Magia Nera]] è possibile utilizzare una [[Spada della Luna Piena]], con Medi (almeno 25%), [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] e malus abilità ridotto (<10%), per ovviare al danno basso delle skill, ridotte da [[Protezione Oscura]], pietrata [[Pietra Anti Sura]]+4 e [[Pietra della Perforazione]]+4
  
* Un altro spadone molto buono in combattimento è il partigiano , dato il suo enorme valore d'attacco. Dato che è possibile aggiungere tre pietre, l'ideale sarebbe pietrarlo con due fra queste a scelta [[Pietra Anti Guerriero]], [[Pietra Anti Sura]], [[Pietra Anti Shamano]] e [[Pietra Anti Ninja]], rigorosamente +4, ed una [[Pietra della Ripetizione]] +4 oppure, per farlo puramente da guerra, è consigliato pietrarlo con tre pietre a scelta fra quelle citate precedentemente. (Lv. 65)
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* Un altra arma molto buona in combattimento è il [[Partigiano]], dato il suo enorme valore d'attacco. Dato che è possibile aggiungere tre pietre, l'ideale sarebbe pietrarlo con due fra queste a scelta [[Pietra Anti Guerriero]], [[Pietra Anti Sura]], [[Pietra Anti Shamano]], [[Pietra Anti Ninja]] e [[Pietra Anti Lican]], rigorosamente +4, ed una [[Pietra della Ripetizione]] +4 oppure, per farlo puramente da guerra, è consigliato pietrarlo con tre pietre a scelta fra quelle citate precedentemente. (Lv. 65)
  
* Non sono ancora stati implementati gli spadoni epici, indi per cui l'item finale per il guerriero mentale è la [[Lama Mezzuomo]]. E' un'arma da liv 70 che ha come bonus di base [[Forte contro Mezziuomini]] che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 15% a +9. Per le pietre si può scegliere fra [[Pietra Anti Guerriero]], [[Pietra Anti Sura]], [[Pietra Anti Shamano]] e [[Pietra Anti Ninja]], rigorosamente +4, ed una [[Pietra della Ripetizione]] +4 oppure, per farlo puramente da guerra, è consigliato pietrarlo con tre pietre a scelta fra quelle citate precedentemente. Un'altra arma da non sottovalutare è la [[Spada di Tritone]] poiché insieme al valore d'attacco e alla possibilità di avere il doppio bonus [[Forte contro Mezziuomini]] a +9 il danno è maggiore della [[Lama Mezzuomo]]
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* L'item semifinale per il guerriero mentale è la [[Lama Mezzouomo]]. E' un'arma da liv 70 che ha come bonus di base [[Forte contro Mezziuomini]] che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 15% a +9. Per le pietre si può scegliere fra [[Pietra Anti Guerriero]], [[Pietra Anti Sura]], [[Pietra Anti Shamano]] e [[Pietra Anti Ninja]], rigorosamente +4, ed una [[Pietra della Ripetizione]] +4 oppure, per farlo puramente da guerra, è consigliato pietrarlo con tre pietre a scelta fra quelle citate precedentemente. Un'altra arma da non sottovalutare è la [[Spada di Tritone]] poiché insieme al valore d'attacco e alla possibilità di avere il doppio bonus [[Forte contro Mezziuomini]] a +9 il danno è maggiore della [[Lama Mezzouomo]], e dal 90 quindi risulta più conveniente usarla in PvP rispetto alla Mezzo.
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Le armi finali da PvP/Rissa sono: la [[Lama Solare]] (che otterrete dalla [[Lama Mezzouomo|Mezzo]]+9), finale in rissa, e la [[Spada Runica]] (che si ottiene dalla [[Spada di Tritone|Tritone]]+9), finale in PvP.
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La Runica deve essere ottenuta necessariamente da una Tritone+9 per conservare i doppi [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]], invece la Solare può essere craftata da una [[Lama Elettromagnetica]] da +5 a +9 perdendo bonus e pietre. Il crafting è altamente consigliato nel caso non si possedesse una Mezzo+9 già ben shoppata, in questo modo è possibile shoppare direttamente la Solare senza dover prima uppare una Mezzo a +9. Se invece si possiede una buona Mezzo+9, è possibile epicizzarla in Solare evitando così di shopparla. In ogni caso la Solare non può avere i Doppi Mezzi.
 
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== Corporale ==
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==Corporale==
  
Il Guerriero Corporale è il contrario del Mentale: tanto attacco e poca difesa. Tuttavia quest'ultimo difetto di poca difesa potrà essere rimpiazzato con una costruzione Status particolare, ma anche con quella "classica" si riuscirà a costruire un buon Corporale, sempre seguendo le "leggi" dell'equipaggiamento.
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Il Guerriero Corporale è il contrario del Mentale: le sue skill di buff sono volte al miglioramento agli attacchi base, rendendo cosi il personaggio molto efficace nella distruzione delle rocce [[Metin]] e dei Boss, mentre le abilità d'attacco tendono a risultare meno dannose di quelle del Mentale, e aumentano meno con ulteriori bonus valore d'attacco.
  
 
Le sue [[skill]] sono le seguenti:
 
Le sue [[skill]] sono le seguenti:
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| '''[[Aura della Spada]]'''
 
| '''[[Aura della Spada]]'''
| Skill che aumenta il valore d'attacco di molti punti. L'aumento fornito a quest'ultimo è influenzato da [[STR]].
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| Skill che aumenta il valore d'attacco di molti punti. L'aumento fornito a quest'ultimo è influenzato da [[STR]] e dal [[Livello]].
 
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| '''[[Vortice della Spada]]'''
 
| '''[[Vortice della Spada]]'''
| Skill d'attacco a 360° che, a parità di livello con le altre, fa il danno più elevato.
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| Skill d'attacco a 360° che infligge danni elevati. E' influenzata da [[STR]] e in maniera meno molto minore da [[VIT]].
 
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| '''[[Estasi da Combattimento]]'''
 
| '''[[Estasi da Combattimento]]'''
| Skill che aumenta la velocità d'attacco e la velocità di movimento, ma anche la vulnerabilità al danno. L'aumento della velocità d'attacco e di movimento non viene influenzata da nessun bonus/Status, ma soltanto dal livello della skill.
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| Skill che aumenta la velocità d'attacco e la velocità di movimento, ma anche la vulnerabilità agli attacchi base. L'aumento delle statistiche non viene influenzata da nessun bonus/Status, ma soltanto dal livello della skill.
 
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| '''[[Taglio a Tre Vie]]'''
 
| '''[[Taglio a Tre Vie]]'''
| Skill frontale che esegue in successione 3 "tagli". Infligge un buon danno ed è potenziata da [[STR]].
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| Skill frontale che esegue in successione 3 "tagli". Infligge un sulla carta molto elevato, superiore a Vortice della spada, ma viene ridotto 3 volte dalla [[Difesa]]. È potenziata da [[STR]].
 
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| '''[[Sibilare]]'''
 
| '''[[Sibilare]]'''
| Skill a 360°, ma con raggio molto minore rispetto a [[Vortice della Spada]]. Ha una probabilità di [[Stun|stunnare]] il nemico. Inoltre, per "correre dietro" al bersaglio a cui si vuole scagliare contro la skill, la velocità di movimento aumenta di 150 punti.
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| Skill a 360°, ma con raggio molto minore rispetto a [[Vortice della Spada]]. Ha una probabilità di [[Stun|stunnare]] il nemico. Inoltre, per "correre dietro" al bersaglio a cui si vuole scagliare contro la skill, la velocità di movimento aumenta di 150 punti. E' influenzata da [[STR]]. Infligge danni di media entità.
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Volontà di Vivere.png]]
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| '''[[Volontà di Vivere]]'''
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| Quest'abilità infligge un colpo frontale in modo simile a [[Colpo Potente]], ma il raggio è più corto e il tempo di ricarica è estremamente elevato. Infligge danni relativamente elevati, ma il tasso di crescita è il più basso tra tutte le abilità esistenti per cui dovrebbe essere sempre l'ultima abilità da portare a M.
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Terremoto.png]]
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|'''[[Terremoto]]'''
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|Colpisce l'area davanti al proprio personaggio creando una spaccatura in linea retta. Tempo di ricarica molto lungo ma fornisce un bonus alla [[Precisione]]. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1
 
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==== Status ====
 
==== Status ====
  
Il Corporale ha una costruzione dello Status abbastanza diretta, spesso che non comporta eccezioni. Il metodo migliore è fare VIT:STR=2:1, in quanto il Corporale non ha tanta difesa, perciò è bene rimpiazzarla mettendo dei punti su [[VIT]]. E' possibile fare tuttavia un'altra costruzione per essere potenti al 100% sin dall'inizio, e che forse potrebbe risultare migliore. Infatti è possibile fare VIT:STR=1:2, in questo modo si avrà un attacco molto elevato, ma una difesa bassa, ma questa bassa difesa verrà rimpiazzata dalla velocità che impiegherete nel killare i mob, quindi alla fine si può dire che con questa distribuzione si possa reggere di più, anche se non è la più usata.
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Per quanto riguarda lo status, lo status principale del guerriero corporale è [[STR]], pertanto come status si consiglia di aumentare [[STR]] e [[VIT]] in rapporto 2:1, oppure di aumentare dapprima [[VIT]] fino a 25 punti per poi concentrarsi su [[STR]] fino al livello 35 (quando arriverà al massimo), per poi riprendere con [[VIT]]. Qualunque costruzione scegliate, dal livello 57 avrete sia [[VIT]] che [[STR]] a 90 e potrete alzare [[DEX]].
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==== Come settare le skill per il pvp ====
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==== Come settare le skill per il PvP ====
  
 
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvP:
 
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvP:
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1-[[Aura della Spada]]
 
1-[[Aura della Spada]]
  
2-[[Estasi da Combattimento]] o [[Vortice della Spada]]
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2-[[Estasi da Combattimento]]
  
3-[[Vortice della Spada]] o [[Estasi da Combattimento]] (dipende da cos'avete scelto come 2° skill)
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3-[[Sibilare]]
  
 
4-[[Taglio a Tre Vie]]
 
4-[[Taglio a Tre Vie]]
  
5-[[Sibilare]]{{top}}
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5-[[Vortice della Spada]]
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==== Come settare le skill per il pvm ====
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==== Come settare le skill per il la Rissa ====
  
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvM:
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Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto alla rissa:
  
 
1-[[Aura della Spada]]
 
1-[[Aura della Spada]]
  
2-[[Vortice della Spada]]
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2-[[Estasi da Combattimento]]
  
3-[[Estasi da Combattimento]]
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3-[[Vortice della Spada]]
  
 
4-[[Sibilare]]
 
4-[[Sibilare]]
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Consigliata la costruzione per il PvP, in quanto per il PvM se la può cavare bene anche con la stessa costruzione.{{top}}
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Consigliata la costruzione per il PvP o PvM, in quanto in rissa ci si trova bene anche con le altre due costruzioni.
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==== Come settare le skill per il PvM ====
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Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvM:
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1-[[Aura della Spada]]
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2-[[Estasi da Combattimento]]
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3-[[Vortice della Spada]] o [[Taglio a Tre Vie]]
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4-[[Taglio a Tre Vie]] o [[Vortice della Spada]] (dipende cosa avete scelto come 3°)
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5-[[Sibilare]]
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==== Equipaggiamento PvM ====
 
==== Equipaggiamento PvM ====
 
Come abbiamo fatto per il Mentale, qui analizzeremo l'equipaggiamento consigliato (e i loro bonus) in PvM. Come già detto, l'equipaggiamento è la cosa più importante per la costruzione di un buon PG, per cui si consiglia di farlo il migliore possibile.
 
  
 
'''Da liv 1 a liv 30:'''
 
'''Da liv 1 a liv 30:'''
  
''Arma:'' [[Spada]] +4 fino al 5, poi una [[Spada Lunga]] +6, una [[Spada di Bambù]] +6 al 15 e infine una [[Spada d'Argento]] +5 al 25.
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''Arma:'' Fino al livello 4 è possibile expare usando la [[Spada]] +0 iniziale. Completando la missione del [[Biologo Chaegirab|Biologo]] del livello 4 si riceverà una [[Spada]] +3. Nel frattempo, mentre expate, cercate di upparvi una [[Spada Lunga]] +6 (Acquistabile dal [[Mercante d'Armi]] a 400 Yang +0), che cambierete al livello 15 con una [[Spada di Bambù]] +5 o +6, o al 20 con una [[Spada Larga]] almeno +5. Se riuscite a portare una Larga a +8+9, potrete tenerla fino al livello 30, altrimenti al 25 potrete cambiarla con una [[Spada d'Argento]] +4 (meglio se +5).
  
''Corazza:'' [[Corazza del Monaco|Monaco]] +6 fino al 18, dopodichè [[Corazza della Tigre|Tigre]] +6. Potete anche cercarvela +9, che vi durerà molto di più, oppure cercare una [[Corazza del Leone|Leone]] +9.
+
''Corazza:'' Ai primi livelli si può utilizzare benissimo la [[Corazza del Monaco|Monaco]] +0 che vi viene fornita dalla missione di caccia livello 2. Al livello 7 la missione del biologo ve ne fornirà una +3, che potrete usare fino al 18 o scambiare con una [[Corazza di Ferro]] almeno +3 al livello 9. Se si ha più di una corazza si consiglia di uppare tutte le corazze a scalare, e se si rompono tutte tranne una, tenerla (a meno che non sia +1 o +2), in quanto ai primi livelli è meglio avere 6 punti di difesa in meno che non avere proprio la corazza. Mentre expate cercate di upparvi una [[Corazza della Tigre|Tigre]] (Acquistabile dal [[Mercante d'Armature]] a 8.000 yang +0) almeno +5 +6, che potrete utilizzare comodamente fino al 34, oppure fino al 26 nel caso si possedesse una [[Corazza del Leone|Leone]] di up maggiore al +5.
  
''Orecchini:'' un paio qualsiasi fino al livello 8, dopodichè, se possibile, utilizzate degli [[Orecchini di Rame]] +6 che danno bonus [[Forza]].
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''Orecchini:'' non sono necessari fino al livello 8, in quanto gli unici orecchini indossabili prima di questo livello, gli [[Orecchini di Legno]], forniscono un bonus pressochè ininfluente a un guerriero di livello così basso, e migliorarli sarebbe uno spreco di yang. Dal livello 8 in poi, se possibile, utilizzate degli [[Orecchini di Rame]], che danno bonus [[Forza]].
  
''Elmo:'' [[Elmo Tradizionale|Tradizionale]] +6 fino al 21, dopodichè un [[Elmo di Ferro]] +7/+9.
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''Elmo:'' [[Elmo Tradizionale|Tradizionale]] +3/+4 (se riuscite a portarlo +6 meglio, sennò non importa in quanto a ogni upgrade aumenta di poco la difesa) fino al 21, dopodichè un [[Elmo di Ferro]] +5, che cercherete, con calma, di portare a +7 (e per ora ci si può anche accontentare, in quanto le [[Ostrica|Ostriche]], necessarie per il +8 e il +9, sono parecchio costose, soprattutto per un livello 21)
  
''Collana:'' quella più uppata o con i bonus migliori. Dal 22 consigliata la [[Collana d'Oro|Oro]].
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''Collana:'' quella più uppata o con i bonus migliori. Dal 22 consigliata la [[Collana d'Oro|Oro]]. Se non si trova nessuna collana con bonus buoni o una oro, è sufficiente avere una collana qualunque +4 in modo da aumentare leggermente la velocità magia, abbastanza per poter riattivare [[Aura della Spada]] e [[Estasi da Combattimento]] prima della lorosua scadenza.
  
''Bracciale:'' al 15 diventa '''d'obbligo''' un [[Bracciale d'Argento]] +7, altrimenti un qualsiasi bracciale con 1.500/2.000 [[HP]].
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''Bracciale:'' al 15 diventa '''d'obbligo''' un [[Bracciale d'Argento]] almeno +6, altrimenti un qualsiasi bracciale con almeno 1000 [[HP]].
  
''Scarpe:'' fino al 29 utilizzatene un paio qualsiasi +6, giusto per avere un po' di velocità di movimento, poi passate agli [[Stivali in Pelle]].
+
''Scarpe:'' fino al 29 utilizzatene un paio qualsiasi, giusto per avere un po' di velocità di movimento, poi passate agli [[Stivali di Pelle]] (vanno bene anche +4 per ora, soprattutto se non hanno [[Bonus]]).
  
''Scudo:'' [[Scudo da Battaglia|Batta]] +6 fino al 21, dopodichè un [[Scudo Pentagonale|Penta]] almeno +7.
+
''Scudo:'' [[Scudo da Battaglia|Batta]] almeno +4 (meglio se +6) fino al 21, dopodichè cercate di upparvi un [[Scudo Pentagonale|Penta]] +7.
  
 
'''Da liv 30 a liv 61:'''
 
'''Da liv 30 a liv 61:'''
  
''Arma:'' qui il Corporale dovrà "prendere in prestito" gli spadoni dai Mentali. Questo perchè, sembra strano, ma: le spade, da cavallo, avranno una bassa velocità d'attacco e alta da terra, mentre gli spadoni, al contrario, saranno veloci sul cavallo e lenti da terra. Perciò è consigliato un bel [[Lama di Ferro Rosso|Ferro]] con almeno 25 [[Danni Medi|medi]], per poi passare a uno con almeno 35 [[Danni Medi|medi]]. Da pietrare con [[Pietra del Colpo Mortale|Colpo]] e [[Pietra del Mostro|Antimob]]/[[Pietra della Perforazione|Perfo]] almeno +3; se lo avete 35 [[medi]] vi consiglio di cercare pietre +4, in modo da farvelo durare ancora di più.
+
''Arma:'' D'obbligo una [[Spada della Luna Piena|Luna]] con almeno 30 [[Danni Medi|medi]] (meglio ancora se ha 35 o più [[Danni Medi|medi]]). Ora è possibile, tramite il [[Baule Apprendista|Baule dell'Apprendista]] da livello 20, girare gratuitamente i bonus della luna, cercando over 30 medi.
 +
Da pietrare con [[Pietra del Colpo Mortale|Colpo]] e [[Pietra del Mostro|Antimob]] almeno +3; se si ha una sufficiente disponibilità economica, si consigia di utilizzare pietre +4.
  
''Corazza:'' Se avete una [[Corazza della Tigre|Tigre]] +9 tenetevela fino al 34, dove potrete optare per una [[Corazza Mortale|Mortale]] +7 con 1.500 [[HP]], dopodichè prendetevi una [[Corazza del Drago|Drago]] +9 anche liscia momentaneamente, da cambiare poi con una con 1.500 [[HP]] e qualche [[Danni Assorbiti da HP|assorbito]] non farebbe male. Da pietrare con [[Pietra della Difesa|Difesa]] e un'[[Evasione]] almeno +3. Queste corazze danno poco malus sulla velocità di movimento, per cui sconsiglio di inserire la [[Fretta]].
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''Corazza:'' Possibilmente una [[Corazza Mortale|Mortale]] almeno +7, da bonussare e girare grazie al [[Baule Apprendista|Baule dell'Apprendista]], cercando [[HP]] (1000 minimo, meglio se 1500 o 2000) e 10 [[Danni Assorbiti da HP|Ass HP]] come bonus base. Da pietrare con [[Pietra dell'Evasione]] e [[Pietra della Fretta]]/[[Pietra dell'Inchino]] almeno +3, ma si consiglia comunque, se si hanno soldi, di utilizzarle +4, almeno l'Evasione (inserendola come prima pietra).
  
''Orecchini:'' al 33 sarete '''obbligati''' a mettere gli [[Orecchini d'Ebano]], inizialmente anche +7 vanno bene, da uppare poi pian piano.
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''Orecchini:'' al 33 sarete '''obbligati''' a mettere gli [[Orecchini d'Ebano]], inizialmente anche +7 vanno bene, da uppare poi pian piano. Al livello 54-55 sarebbe bene averceli +9.
  
''Elmo:'' [[Elmo di Ferro|Ferro]] fino al 41, da cambiare con un [[Sallet Spirituale|Sallet]]. Se avrete avuto la fortuna di trovare un [[Elmo di Ferro|Ferro]] +9, potete aspettare di trovare un [[Sallet Spirituale|Sallet]] almeno +9 prima di cambiarlo. I bonus da cercare saranno [[Forte contro Zombie]] per le scalate (20% obbligatorio) e utile anche [[Rigenerazione HP]] oltre al [[Veleno]].
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''Elmo:'' [[Elmo di Ferro|Ferro]] da +7 in su. Non è un problema tenerlo +7 fino al 60, ma se lo trovate +8 o +9 a un prezzo conveniente, prendetelo. I bonus da cercare saranno [[Veleno]], [[Rigenerazione HP]] e [[Possibilità di Schivare Frecce]]. Al 60 indosserete la [[Maschera della Paura]], possibilmente +6 o di up superiore.
  
''Collana:'' al 42 potrete decidere se cercare una [[Collana di Platino]] che dà un po' di [[Forza]] in più, altrimenti se aspettare il 54 e prendere direttamente la [[Collana Lacrime di Cielo|Lacrime]].
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''Collana:'' Una shoppata, l'importante è che abbia [[HP]]. In seguito è possibile sostituirla con una [[Collana d'Oro]] +9 o una [[Collana Lacrime di Cielo]] almeno +7 con [[HP]], [[Difesa Frecce|Freccia]] e [[Critici]].
  
''Bracciale:'' Il [[Bracciale d'Argento]] +9 per expare con 10 assorbiti HP è ottimo. Altri ottimi bracciali da exp sono il [[Bracciale di Platino]]+9 (con relativo bonus ''Forte contro...'') e il [[Bracciale Lacrime di Cielo]]+9 (con [[HP]] e, possibilmente, anche il bonus ''Forte contro...''). Quest'ultimo, però, può essere più complicato da trovare con questi bonus.  
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''Bracciale:'' Il [[Bracciale d'Argento]] +9 per expare con 10 assorbiti HP è ottimo. Altri ottimi bracciali da exp sono il [[Bracciale di Platino]]+9 con 10 assorbiti HP e un bonus 10/20% ''Forte contro...'' e il [[Bracciale Lacrime di Cielo]]+9 con [[HP]], 10 assorbiti e, possibilmente, anche il bonus ''Forte contro...''.
  
''Scarpe:'' Fino al 55 continuate con gli [[Stivali in Pelle]], poi passate alle [[Scarpe della Fenice|Fenici]]. Non buttate i [[Stivali in Pelle|Pelle]]: vi torneranno utili durante le scalate. Bonus utili da cercare sulle [[Scarpe della Fenice|Fenici]] sono [[HP]], [[Critico|Critici]] e, volendo, anche della [[Resistenza Freccia]].
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''Scarpe:'' Fino al 55 continuate con gli [[Stivali di Pelle]], poi passate alle [[Scarpe della Fenice|Fenici]]. Non buttate i [[Stivali di Pelle|Pelle]]: vi torneranno utili durante le scalate. Bonus utili da cercare sulle [[Scarpe della Fenice|Fenici]] sono [[HP]], [[Critico|Critici]] e, volendo, anche della [[Difesa Frecce]].
  
''Scudo:'' [[Scudo Pentagonale|Pentagonale]] +7 fino al 41, dopodichè un [[Scudo Rotondo Nero|Rotondo]] almeno +6.
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''Scudo:'' [[Scudo Pentagonale|Pentagonale]] +7 fino al 41, dopodichè un [[Scudo Rotondo Nero|Rotondo]] almeno +6, possibilmente con 10/15 [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]] o [[Difesa contro Svenimento|Antistun]] (o entrambi).
  
 
'''Dal liv 61 in poi:'''
 
'''Dal liv 61 in poi:'''
  
''Arma:'' Se avete un [[Lama di Ferro Rosso|Ferro]] con almeno 35 [[medi]] continuate con quello fino al 75, dove lo potrete sostituire con una bella [[Spada del Rancore|Rancore]] con 25 [[medi]], per poi trovarne una con 35 [[medi]]. Altrimenti, al 65 dovrete cambiare il vostro [[Lama di Ferro Rosso|Ferro]] con una [[Lama Elettromagnetica]] con degli [[Forte contro Zombie|Zombie]], qualche punto a [[STR]] o a [[VIT]] e qualche [[Critico]]/[[Trafiggente]].
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''Arma:'' Continuate con la [[Spada della Luna Piena|Luna]] fino al 75, cambiandola poi con una [[Spada Velenosa]] con più medi possibili, meglio se over 35%.
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''Corazza:'' Se la Mortale ha solo HP e Assorbiti, sostituitela con una [[Corazza Dio del Drago|Dio]] almeno +7 o una [[Corazza d'Acciaio Nero|Acciaio]] almeno +6 con [[HP]], <u>10</u> [[Danni Assorbiti da HP|Ass HP]] e [[Difesa Frecce]]. Se la mortale ha bonus ottimi, la cambierete soltanto con un'[[Corazza d'Acciaio Nero|Acciaio]]+9 con gli stessi bonus o migliori, che al livello 80 potrete epicizzare in [[Corazza d'Acciaio Blu|Acciaio Blu]].
  
''Corazza:'' Fino al 61 tenetevi la vostra bella [[Corazza del Drago|Drago]] +9, poi cambiatela con una [[Corazza del Dio Drago|Dio]] almeno +6, da uppare pian piano, dopodichè passate all'[[Corazza d'Acciaio Nero|Acciaio]]. Se trovate una [[Corazza del Dio Drago|Dio]] +9 la potete tenere fino a quando non trovate un'[[Corazza d'Acciaio Nero|Acciaio]] +9 (dà solo 9 punti di difesa in meno), ma è consigliabile sbrigarsi a cercare un'[[Corazza d'Acciaio Nero|Acciaio]], in quanto è l'unica corazza che può diventare epica.
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''Orecchini:'' Ancora gli [[Orecchini d'Ebano|Ebano]], possibilmente non più lisci, ma con bonus 20% [[Forte contro Zombie]] e [[Difesa Frecce]], e poi un altro paio +9 con 20% [[Forte contro Diavolo]] e almeno 10% [[Difesa Frecce]].
  
''Orecchini:'' Ancora gli [[Orecchini d'Ebano|Ebano]], che in tutto questo tempo dovrete aver fatto +9.
 
  
''Elmo:'' [[Maschera della Paura]], che dà un po' di [[Possibilità di bloccare l'attacco corporale|Blocco]]. Per le scalate potrete scegliere di prendere anche l'[[Elmo Maestro Guerra]], che dà [[Possibilità di schivare frecce]].
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''Elmo:'' [[Maschera della Paura]], che dà un po' di [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]], con bonus 20% [[Forte contro Diavolo]] e almeno 6% di [[Possibilità di Schivare Frecce]]. Nel caso non riusciate a reperire (o a permettervi) un elmo con questa combinazione di bonus, va bene dall'80 un [[Elmo Maestro Guerra]] almeno +6 con 20 [[Forte contro Diavolo|Diavolo]] e magari [[Possibilità di Avvelenamento|Veleno]]. Per scalare cercate un'altra [[Maschera della Paura]] almeno +4 con 20 Zombie.
  
''Collana:'' Ancora la [[Collana Lacrime di Cielo|Lacrime]].
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''Collana:'' Una [[Collana Lacrime di Cielo]] con [[HP]], [[Difesa Frecce]] e [[Critici]], oppure una [[Collana d'Oro]]+9 con [[HP]], [[Critici]] e [[Possibilità di Svenimento|Stun]].
  
''Bracciale:'' Stesso discorso di prima: volendo ci si può accontentare di un [[Bracciale d'Argento]]+9 ma, se si ha la disponibilità economica, si può sostituire con un [[Bracciale di Platino]]+9 o con un [[Bracciale Lacrime di Cielo]]+9, entrambi con i bonus adeguati
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''Bracciale:'' Stesso discorso di prima: volendo ci si può accontentare di un [[Bracciale d'Argento]]+9 ma, se si ha la disponibilità economica, si può sostituire con un [[Bracciale di Platino]]+9 o con un [[Bracciale Lacrime di Cielo]]+9, entrambi con i bonus adeguati.
  
''Scarpe:'' tenetevi le [[Scarpe della Fenice|Fenici]], che poi trasformerete in [[Scarpe di Quilin|Quilin]], che danno più [[Possibilità di bloccare l'attacco corporale|Blocco]].
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''Scarpe:'' tenetevi le [[Scarpe della Fenice|Fenici]], che poi trasformerete in [[Scarpe di Qilin|Qilin]], che danno più [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]].
  
''Scudo:'' Fino all'80 lo scudo più uppato e con bonus migliori tra quelli del 61, dopodichè dovrete utilizzare lo [[Scudo dei Titani]].{{top}}
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''Scudo:'' Uno scudo livello 61+9 con bonus [[Difesa contro Svenimento]], [[Forte contro Diavolo]] e possibilmente anche [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]].
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Per scalare uno scudo 61+9 con 20 [[Zombie]] e magari [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]].
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==== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ====
 
==== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ====
  
Partiamo dall'asserzione che un buon corporale contro qualsiasi classe di pg avversario usa come arma UNA SPADA. Questo perchè essendo il corporale un pg veloce nell'attacco, combatte a spadate preferendole alle skill (va detto che la scelta fra spada e spadone non è obbligatoria, esistono anche costruzioni che prevedono massimo danno con le skill e quindi usano spadoni). Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili nei [[duello|duelli]] in base alle classi avversarie.
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''Elmo:'' [[Maschera della Paura]], che ha una buona percentuale di [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]], sempre utile. Da cercare con [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] e con [[Resistenza Magia]]. Utile anche del [[Veleno]].
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''Orecchini:'' [[Orecchini d'Ebano]] +9 con [[Difesa Spada]], [[Difesa Spadone]], [[Difesa Pugnale]] e possibilmente anche [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]].
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''Collana:'' Per un Guerriero corporale esiste una sola collana in PvP: la [[Collana Lacrime di Cielo|Lacrime]], rigorosamente+9, per i suoi 28 [[Trafiggenti]]. L'unica alternativa in rissa potrebbe essere la [[Collana d'Oro]] se ha un buon mix di difese. I bonus da cercare sono [[HP]], [Difesa Spada]], [[Difesa Spadone]], [[Difesa Pugnale]] e possibilmente anche [[Critici]].
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''Bracciale:'' E' consigliato usare un [[Bracciale Lacrime di Cielo]] +9 con almeno 1.500 [[HP]], 15% [[Resistenza Magia]] e 10% [[Trafiggenti]], ancora meglio se abbinati a [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]]. In alternativa si può ripiegare su un [[Bracciale di Platino]]+9 15% [[Resistenza Magia]] e 10% [[Trafiggenti]]. Il top per un corporale sarebbe un [[Bracciale Lacrime di Cielo|Lacrime]]+9 2000 [[HP]], 15% [[Resistenza Magia]], 10% [[Trafiggenti]] e 10 [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]].
  
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''Scarpe:'' [[Scarpe della Fenice|Fenici]] +9, che danno anche loro del [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]], con 1.500 [[HP]], [[Difesa Spada]], [[Difesa Spadone]]/[[Difesa Pugnale]] e utile qualche [[Critico]]. Da trasformare nelle [[Scarpe di Qilin]] appena se ne ha la possibilità. E' possibile utilizzare anche degli [[Stivali di Pelle]] con gli stessi bonus, in quanto forniscono parecchia [[Difesa Frecce]], quasi sempre assente negli equip da rissa.
  
 
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''
 
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''
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* [[Trafiggente|Trafiggenti]]
  
 
* [[Forte contro Mezziuomini]]
 
* [[Forte contro Mezziuomini]]
 
* [[Trafiggente|Trafiggenti]]
 
  
 
* [[Possibilità di Avvelenamento]]
 
* [[Possibilità di Avvelenamento]]
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* [[Critico|Critici]]
 
* [[Critico|Critici]]
  
* [[Velocità Magia]]
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* [[STR]] e [[DEX]]
  
* [[STR]] e [[DEX]] <br>
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* [[Velocità Magia]] <br>
  
 
'''Ecco le [[Difese Specifiche|difese]] da utilizzare contro le varie classi di pg''':
 
'''Ecco le [[Difese Specifiche|difese]] da utilizzare contro le varie classi di pg''':
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! Shamano Drago
 
! Shamano Drago
 
! Shamano Cura
 
! Shamano Cura
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|  [[Difesa da Svenimento|Antistun]]||[[Difesa da Svenimento|Antistun]]|| ||[[Difesa al Rallentamento|Antislow]] (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco)|| ||[[Difesa da Svenimento|Antistun]]|| ||[[Difesa da Svenimento|Antistun]]
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|  [[Difesa contro Svenimento|Antistun]]||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]|| ||[[Difesa contro Rallentamento|Antislow]] (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco)|| ||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]|| ||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]] e [[Difesa contro Rallentamento|Antislow]] (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco)
 
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| [[Difesa Spada]]||[[Difesa Spadone]]||[[Difesa Spada]]||[[Resistenza Magia]]||[[Difesa Pugnale]]||[[Resistenza Freccia]]||[[Resistenza Magia]]||[[Resistenza Magia]]
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| [[Difesa Spada]]/[[Difesa Spadone]]||[[Difesa Spadone]]||[[Difesa Spada]]||[[Resistenza Magia]]||[[Difesa Pugnale]]||[[Difesa Frecce]]||[[Resistenza Magia]]||[[Resistenza Magia]]
 
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| [[Scudo di Falco]]+9||[[Scudo di Falco]]+9||[[Scudo Angolare Leonino|Scudo Leonino]]+9||[[Scudo Angolare Leonino|Scudo Leonino]]+9||[[Scudo di Tigre]]+9||[[Scudo di Tigre]]+9||[[Scudo Squame di Drago]]+9||[[Scudo Squame di Drago]]+9
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'''Armi consigliate e loro pietratura:'''
 
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''
  
Un'arma molto buona è la [[Spada della Luna Piena|Luna]] con '''medi''' (da 25% sono buone, se volete averne una che vi durerà più a lungo potete cercarne una con over 35 [[medi]]). La pietratura ideale è un'AntiPG e [[Pietra del Colpo Mortale|Colpo]], altrimenti andate dritti con 2 AntiPG (la scelta migliore sarebbe [[AntiGuerriero]] e [[AntiSura]]). Più [[medi]] ha la [[Spada della Luna Piena|Luna]] e più sarà alto l'up delle pietre da inserirvi dentro. Se la avete con over 40 [[medi]], optate per pietre +4.
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Un'arma molto buona è la [[Spada della Luna Piena|Luna]] con '''medi''' (da 25% sono buone, se volete averne una che vi durerà più a lungo potete cercarne una con over 35 [[medi]]). La pietratura ideale è un'AntiPG e [[Pietra della Perforazione|Perfo]], altrimenti andate dritti con 2 AntiPG (la scelta migliore sarebbe [[Pietra Anti Guerriero]] e [[Pietra Anti Sura]]). Possibilmente utilizzate solo e soltanto pietre +4.
  
Un'arma buona, se non si trova una [[Spada della Luna Piena|Luna]] con 35 [[medi]], è la [[Spada di Ninfa|Ninfa]], con [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] e [[STR]]. Tuttavia la [[Spada di Ninfa|Ninfa]] ha un basso valore d'attacco, perciò è bene sostituirla con una [[Spada da Battaglia|Battaglia]], con un valore d'attacco molto più alto e una velocità più bassa (15% ad ogni up), ma questo fatto verrà recuperato con [[Estasi da Combattimento|Estasi]].
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Un'arma buona, se non si trova una [[Spada della Luna Piena|Luna]] con 35 [[medi]], è la [[Spada di Ninfa|Ninfa]], con 10 [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] e 10 [[Trafiggenti]]. Più avanti bisognerà comunque sostituirla con una [[Spada da Battaglia]]+9 con gli stessi bonus se si vuole superare l'80, sennò una [[Spada Velenosa]]+9, altra arma eccellente in PvP, avendo lo stesso valore d'attacco di una [[Spada da Battaglia|Battaglia]], e in più avendo i [[medi]] e una [[Velocità d'Attacco]] maggiore. Ciò la rende un'arma quasi perfetta. I [[medi]], come per la [[Spada della Luna Piena|Luna]], dovranno essere over 35% e la pietratura sarà di 3 AntiPG +4 o di 2 AntiPG+4 e Perforazione+4.
  
Un'altra arma eccellente in PvP (ma è meglio tenersela per il PvM da terra) è la [[Spada Velenosa|Velenosa]], che a +9 ha lo stesso valore d'attacco di una [[Spada da Battaglia|Battaglia]] e in più ha anche i [[medi]], quindi è un'arma quasi perfetta. I [[medi]], come per la [[Spada della Luna Piena|Luna]], dovranno essere over 35% e la pietratura sarà di 3 AntiPG +4.
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Infine, l'arma perfetta da PvP per il Corporale fino al livello 90 è la [[Spada di Tritone|Tritone]], che ha come bonus base dei bei [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]], che raggiungono il 12% a +9. Inoltre potrà avere i cosiddetti doppi mezzi, ovvero il bonus base più un ulteriore bonus aggiuntivo. Per fare ciò, basterà mettere i [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] nella [[Spada da Battaglia|Batta]], da cui si crea la [[Spada di Tritone|Tritone]], e successivamente farla epica. La pietratura sarà di 3 AntiPG +4.
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Dal livello 99 in poi, conviene epicizzare la Tritone in [[Spada Runica]] e portarla +9 per il livello 105, in quanto essa è l'arma finale.
  
Infine, l'arma perfetta da PvP per il Corporale è la [[Spada di Tritone|Tritone]], che ha come bonus base dei bei [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]], che raggiungono il 12% a +9. Inoltre potrà avere i cosiddetti doppi mezzi, ovvero il bonus base più un ulteriore bonus aggiuntivo. Per fare ciò, basterà mettere i [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] nella [[Spada da Battaglia|Batta]], da cui si crea la [[Spada di Tritone|Tritone]], e successivamente farla epica. La pietratura sarà di 3 AntiPG +4.
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Si consiglia comunque, dal livello 65-70 in poi, di avere anche uno spadone "di rimpiazzo" per alcune occasioni (es. carenza di [[Difesa Spadone]] in concomitanza con [[Difesa Spada]] elevata). A livelli più bassi non è necessario farsi uno spadone in quanto pochi hanno difese e comunque si riesce a fare loro un buon danno a [[Trafiggenti]], non essendoci gli scudi livello 61 e la DEX a 90. Dal 65-70 in poi, si può optare per un [[Partigiano]]+9 o una [[Lama Mezzouomo]]+9 con 12 STR + [[Critici]], pietrata con 3 AntiPG+4 (il corporale ha skill dal Cooldown basso e non è necessaria ulteriore [[Velocità della Magia]], è sufficiente il 33% fornito dalla [[Collana Lacrime di Cielo|Collana Lacrime]]+9 trislottata). Dall'87 si consiglia una [[Lama Solare]] con gli stessi bonus. Ovviamente l'uso dello spadone si limita sempre e solo alla rissa. In 1 vs 1, o 1 vs pochi avversari, il corporale deve poter contare sulla sua "arma principale", le spadate, pertanto usando una spada.
  
 
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==Curiosità==
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Nel portale [[Cultura in Metin2]] ci sono degli approfondimenti su questo elemento: [[Cultura in Metin2: Ideogrammi - Mostri e PG/PNG#Guerriero|Guerriero]]
  
 
[[Categoria:Info]]
 
[[Categoria:Info]]
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[[Categoria:PG]]
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{{Interwiki|cz=Válečník|de=Krieger|en=Warrior|es=Guerrero|fr=Guerrier|gr=Πολεμιστές|pl=Wojownik}}
  
 
[[cz:Válečník]]
 
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[[fr:Guerrier]]
 
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[[ro:Războinic]]

Versione attuale delle 16:00, 24 gen 2021

Maschio ♂ Femmina ♀ Background
Guerriero Maschio.png Guerriero2PowaTopic.png Nella lotta ravvicinata i guerrieri svolgono un ruolo centrale grazie alle loro armi e alla loro pesante armatura. Essi mirano a raggiungere una forza corporea d'acciaio e un'equilibrata calma spirituale. A seconda della specializzazione, i guerrieri possono provocare tremendi danni con le armi a due mani o vanificare gli attacchi dei nemici usando spada e scudo.

Il Guerriero è probabilmente la classe più diffusa, è facile da usare, facile da costruire e dà subito soddisfazioni in PvM. A livello 5 si possono scegliere due dottrine: Mentale e Corporale.

Status iniziali

Il Guerriero comincia con i seguenti punti sugli Status:

Mentale

Questo tipo di guerriero è il classico tanker presente in ogni gioco, in grado cioè di reggere numerose mobbate senza morire, in quanto dotato di molta difesa grazie alle sue skill, inoltre le sue abilità hanno una potenza d'attacco molto elevata, in particolare una, Penetrazione, è la skill più potente in assoluto del gioco.

Le sue skill sono le seguenti:

Icona Corpo Forte.png Corpo Forte Aumenta la difesa, ma diminuisce la velocità di movimento. L'aumento della difesa è influenzato da STR e VIT.
Icona Penetrazione.png Penetrazione Attacco frontale, è la skill che infligge più danno (tra tutte le skill del gioco) all'avversario.

Ha un raggio d'azione limitato e un numero di bersagli esiguo.

Icona Colpire Duramente.png Colpire Duramente Attacco frontale che provoca danni elevati, con un raggio d'azione maggiore rispetto a Penetrazione e un numero di bersagli medio.
Icona Colpo di Spada.png Colpo di Spada Skill a distanza che infligge danni medi e stordisce il bersaglio.

Ha una gittata abbastanza lunga e colpisce un numero medio-alto di nemici intorno al bersaglio, facendoli cadere.

Icona Pestone.png Pestone Skill che colpisce i nemici nel raggio di 360° intorno al PG e li sbalza via. Infligge un danno medio, ed ha anche una % di Stun che oltrepassa la Difesa contro Svenimento.
Icona Orb della Spada.png Orb della Spada Colpisce l'area attorno al proprio personaggio. Non molto efficace ai primi livelli, ma a P infligge un po' più danni rispetto a Pestone. Tempo di ricarica molto lungo.
Icona Terremoto.png Terremoto Colpisce l'area davanti al proprio personaggio creando una spaccatura in linea retta. Tempo di ricarica molto lungo ma fornisce un bonus alla Precisione. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1

▲ Inizio pagina ▲


Status

Per lo status è consigliato aumentare VIT e STR nel rapporto 1:2, così si avrà una buona difesa e un buon valore attacco.

Come settare le skill per il PvP

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player (PvP):

1-Corpo Forte

2-Penetrazione

3-Colpire Duramente

4-Colpo di Spada

5-Pestone

Variante: volendo si possono scambiare Pestone e Colpo di Spada a seconda delle proprie preferenze.

▲ Inizio pagina ▲


Come settare le skill per la Rissa

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto alla rissa/mischia (GvG):

1-Penetrazione

2-Colpire Duramente

3-Corpo Forte

4-Pestone

5-Colpo di Spada

Variante: nella prospettiva di rimanere per molto tempo al livello 55, in caso non si avessero problemi a expare o ci si expasse tramite un altro personaggio, è possibile scambiare Pestone e Corpo Forte nella costruzione.

▲ Inizio pagina ▲


Come settare le skill per il PvM

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster (PvM):

1-Corpo Forte

2-Pestone

3-Colpire Duramente

4-Penetrazione

5-Colpo di Spada

▲ Inizio pagina ▲


Equipaggiamento PvM

Da liv 1 a liv 30:

Arma: Fino al livello 4 è possibile expare usando la Spada o il Glaive +0 iniziale. Completando la missione del Biologo del livello 4 si riceverà una Spada +3. Nel frattempo, mentre expate, cercate di upparvi una Spada Lunga +6 (Acquistabile dal Mercante d'Armi a 400 Yang +0), che cambierete al livello 15 con una Spada di Bambù +5 o +6, o al 20 con una Spada Larga almeno +5. Se riuscite a portare una Larga a +8+9, potrete tenerla fino al livello 30, altrimenti al 25 potrete cambiarla con una Spada d'Argento +4 (meglio se +5).

Corazza: Ai primi livelli si può utilizzare benissimo la Monaco +0 che vi viene fornita dalla missione di caccia livello 2. Al livello 7 la missione del biologo ve ne fornirà una +3, che potrete usare fino al 18 o scambiare con una Corazza di Ferro almeno +3 al livello 9. Se si ha più di una corazza si consiglia di uppare tutte le corazze a scalare, e se si rompono tutte tranne una, tenerla (a meno che non sia +1 o +2), in quanto ai primi livelli è meglio avere 6 punti di difesa in meno che non avere proprio la corazza. Mentre expate cercate di upparvi una Tigre (Acquistabile dal Mercante d'Armature a 8.000 yang +0) almeno +5 +6, che potrete utilizzare comodamente fino al 34, oppure fino al 26 nel caso si possedesse una Leone di up maggiore al +5.

Orecchini: non sono necessari fino al livello 8, in quanto gli unici orecchini indossabili prima di questo livello, gli Orecchini di Legno, forniscono un bonus pressochè ininfluente a un guerriero di livello così basso, e migliorarli sarebbe uno spreco di yang. Dal livello 8 in poi, se possibile, utilizzate degli Orecchini di Rame, che danno bonus Forza.

Elmo: Tradizionale +3/+4 (se riuscite a portarlo +6 meglio, sennò non importa in quanto a ogni upgrade aumenta di poco la difesa) fino al 21, dopodichè un Elmo di Ferro +5, che cercherete, con calma, di portare a +7 (e per ora ci si può anche accontentare, in quanto le Ostriche, necessarie per il +8 e il +9, sono parecchio costose, soprattutto per un livello 21)

Collana: quella più uppata o con i bonus migliori. Dal 22 consigliata la Oro. Se non si trova nessuna collana con bonus buoni o una oro, è sufficiente avere una collana qualunque +4 in modo da aumentare leggermente la velocità magia, abbastanza per poter riattivare Corpo Forte prima della sua scadenza.

Bracciale: al 15 diventa d'obbligo un Bracciale d'Argento almeno +6, altrimenti un qualsiasi bracciale con almeno 1000 HP.

Scarpe: fino al 29 utilizzatene un paio qualsiasi, giusto per avere un po' di velocità di movimento, poi passate agli Stivali di Pelle (vanno bene anche +4 per ora, soprattutto se non hanno Bonus).

Scudo: Batta almeno +4 (meglio se +6) fino al 21, dopodichè cercate di upparvi un Penta +7.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: D'obbligo una Ferro con almeno 30 medi (meglio ancora se ha 35 o più medi). Ora è possibile, tramite il Baule dell'Apprendista da livello 20, girare gratuitamente i bonus del ferro, cercando over 30 medi. Da pietrare con Colpo e Antimob almeno +3; se si ha una sufficiente disponibilità economica, si consigia di utilizzare pietre +4.

Corazza: Possibilmente una Mortale almeno +7, da bonussare e girare grazie al Baule dell'Apprendista, cercando HP (1000 minimo, meglio se 1500 o 2000) e 10 Ass HP come bonus base. Da pietrare con Pietra dell'Evasione e Pietra della Fretta almeno +3, ma si consiglia comunque, se si hanno soldi, di utilizzarle +4, o almeno l'Evasione (inserendola come prima pietra).

Orecchini: al 33 sarete obbligati a mettere gli Orecchini d'Ebano, inizialmente anche +7 vanno bene, da uppare poi pian piano. Al livello 54-55 sarebbe bene averceli +9.

Elmo: Ferro da +7 in su. Non è un problema tenerlo +7 fino al 60, ma se lo trovate +8 o +9 a un prezzo conveniente, prendetelo. In alternativa, al 41, potete sostituirlo col Sallet Spirituale. I bonus da cercare saranno Forte contro Zombie per le scalate (20% obbligatorio) e utile anche Rigenerazione HP oltre al Veleno. Al 60 indosserete la Maschera della Paura, possibilmente +6 o di up superiore.

Collana: ancora la oro, meglio se shoppata, l'importante è che abbia HP. In seguito è possibile sostituirla con una Collana di Platino +9 o una Collana Lacrime di Cielo almeno +7 con HP, Freccia e Critici.

Bracciale: Il Bracciale d'Argento +9 per expare con 10 assorbiti HP è ottimo. Altri ottimi bracciali da exp sono il Bracciale di Platino+9 con 5/10 assorbiti HP e un bonus 20% Forte contro... e il Bracciale Lacrime di Cielo+9 con HP, assorbiti e, possibilmente, anche il bonus Forte contro....

Scarpe: Fino al 55 continuate con gli Stivali di Pelle, poi passate alle Fenici. Non buttate i Pelle: vi torneranno utili durante le scalate. Bonus utili da cercare sulle Fenici sono HP, Critici e, volendo, anche della Difesa Frecce.

Scudo: Pentagonale +7 fino al 41, dopodichè un Rotondo almeno +6, possibilmente con 10/15 Blocco o 20 Zombie. Dal 61 indosserete uno scudo a scelta tra quelli del 61.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Se avete un Ferro con almeno 30 medi continuate con quello fino al 75, dove lo potrete sostituire con Spada del Rancore over 25 Medi, per poi sostituirla con una con almeno 35. Nel caso non possedeste un ferro con così "tanti" medi, al 65 è possibile cambiare il Ferro con una Lama Elettromagnetica almeno +7 con bonus Zombie, magari abbinato a STR, Veleno o Critici. Quest'ultima potrete craftarla da Jae-Seon Kim per ottenere una Lama Solare, la quale sarà la vostra arma final (ma perderà tutti i bonus: se preferite potete invece uppare una Lama Mezzuomo a +9 e metterle ottimi bonus per poi portarla a Seon-Pyeong).

Corazza: Se la Mortale ha solo HP e Assorbiti, sostituitela con una Dio almeno +7 o una Acciaio almeno +6 con HP, Ass HP e Difesa Frecce. Se la mortale ha bonus ottimi, la cambierete soltanto con un'Acciaio+9 con gli stessi bonus o migliori, che al livello 80 potrete epicizzare in Acciaio Blu. Tenetene un'altra da parte perché al 90 la potrete trasformare in Corazza Corno Diavolo.

Orecchini: Ancora gli Ebano, possibilmente non più lisci, ma con bonus 20% Forte contro Zombie, e poi un altro paio +9 con 20% Forte contro Diavolo e almeno 10% Difesa Frecce. Se desiderate un bonus maggiore sulla forza potete sostituire gli ebano con gli Orecchini Cristallo delle Anime (dal 62) o con gli Orecchini con Smeraldi (dal 95), ma così facendo perdereste HP.


Elmo: Maschera della Paura, che dà un po' di Blocco, con bonus 20% Forte contro Diavolo e almeno 6% di Possibilità di Schivare Frecce. Nel caso non riusciate a reperire (o a permettervi) un elmo con questa combinazione di bonus, va bene dall'80 un Elmo Maestro Guerra almeno +6 con 20 Diavolo e magari Veleno. Per scalare potete continuare ad usare l'Elmo di Ferro con zombie che avevate al livello 40, se lo avete ancora, sennò va bene un qualunque Elmo con 20 Zombie, la difesa mancante ce la fornirà Corpo Forte.

Collana: Una Collana Lacrime di Cielo con HP, Difesa Frecce e Critici, oppure una Collana d'Oro+9 con HP, Critici e Stun. Se volete, potete indossare dal livello 100 una Collana con Zaffiri con gli stessi bonus, dato che dà forza e una velocità magia superiore rispetto alla lacrime.

Bracciale: Stesso discorso di prima: volendo ci si può accontentare di un Bracciale d'Argento+9 ma, se si ha la disponibilità economica, si può sostituire con un Bracciale di Platino+9 o con un Bracciale Lacrime di Cielo+9, entrambi con i bonus adeguati. Volendo dal livello 100 potrete indossare il Bracciale con Zaffiri, in quanto dà HP pari al platino e una maggiore velocità d'attacco.

Scarpe: tenetevi le Fenici, che poi trasformerete in Qilin, che danno più Blocco.

Scudo: Uno scudo livello 61+9 con bonus Difesa contro Svenimento, Forte contro Diavolo e possibilmente anche Blocco. Per scalare va benissimo un 61+9 con 20 Zombie, oppure un altro scudo con 20 Zombie e un po' di Blocco. Dall'81, se volete, lo cambierete con uno Scudo dei Titani.

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Elmo: Maschera della Paura, che ha una buona percentuale di Blocco, sempre utile. Da cercare con Mezzi e con Resistenza Magia. Utile anche del Veleno.

Orecchini: Orecchini d'Ebano +9 con Difesa Spada, Difesa Spadone, Difesa Pugnale e possibilmente anche Mezzi.

Collana: Come collana ci sono cinque possibilità, ovvero la Collana d'Oro che ha come bonus base Difesa Frecce ed è quindi utilizzabile per le risse, la Collana di Platino che ha di base STR, la Lacrime, che ha 20 Trafiggenti, molto utili, la Collana con Zaffiri, che dà un bonus STR pari alla platino, ma ha anche "Forte contro Shamano" e la Collana con Rubini, che dà bonus "Forte contro Guerrieri", cioè la razza più diffusa nelle risse. Da cercare con HP, Difesa Spada e Difesa Spadone/Difesa Pugnale. Utili anche dei Critici. Se è una Collana d'Oro e ha 3 difese di cui almeno due massime, si può accettare anche senza HP, a patto di avere HP massimi (o quasi) su tutti gli altri item.

Bracciale: E' consigliato usare un Bracciale Lacrime di Cielo +9 con almeno 1.500 HP, Mezzi e Resistenza Magia. Si può optare anche per un Bracciale di Platino+9 con Mezzi e Resistenza Magia. In alternativa ci sono i bracciali di livello 85-100 che danno resistenza alle classi specifiche.

Scarpe: Fenici +9, che danno anche loro del Blocco, con 1.500 HP, Difesa Spada, Difesa Spadone/Difesa Pugnale e utile qualche Critico. Da trasformare nelle Scarpe di Qilin appena se ne ha la possibilità. E' possibile utilizzare anche delle Euforia con gli stessi bonus, in quanto forniscono parecchia Velocità della Magia.

Cinture:' Una a scelta tra quelle di livello 103, in quanto danno resistenze specifiche alle classi.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:


Ecco le difese da utilizzare contro le varie classi di pg:

Guerriero Corporale Guerriero Mentale Sura Armi Magiche Sura Magia Nera Ninja Corpo a Corpo Ninja Arciere Shamano Drago Shamano Cura Lican Istinto
Antistun Antistun Antislow (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco) Antistun Antistun Antistun e Antislow (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco)
Difesa Spada/Difesa Spadone Difesa Spadone Difesa Spada Resistenza Magia Difesa Pugnale Difesa Frecce Resistenza Magia Resistenza Magia
Scudo di Falco+9 Scudo di Falco+9 Scudo Leonino+9 Scudo Leonino+9 Scudo di Tigre+9 Scudo di Tigre+9 Scudo Squame di Drago+9 Scudo Squame di Drago+9
Bracciale con Rubini+9 Bracciale con Rubini+9 Bracciale con Smeraldi+9 Bracciale con Smeraldi+9 Bracciale con Granati+9 Bracciale con Granati+9 Bracciale con Zaffiri+9 Bracciale con Zaffiri+9 Bracciale di Tormalina+9
Collana con Rubini+9 Collana con Rubini+9 Collana con Smeraldi+9 Collana con Smeraldi+9 Collana con Granati+9 Collana con Granati+9 Collana con Zaffiri+9 Collana con Zaffiri+9 Collana di Tormalina+9
Cintura Regale+9 Cintura Regale+9 Cintura con Rune+9 Cintura con Rune+9 Cintura dell'Ombra+9 Cintura dell'Ombra+9 Cintura Orso Grande+9 Cintura Orso Grande+9

Armi consigliate e loro pietratura:

  • Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri mentali è la Lama di Ferro Rosso con abilità (almeno 12-15% o 10% abbinate a 20% Velocità Magia) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero mentale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra AntiPg+4 e Pietra della Ripetizione+4. (Lv. 30)

Le armi finali da PvP/Rissa sono: la Lama Solare (che otterrete dalla Mezzo+9), finale in rissa, e la Spada Runica (che si ottiene dalla Tritone+9), finale in PvP. La Runica deve essere ottenuta necessariamente da una Tritone+9 per conservare i doppi Mezzi, invece la Solare può essere craftata da una Lama Elettromagnetica da +5 a +9 perdendo bonus e pietre. Il crafting è altamente consigliato nel caso non si possedesse una Mezzo+9 già ben shoppata, in questo modo è possibile shoppare direttamente la Solare senza dover prima uppare una Mezzo a +9. Se invece si possiede una buona Mezzo+9, è possibile epicizzarla in Solare evitando così di shopparla. In ogni caso la Solare non può avere i Doppi Mezzi.

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Corporale

Il Guerriero Corporale è il contrario del Mentale: le sue skill di buff sono volte al miglioramento agli attacchi base, rendendo cosi il personaggio molto efficace nella distruzione delle rocce Metin e dei Boss, mentre le abilità d'attacco tendono a risultare meno dannose di quelle del Mentale, e aumentano meno con ulteriori bonus valore d'attacco.

Le sue skill sono le seguenti:

Icona Aura della Spada.png Aura della Spada Skill che aumenta il valore d'attacco di molti punti. L'aumento fornito a quest'ultimo è influenzato da STR e dal Livello.
Icona Vortice della Spada.png Vortice della Spada Skill d'attacco a 360° che infligge danni elevati. E' influenzata da STR e in maniera meno molto minore da VIT.
Icona Estasi da Combattimento.png Estasi da Combattimento Skill che aumenta la velocità d'attacco e la velocità di movimento, ma anche la vulnerabilità agli attacchi base. L'aumento delle statistiche non viene influenzata da nessun bonus/Status, ma soltanto dal livello della skill.
Icona Taglio a Tre Vie.png Taglio a Tre Vie Skill frontale che esegue in successione 3 "tagli". Infligge un sulla carta molto elevato, superiore a Vortice della spada, ma viene ridotto 3 volte dalla Difesa. È potenziata da STR.
Icona Sibilare.png Sibilare Skill a 360°, ma con raggio molto minore rispetto a Vortice della Spada. Ha una probabilità di stunnare il nemico. Inoltre, per "correre dietro" al bersaglio a cui si vuole scagliare contro la skill, la velocità di movimento aumenta di 150 punti. E' influenzata da STR. Infligge danni di media entità.
Icona Volontà di Vivere.png Volontà di Vivere Quest'abilità infligge un colpo frontale in modo simile a Colpo Potente, ma il raggio è più corto e il tempo di ricarica è estremamente elevato. Infligge danni relativamente elevati, ma il tasso di crescita è il più basso tra tutte le abilità esistenti per cui dovrebbe essere sempre l'ultima abilità da portare a M.
Icona Terremoto.png Terremoto Colpisce l'area davanti al proprio personaggio creando una spaccatura in linea retta. Tempo di ricarica molto lungo ma fornisce un bonus alla Precisione. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1

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Status

Per quanto riguarda lo status, lo status principale del guerriero corporale è STR, pertanto come status si consiglia di aumentare STR e VIT in rapporto 2:1, oppure di aumentare dapprima VIT fino a 25 punti per poi concentrarsi su STR fino al livello 35 (quando arriverà al massimo), per poi riprendere con VIT. Qualunque costruzione scegliate, dal livello 57 avrete sia VIT che STR a 90 e potrete alzare DEX.


Come settare le skill per il PvP

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvP:

1-Aura della Spada

2-Estasi da Combattimento

3-Sibilare

4-Taglio a Tre Vie

5-Vortice della Spada

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Come settare le skill per il la Rissa

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto alla rissa:

1-Aura della Spada

2-Estasi da Combattimento

3-Vortice della Spada

4-Sibilare

5-Taglio a Tre Vie


Consigliata la costruzione per il PvP o PvM, in quanto in rissa ci si trova bene anche con le altre due costruzioni.

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Come settare le skill per il PvM

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvM:

1-Aura della Spada

2-Estasi da Combattimento

3-Vortice della Spada o Taglio a Tre Vie

4-Taglio a Tre Vie o Vortice della Spada (dipende cosa avete scelto come 3°)

5-Sibilare

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Equipaggiamento PvM

Da liv 1 a liv 30:

Arma: Fino al livello 4 è possibile expare usando la Spada +0 iniziale. Completando la missione del Biologo del livello 4 si riceverà una Spada +3. Nel frattempo, mentre expate, cercate di upparvi una Spada Lunga +6 (Acquistabile dal Mercante d'Armi a 400 Yang +0), che cambierete al livello 15 con una Spada di Bambù +5 o +6, o al 20 con una Spada Larga almeno +5. Se riuscite a portare una Larga a +8+9, potrete tenerla fino al livello 30, altrimenti al 25 potrete cambiarla con una Spada d'Argento +4 (meglio se +5).

Corazza: Ai primi livelli si può utilizzare benissimo la Monaco +0 che vi viene fornita dalla missione di caccia livello 2. Al livello 7 la missione del biologo ve ne fornirà una +3, che potrete usare fino al 18 o scambiare con una Corazza di Ferro almeno +3 al livello 9. Se si ha più di una corazza si consiglia di uppare tutte le corazze a scalare, e se si rompono tutte tranne una, tenerla (a meno che non sia +1 o +2), in quanto ai primi livelli è meglio avere 6 punti di difesa in meno che non avere proprio la corazza. Mentre expate cercate di upparvi una Tigre (Acquistabile dal Mercante d'Armature a 8.000 yang +0) almeno +5 +6, che potrete utilizzare comodamente fino al 34, oppure fino al 26 nel caso si possedesse una Leone di up maggiore al +5.

Orecchini: non sono necessari fino al livello 8, in quanto gli unici orecchini indossabili prima di questo livello, gli Orecchini di Legno, forniscono un bonus pressochè ininfluente a un guerriero di livello così basso, e migliorarli sarebbe uno spreco di yang. Dal livello 8 in poi, se possibile, utilizzate degli Orecchini di Rame, che danno bonus Forza.

Elmo: Tradizionale +3/+4 (se riuscite a portarlo +6 meglio, sennò non importa in quanto a ogni upgrade aumenta di poco la difesa) fino al 21, dopodichè un Elmo di Ferro +5, che cercherete, con calma, di portare a +7 (e per ora ci si può anche accontentare, in quanto le Ostriche, necessarie per il +8 e il +9, sono parecchio costose, soprattutto per un livello 21)

Collana: quella più uppata o con i bonus migliori. Dal 22 consigliata la Oro. Se non si trova nessuna collana con bonus buoni o una oro, è sufficiente avere una collana qualunque +4 in modo da aumentare leggermente la velocità magia, abbastanza per poter riattivare Aura della Spada e Estasi da Combattimento prima della lorosua scadenza.

Bracciale: al 15 diventa d'obbligo un Bracciale d'Argento almeno +6, altrimenti un qualsiasi bracciale con almeno 1000 HP.

Scarpe: fino al 29 utilizzatene un paio qualsiasi, giusto per avere un po' di velocità di movimento, poi passate agli Stivali di Pelle (vanno bene anche +4 per ora, soprattutto se non hanno Bonus).

Scudo: Batta almeno +4 (meglio se +6) fino al 21, dopodichè cercate di upparvi un Penta +7.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: D'obbligo una Luna con almeno 30 medi (meglio ancora se ha 35 o più medi). Ora è possibile, tramite il Baule dell'Apprendista da livello 20, girare gratuitamente i bonus della luna, cercando over 30 medi. Da pietrare con Colpo e Antimob almeno +3; se si ha una sufficiente disponibilità economica, si consigia di utilizzare pietre +4.

Corazza: Possibilmente una Mortale almeno +7, da bonussare e girare grazie al Baule dell'Apprendista, cercando HP (1000 minimo, meglio se 1500 o 2000) e 10 Ass HP come bonus base. Da pietrare con Pietra dell'Evasione e Pietra della Fretta/Pietra dell'Inchino almeno +3, ma si consiglia comunque, se si hanno soldi, di utilizzarle +4, almeno l'Evasione (inserendola come prima pietra).

Orecchini: al 33 sarete obbligati a mettere gli Orecchini d'Ebano, inizialmente anche +7 vanno bene, da uppare poi pian piano. Al livello 54-55 sarebbe bene averceli +9.

Elmo: Ferro da +7 in su. Non è un problema tenerlo +7 fino al 60, ma se lo trovate +8 o +9 a un prezzo conveniente, prendetelo. I bonus da cercare saranno Veleno, Rigenerazione HP e Possibilità di Schivare Frecce. Al 60 indosserete la Maschera della Paura, possibilmente +6 o di up superiore.

Collana: Una shoppata, l'importante è che abbia HP. In seguito è possibile sostituirla con una Collana d'Oro +9 o una Collana Lacrime di Cielo almeno +7 con HP, Freccia e Critici.

Bracciale: Il Bracciale d'Argento +9 per expare con 10 assorbiti HP è ottimo. Altri ottimi bracciali da exp sono il Bracciale di Platino+9 con 10 assorbiti HP e un bonus 10/20% Forte contro... e il Bracciale Lacrime di Cielo+9 con HP, 10 assorbiti e, possibilmente, anche il bonus Forte contro....

Scarpe: Fino al 55 continuate con gli Stivali di Pelle, poi passate alle Fenici. Non buttate i Pelle: vi torneranno utili durante le scalate. Bonus utili da cercare sulle Fenici sono HP, Critici e, volendo, anche della Difesa Frecce.

Scudo: Pentagonale +7 fino al 41, dopodichè un Rotondo almeno +6, possibilmente con 10/15 Blocco o Antistun (o entrambi).

Dal liv 61 in poi:

Arma: Continuate con la Luna fino al 75, cambiandola poi con una Spada Velenosa con più medi possibili, meglio se over 35%.

Corazza: Se la Mortale ha solo HP e Assorbiti, sostituitela con una Dio almeno +7 o una Acciaio almeno +6 con HP, 10 Ass HP e Difesa Frecce. Se la mortale ha bonus ottimi, la cambierete soltanto con un'Acciaio+9 con gli stessi bonus o migliori, che al livello 80 potrete epicizzare in Acciaio Blu.

Orecchini: Ancora gli Ebano, possibilmente non più lisci, ma con bonus 20% Forte contro Zombie e Difesa Frecce, e poi un altro paio +9 con 20% Forte contro Diavolo e almeno 10% Difesa Frecce.


Elmo: Maschera della Paura, che dà un po' di Blocco, con bonus 20% Forte contro Diavolo e almeno 6% di Possibilità di Schivare Frecce. Nel caso non riusciate a reperire (o a permettervi) un elmo con questa combinazione di bonus, va bene dall'80 un Elmo Maestro Guerra almeno +6 con 20 Diavolo e magari Veleno. Per scalare cercate un'altra Maschera della Paura almeno +4 con 20 Zombie.

Collana: Una Collana Lacrime di Cielo con HP, Difesa Frecce e Critici, oppure una Collana d'Oro+9 con HP, Critici e Stun.

Bracciale: Stesso discorso di prima: volendo ci si può accontentare di un Bracciale d'Argento+9 ma, se si ha la disponibilità economica, si può sostituire con un Bracciale di Platino+9 o con un Bracciale Lacrime di Cielo+9, entrambi con i bonus adeguati.

Scarpe: tenetevi le Fenici, che poi trasformerete in Qilin, che danno più Blocco.

Scudo: Uno scudo livello 61+9 con bonus Difesa contro Svenimento, Forte contro Diavolo e possibilmente anche Blocco. Per scalare uno scudo 61+9 con 20 Zombie e magari Blocco.

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Elmo: Maschera della Paura, che ha una buona percentuale di Blocco, sempre utile. Da cercare con Mezzi e con Resistenza Magia. Utile anche del Veleno.

Orecchini: Orecchini d'Ebano +9 con Difesa Spada, Difesa Spadone, Difesa Pugnale e possibilmente anche Mezzi.

Collana: Per un Guerriero corporale esiste una sola collana in PvP: la Lacrime, rigorosamente+9, per i suoi 28 Trafiggenti. L'unica alternativa in rissa potrebbe essere la Collana d'Oro se ha un buon mix di difese. I bonus da cercare sono HP, [Difesa Spada]], Difesa Spadone, Difesa Pugnale e possibilmente anche Critici.

Bracciale: E' consigliato usare un Bracciale Lacrime di Cielo +9 con almeno 1.500 HP, 15% Resistenza Magia e 10% Trafiggenti, ancora meglio se abbinati a Mezzi. In alternativa si può ripiegare su un Bracciale di Platino+9 15% Resistenza Magia e 10% Trafiggenti. Il top per un corporale sarebbe un Lacrime+9 2000 HP, 15% Resistenza Magia, 10% Trafiggenti e 10 Mezzi.

Scarpe: Fenici +9, che danno anche loro del Blocco, con 1.500 HP, Difesa Spada, Difesa Spadone/Difesa Pugnale e utile qualche Critico. Da trasformare nelle Scarpe di Qilin appena se ne ha la possibilità. E' possibile utilizzare anche degli Stivali di Pelle con gli stessi bonus, in quanto forniscono parecchia Difesa Frecce, quasi sempre assente negli equip da rissa.

Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

Ecco le difese da utilizzare contro le varie classi di pg:

Guerriero Corporale Guerriero Mentale Sura Armi Magiche Sura Magia Nera Ninja Corpo a Corpo Ninja Arciere Shamano Drago Shamano Cura Lican Istinto
Antistun Antistun Antislow (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco) Antistun Antistun Antistun e Antislow (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco)
Difesa Spada/Difesa Spadone Difesa Spadone Difesa Spada Resistenza Magia Difesa Pugnale Difesa Frecce Resistenza Magia Resistenza Magia
Scudo di Falco+9 Scudo di Falco+9 Scudo Leonino+9 Scudo Leonino+9 Scudo di Tigre+9 Scudo di Tigre+9 Scudo Squame di Drago+9 Scudo Squame di Drago+9
Bracciale con Rubini+9 Bracciale con Rubini+9 Bracciale con Smeraldi+9 Bracciale con Smeraldi+9 Bracciale con Granati+9 Bracciale con Granati+9 Bracciale con Zaffiri+9 Bracciale con Zaffiri+9 Bracciale di Tormalina+9
Collana con Rubini+9 Collana con Rubini+9 Collana con Smeraldi+9 Collana con Smeraldi+9 Collana con Granati+9 Collana con Granati+9 Collana con Zaffiri+9 Collana con Zaffiri+9 Collana di Tormalina+9
Cintura Regale+9 Cintura Regale+9 Cintura con Rune+9 Cintura con Rune+9 Cintura dell'Ombra+9 Cintura dell'Ombra+9 Cintura Orso Grande+9 Cintura Orso Grande+9

Armi consigliate e loro pietratura:

Un'arma molto buona è la Luna con medi (da 25% sono buone, se volete averne una che vi durerà più a lungo potete cercarne una con over 35 medi). La pietratura ideale è un'AntiPG e Perfo, altrimenti andate dritti con 2 AntiPG (la scelta migliore sarebbe Pietra Anti Guerriero e Pietra Anti Sura). Possibilmente utilizzate solo e soltanto pietre +4.

Un'arma buona, se non si trova una Luna con 35 medi, è la Ninfa, con 10 Mezzi e 10 Trafiggenti. Più avanti bisognerà comunque sostituirla con una Spada da Battaglia+9 con gli stessi bonus se si vuole superare l'80, sennò una Spada Velenosa+9, altra arma eccellente in PvP, avendo lo stesso valore d'attacco di una Battaglia, e in più avendo i medi e una Velocità d'Attacco maggiore. Ciò la rende un'arma quasi perfetta. I medi, come per la Luna, dovranno essere over 35% e la pietratura sarà di 3 AntiPG +4 o di 2 AntiPG+4 e Perforazione+4.

Infine, l'arma perfetta da PvP per il Corporale fino al livello 90 è la Tritone, che ha come bonus base dei bei Mezzi, che raggiungono il 12% a +9. Inoltre potrà avere i cosiddetti doppi mezzi, ovvero il bonus base più un ulteriore bonus aggiuntivo. Per fare ciò, basterà mettere i Mezzi nella Batta, da cui si crea la Tritone, e successivamente farla epica. La pietratura sarà di 3 AntiPG +4. Dal livello 99 in poi, conviene epicizzare la Tritone in Spada Runica e portarla +9 per il livello 105, in quanto essa è l'arma finale.

Si consiglia comunque, dal livello 65-70 in poi, di avere anche uno spadone "di rimpiazzo" per alcune occasioni (es. carenza di Difesa Spadone in concomitanza con Difesa Spada elevata). A livelli più bassi non è necessario farsi uno spadone in quanto pochi hanno difese e comunque si riesce a fare loro un buon danno a Trafiggenti, non essendoci gli scudi livello 61 e la DEX a 90. Dal 65-70 in poi, si può optare per un Partigiano+9 o una Lama Mezzouomo+9 con 12 STR + Critici, pietrata con 3 AntiPG+4 (il corporale ha skill dal Cooldown basso e non è necessaria ulteriore Velocità della Magia, è sufficiente il 33% fornito dalla Collana Lacrime+9 trislottata). Dall'87 si consiglia una Lama Solare con gli stessi bonus. Ovviamente l'uso dello spadone si limita sempre e solo alla rissa. In 1 vs 1, o 1 vs pochi avversari, il corporale deve poter contare sulla sua "arma principale", le spadate, pertanto usando una spada.

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Curiosità

Nel portale Cultura in Metin2 ci sono degli approfondimenti su questo elemento: Guerriero