Differenze tra le versioni di "Guerriero"

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| Nella lotta ravvicinata i guerrieri svolgono un ruolo centrale grazie alle loro armi e alla loro pesante armatura. Essi mirano a raggiungere una forza corporea d'acciaio e un'equilibrata calma spirituale. A seconda della specializzazione, i guerrieri possono provocare tremendi danni con le armi a due mani o vanificare gli attacchi dei nemici usando spada e scudo.
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Il guerriero è probabilmente la classe più diffusa, è facile da usare, facile da costruire e dà subito soddisfazioni in [[Gergo di Metin#P|PvM]].
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Il '''Guerriero''' è probabilmente la classe più diffusa, è facile da usare, facile da costruire e dà subito soddisfazioni in [[Gergo di Metin#P|PvM]].
 
A livello 5 si possono scegliere due dottrine: Mentale e Corporale.
 
A livello 5 si possono scegliere due dottrine: Mentale e Corporale.
  
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===Status iniziali===
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Il Guerriero comincia con i seguenti punti sugli [[Status]]:
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*[[VIT]]: 4
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*[[INT]]: 3
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*[[STR]]: 6
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*[[DEX]]: 3
  
 
== Mentale ==
 
== Mentale ==
  
Questo tipo di guerriero è il classico "Tanker" presente in ogni gioco, in grado cioè di reggere numerose [[Gergo di Metin#M|mobbate]] senza morire, in quanto dotato di alto coefficiente di [[Difesa]]. È però, d'altra parte, dotato di minor potenza d'attacco rispetto al Guerriero Corporale.
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Questo tipo di guerriero è il classico tanker presente in ogni gioco, in grado cioè di reggere numerose [[Gergo di Metin#M|mobbate]] senza morire, in quanto dotato di molta difesa grazie alle sue skill, inoltre le sue abilità hanno una potenza d'attacco molto elevata, in particolare una, Penetrazione, è la skill più potente in assoluto del gioco.
  
 
Le sue skill sono le seguenti:
 
Le sue skill sono le seguenti:
  
'''[[Corpo Forte]]'''
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Corpo Forte.png]]
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|'''[[Corpo Forte]]'''
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|Aumenta la difesa, ma diminuisce la velocità di movimento. L'aumento della difesa è influenzato da [[STR]] e [[VIT]].
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| width="40x" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Penetrazione.png]]
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|'''[[Penetrazione]]'''
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|Attacco frontale, è la skill che infligge più danno (tra tutte le skill del gioco) all'avversario.
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Ha un raggio d'azione limitato e un numero di bersagli esiguo.
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Colpire Duramente.png]]
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|'''[[Colpire Duramente]]'''
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|Attacco frontale che provoca danni elevati, con un raggio d'azione maggiore rispetto a Penetrazione e un numero di bersagli medio.
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Colpo di Spada.png]]
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|'''[[Colpo di Spada]]'''
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|Skill a distanza che infligge danni medi e [[Stun|stordisce]] il bersaglio.
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Ha una gittata abbastanza lunga e colpisce un numero medio-alto di nemici intorno al bersaglio, facendoli cadere.
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Pestone.png]]
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|'''[[Pestone]]'''
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|Skill che colpisce i nemici nel raggio di 360° intorno al PG e li sbalza via. Infligge un danno medio, ed ha anche una % di [[Stun]] che oltrepassa la [[Difesa contro Svenimento]].
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Orb della Spada.png]]
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|'''[[Orb della Spada]]'''
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|Colpisce l'area attorno al proprio personaggio. Non molto efficace ai primi livelli, ma a P infligge un po' più danni rispetto a Pestone. Tempo di ricarica molto lungo.
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Terremoto.png]]
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|'''[[Terremoto]]'''
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|Colpisce l'area davanti al proprio personaggio creando una spaccatura in linea retta. Tempo di ricarica molto lungo ma fornisce un bonus alla [[Precisione]]. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1
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|}
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{{top}}
  
Una skill che aumenta la difesa, ma diminuisce la velocità di movimento.
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==== Status ====
  
'''[[Penetrazione]]'''
+
Per lo [[status]] è consigliato aumentare [[VIT]] e [[STR]] nel rapporto 1:2, così si avrà una buona difesa e un buon valore attacco.
  
Un attacco frontale, facile da schivare, ma se centra il bersaglio fà gravi danni. É di sicuro la skill con il danno più elevato di tutto Metin2.
+
====  Come settare le skill per il PvP ====
L'esecuzione è simile al lancio di una onda energetica.
 
  
'''[[Colpire Duramente]]'''
+
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player (PvP):
  
É la seconda skill d'attacco del guerriero mentale. Il danno è leggermente minore di penetrazione, ma ha un raggio più lungo e una esecuzione più veloce, il che la rende più difficile da schivare.
+
1-[[Corpo Forte]]
  
'''[[Colpo di Spada]]'''
+
2-[[Penetrazione]]
  
É una skill a Bersaglio ed a lunga gittata, infligge un danno infimo, ma ha la caratteristica di far svenire il bersaglio, seguendo una percentuale di riuscita dello svenimento che aumenta con lo sviluppo della skill.
+
3-[[Colpire Duramente]]
  
'''[[Pestone]]'''
+
4-[[Colpo di Spada]]
  
É una skill adatta al pvm, ha un danno minore delle due skill d'attacco precedenti, ma ha il vantaggio di colpire a 360°, utile quando si è circondati da Mob, inoltre presenta una % di possibilità di stun.{{top}}
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5-[[Pestone]]
  
==== Status ====
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Variante: volendo si possono scambiare Pestone e Colpo di Spada a seconda delle proprie preferenze.{{top}}
 +
 
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==== Come settare le skill per la Rissa ====
  
Lo [[status]] va settato in maniera identica per ogni costruzione: lasciare [[Int]] e [[Dex]] a 3 e aumentare [[Vit]] e [[Str]] con un rapporto 2:1 (è anche possibile usare il rapporto inverso 1:2, in quanto la [[Difesa]] del Mentale è già molto aiutata da [[Corpo Forte]]). Al raggiungimento dello status massimo (90) per entrambi i valori, portare a 90 dex e infine int.
+
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto alla rissa/mischia (GvG):
  
====  Come settare le skill per il pvp ====
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1-[[Penetrazione]]
  
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:
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2-[[Colpire Duramente]]
  
1-[[Corpo Forte]]
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3-[[Corpo Forte]]
  
2-[[Penetrazione]]\[[Colpire Duramente]]
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4-[[Pestone]]
  
3-[[Colpire Duramente]]\[[Penetrazione]]
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5-[[Colpo di Spada]]
  
4-[[Colpo di Spada]]
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Variante: nella prospettiva di rimanere per molto tempo al livello 55, in caso non si avessero problemi a expare o ci si expasse tramite un altro personaggio, è possibile scambiare Pestone e Corpo Forte nella costruzione.
  
5-[[Pestone]]{{top}}
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{{top}}
  
==== Come settare le skill per il pvm ====
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==== Come settare le skill per il PvM ====
  
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:
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Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster (PvM):
  
 
1-[[Corpo Forte]]
 
1-[[Corpo Forte]]
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2-[[Pestone]]
 
2-[[Pestone]]
  
3-[[Penetrazione]]\[[Colpire Duramente]]
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3-[[Colpire Duramente]]
  
4-[[Colpire Duramente]]\[[Penetrazione]]
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4-[[Penetrazione]]
  
 
5-[[Colpo di Spada]]
 
5-[[Colpo di Spada]]
  
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{{top}}
  
É consigliata una costruzione per il pvp, visto che dal 35 in poi experete dal cavallo.{{top}}
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==== Equipaggiamento PvM ====
 
 
 
 
==== Equipaggiamento pvm ====
 
 
 
 
 
L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:
 
  
 
'''Da liv 1 a liv 30:'''
 
'''Da liv 1 a liv 30:'''
  
''Arma:'' va bene qualsiasi spada/spadone purchè sia almeno +6.
+
''Arma:'' Fino al livello 4 è possibile expare usando la [[Spada]] o il [[Glaive]] +0 iniziale. Completando la missione del [[Biologo Chaegirab|Biologo]] del livello 4 si riceverà una [[Spada]] +3. Nel frattempo, mentre expate, cercate di upparvi una [[Spada Lunga]] +6 (Acquistabile dal [[Mercante d'Armi]] a 400 Yang +0), che cambierete al livello 15 con una [[Spada di Bambù]] +5 o +6, o al 20 con una [[Spada Larga]] almeno +5. Se riuscite a portare una Larga a +8+9, potrete tenerla fino al livello 30, altrimenti al 25 potrete cambiarla con una [[Spada d'Argento]] +4 (meglio se +5).
  
''Corazza:'' fino al liv 18 va bene anche una corazza del monaco +6 anche liscia ma dal 18 meglio cambiarla con una della tigre. La corazza della tigre anche +6 vi permetterà di saltare la corazza del leone (liv 26) e, se è +9, anche la corazza mortale(liv34).
+
''Corazza:'' Ai primi livelli si può utilizzare benissimo la [[Corazza del Monaco|Monaco]] +0 che vi viene fornita dalla missione di caccia livello 2. Al livello 7 la missione del biologo ve ne fornirà una +3, che potrete usare fino al 18 o scambiare con una [[Corazza di Ferro]] almeno +3 al livello 9. Se si ha più di una corazza si consiglia di uppare tutte le corazze a scalare, e se si rompono tutte tranne una, tenerla (a meno che non sia +1 o +2), in quanto ai primi livelli è meglio avere 6 punti di difesa in meno che non avere proprio la corazza. Mentre expate cercate di upparvi una [[Corazza della Tigre|Tigre]] (Acquistabile dal [[Mercante d'Armature]] a 8.000 yang +0) almeno +5 +6, che potrete utilizzare comodamente fino al 34, oppure fino al 26 nel caso si possedesse una [[Corazza del Leone|Leone]] di up maggiore al +5.
  
''Orecchini:'' orecchini di rame, danno bonus forza.
+
''Orecchini:'' non sono necessari fino al livello 8, in quanto gli unici orecchini indossabili prima di questo livello, gli [[Orecchini di Legno]], forniscono un bonus pressochè ininfluente a un guerriero di livello così basso, e migliorarli sarebbe uno spreco di yang. Dal livello 8 in poi, se possibile, utilizzate degli [[Orecchini di Rame]], che danno bonus [[Forza]].
  
''Elmo:'' fino al 21 va bene anche un tradizionale +6 che poi verrà cambiato con un elmo di ferro. L'elmo di ferro, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei sallet spirituali (liv 41) +9.
+
''Elmo:'' [[Elmo Tradizionale|Tradizionale]] +3/+4 (se riuscite a portarlo +6 meglio, sennò non importa in quanto a ogni upgrade aumenta di poco la difesa) fino al 21, dopodichè un [[Elmo di Ferro]] +5, che cercherete, con calma, di portare a +7 (e per ora ci si può anche accontentare, in quanto le [[Ostrica|Ostriche]], necessarie per il +8 e il +9, sono parecchio costose, soprattutto per un livello 21)
  
''Collana:'' a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.
+
''Collana:'' quella più uppata o con i bonus migliori. Dal 22 consigliata la [[Collana d'Oro|Oro]]. Se non si trova nessuna collana con bonus buoni o una oro, è sufficiente avere una collana qualunque +4 in modo da aumentare leggermente la velocità magia, abbastanza per poter riattivare [[Corpo Forte]] prima della sua scadenza.
  
''Bracciale:'' al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.
+
''Bracciale:'' al 15 diventa '''d'obbligo''' un [[Bracciale d'Argento]] almeno +6, altrimenti un qualsiasi bracciale con almeno 1000 [[HP]].
  
''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).
+
''Scarpe:'' fino al 29 utilizzatene un paio qualsiasi, giusto per avere un po' di velocità di movimento, poi passate agli [[Stivali di Pelle]] (vanno bene anche +4 per ora, soprattutto se non hanno [[Bonus]]).
  
''Scudo:'' battaglia +6 fino alla possibilità di indossare pentagonale +6.
+
''Scudo:'' [[Scudo da Battaglia|Batta]] almeno +4 (meglio se +6) fino al 21, dopodichè cercate di upparvi un [[Scudo Pentagonale|Penta]] +7.
  
 
'''Da liv 30 a liv 61:'''
 
'''Da liv 30 a liv 61:'''
  
''Arma:'' rigorosamente uno spadone e preferibilmente una lama di ferro rosso con molti medi (almeno 25%). Infatti il ferro ha un grande valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3 oppure al posto dell'antimostro una perforazione+3). Lasciate perdere la spada della luna piena perchè ha un danno fisico di molto inferiore al ferro. In alternativa al ferro rosso spadoni buoni per expare sono picco glaciale (liv 45 ottima velocità di attacco pietratura: mob/mortale/perforazione/+3) e una lama della salvezza (da liv 55, buon danno fisico, pietratura come il picco). N.B. un ferro con oltre 45% medi ve lo tenete a vita e al massimo lo cambiate con una rancore +9 con 30 medi :D .
+
''Arma:'' D'obbligo una [[Lama di Ferro Rosso|Ferro]] con almeno 30 [[Danni Medi|medi]] (meglio ancora se ha 35 o più [[Danni Medi|medi]]). Ora è possibile, tramite il [[Baule Apprendista|Baule dell'Apprendista]] da livello 20, girare gratuitamente i bonus del ferro, cercando over 30 medi.
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Da pietrare con [[Pietra del Colpo Mortale|Colpo]] e [[Pietra del Mostro|Antimob]] almeno +3; se si ha una sufficiente disponibilità economica, si consigia di utilizzare pietre +4.
  
''Corazza:'' come già detto, se avete una tigre +9 tenetela fino al liv 42 in cui la cambierete con una corazza del drago. Questa corazza, se +9(non molto difficile da trovare) la terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è Fretta+3/evasione+3. Se non ne trovate una +9 dovrete cambiarla o al liv 48 con una corazza a squame almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure se saltate la squame la dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con una oro al liv 54 almeno +6(pietrata come la squame). Tuttavia queste due corazze sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per una drago+9 che vi durerà molto di più.
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''Corazza:'' Possibilmente una [[Corazza Mortale|Mortale]] almeno +7, da bonussare e girare grazie al [[Baule Apprendista|Baule dell'Apprendista]], cercando [[HP]] (1000 minimo, meglio se 1500 o 2000) e 10 [[Danni Assorbiti da HP|Ass HP]] come bonus base. Da pietrare con [[Pietra dell'Evasione]] e [[Pietra della Fretta]] almeno +3, ma si consiglia comunque, se si hanno soldi, di utilizzarle +4, o almeno l'Evasione (inserendola come prima pietra).
  
''Orecchini:'' d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza. Non li cambierete mai.
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''Orecchini:'' al 33 sarete '''obbligati''' a mettere gli [[Orecchini d'Ebano]], inizialmente anche +7 vanno bene, da uppare poi pian piano. Al livello 54-55 sarebbe bene averceli +9.
  
''Elmo:'' elmo di ferro o sallet spirituale.
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''Elmo:'' [[Elmo di Ferro|Ferro]] da +7 in su. Non è un problema tenerlo +7 fino al 60, ma se lo trovate +8 o +9 a un prezzo conveniente, prendetelo. In alternativa, al 41, potete sostituirlo col [[Sallet Spirituale]]. I bonus da cercare saranno [[Forte contro Zombie]] per le scalate (20% obbligatorio) e utile anche [[Rigenerazione HP]] oltre al [[Veleno]]. Al 60 indosserete la [[Maschera della Paura]], possibilmente +6 o di up superiore.
  
''Collana:'' collana di platino, per via del bonus forza, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.
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''Collana:'' ancora la oro, meglio se shoppata, l'importante è che abbia [[HP]]. In seguito è possibile sostituirla con una [[Collana di Platino]] +9 o una [[Collana Lacrime di Cielo]] almeno +7 con [[HP]], [[Difesa Frecce|Freccia]] e [[Critici]].
  
''Bracciale:'' bracciale d'argento, un platino o un lacrime di cielo con 1000-1500-2000 hp bonus.
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''Bracciale:'' Il [[Bracciale d'Argento]] +9 per expare con 10 assorbiti HP è ottimo. Altri ottimi bracciali da exp sono il [[Bracciale di Platino]]+9 con 5/10 assorbiti HP e un bonus 20% ''Forte contro...'' e il [[Bracciale Lacrime di Cielo]]+9 con [[HP]], assorbiti e, possibilmente, anche il bonus ''Forte contro...''.
  
''Scarpe:'' un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).
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''Scarpe:'' Fino al 55 continuate con gli [[Stivali di Pelle]], poi passate alle [[Scarpe della Fenice|Fenici]]. Non buttate i [[Stivali di Pelle|Pelle]]: vi torneranno utili durante le scalate. Bonus utili da cercare sulle [[Scarpe della Fenice|Fenici]] sono [[HP]], [[Critico|Critici]] e, volendo, anche della [[Difesa Frecce]].
  
''Scudo:'' pentagonale +6 fino al 41 dopodichè rotondo nero almeno +6.
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''Scudo:'' [[Scudo Pentagonale|Pentagonale]] +7 fino al 41, dopodichè un [[Scudo Rotondo Nero|Rotondo]] almeno +6, possibilmente con 10/15 [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]] o 20 [[Forte contro Zombie|Zombie]]. Dal 61 indosserete uno scudo a scelta tra quelli del 61.
  
 
'''Dal liv 61 in poi:'''
 
'''Dal liv 61 in poi:'''
  
''Arma:'' qui sorge il dubbio amletico... elettromagnetica o partigiano? L'elettromagnetica ha un buon valore di attacco fisico e la sua velocità cresce al crescere dell'up (+27% a +9). Il partigiano, al contrario, ha un elevatissimo attacco fisico ma velocità di movimento costante al +15%.Piccolo consiglio per la scelta: se siete accompagnati da una brava shamana drago scegliete il partigiano altrimenti se avete già una discreta quantità di critici (almeno 15%) in equip optate per l'elettromagnetica. Ovviamente in entrambi i casi la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la spada del rancore (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità.Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4  .
+
''Arma:'' Se avete un [[Lama di Ferro Rosso|Ferro]] con almeno 30 [[medi]] continuate con quello fino al 75, dove lo potrete sostituire con [[Spada del Rancore]] over 25 Medi, per poi sostituirla con una con almeno 35. Nel caso non possedeste un ferro con così "tanti" medi, al 65 è possibile cambiare il [[Lama di Ferro Rosso|Ferro]] con una [[Lama Elettromagnetica]] almeno +7 con bonus [[Forte contro Zombie|Zombie]], magari abbinato a [[STR]], [[Possibilità di Avvelenamento|Veleno]] o [[Critici]]. Quest'ultima potrete craftarla da [[Jae-Seon Kim]] per ottenere una [[Lama Solare]], la quale sarà la vostra arma final (ma perderà tutti i bonus: se preferite potete invece uppare una [[Lama Mezzuomo]] a +9 e metterle ottimi bonus per poi portarla a [[Seon-Pyeong]]).
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''Corazza:'' Se la Mortale ha solo HP e Assorbiti, sostituitela con una [[Corazza Dio del Drago|Dio]] almeno +7 o una [[Corazza d'Acciaio Nero|Acciaio]] almeno +6 con [[HP]], [[Danni Assorbiti da HP|Ass HP]] e [[Difesa Frecce]]. Se la mortale ha bonus ottimi, la cambierete soltanto con un'[[Corazza d'Acciaio Nero|Acciaio]]+9 con gli stessi bonus o migliori, che al livello 80 potrete epicizzare in [[Corazza d'Acciaio Blu|Acciaio Blu]]. Tenetene un'altra da parte perché al 90 la potrete trasformare in [[Corazza Corno Diavolo]].
  
''Corazza:'' dio drago almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo la corazza del dio drago c'è solamente la acciaio nero(da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).
+
''Orecchini:'' Ancora gli [[Orecchini d'Ebano|Ebano]], possibilmente non più lisci, ma con bonus 20% [[Forte contro Zombie]], e poi un altro paio +9 con 20% [[Forte contro Diavolo]] e almeno 10% [[Difesa Frecce]]. Se desiderate un bonus maggiore sulla forza potete sostituire gli ebano con gli [[Orecchini Cristallo delle Anime]] (dal 62) o con gli [[Orecchini con Smeraldi]] (dal 95), ma così facendo perdereste HP.
  
''Orecchini:'' ancora gli ebano;
 
  
''Elmo:'' elmo di ferro o sallet spirituale.
+
''Elmo:'' [[Maschera della Paura]], che dà un po' di [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]], con bonus 20% [[Forte contro Diavolo]] e almeno 6% di [[Possibilità di Schivare Frecce]]. Nel caso non riusciate a reperire (o a permettervi) un elmo con questa combinazione di bonus, va bene dall'80 un [[Elmo Maestro Guerra]] almeno +6 con 20 [[Forte contro Diavolo|Diavolo]] e magari [[Possibilità di Avvelenamento|Veleno]]. Per scalare potete continuare ad usare l'[[Elmo di Ferro]] con zombie che avevate al livello 40, se lo avete ancora, sennò va bene un qualunque [[Elmo]] con 20 Zombie, la difesa mancante ce la fornirà [[Corpo Forte]].
  
''Collana:'' collana di platino, per via del bonus forza, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.
+
''Collana:'' Una [[Collana Lacrime di Cielo]] con [[HP]], [[Difesa Frecce]] e [[Critici]], oppure una [[Collana d'Oro]]+9 con [[HP]], [[Critici]] e [[Possibilità di Svenimento|Stun]]. Se volete, potete indossare dal livello 100 una [[Collana con Zaffiri]] con gli stessi bonus, dato che dà forza e una velocità magia superiore rispetto alla lacrime.
  
''Bracciale:'' argento, platino o un lacrime del cielo con bonus max hp / assorbiti da hp;
+
''Bracciale:'' Stesso discorso di prima: volendo ci si può accontentare di un [[Bracciale d'Argento]]+9 ma, se si ha la disponibilità economica, si può sostituire con un [[Bracciale di Platino]]+9 o con un [[Bracciale Lacrime di Cielo]]+9, entrambi con i bonus adeguati. Volendo dal livello 100 potrete indossare il [[Bracciale con Zaffiri]], in quanto dà HP pari al platino e una maggiore velocità d'attacco.
  
''Scarpe:'' ancora fenice;
+
''Scarpe:'' tenetevi le [[Scarpe della Fenice|Fenici]], che poi trasformerete in [[Scarpe di Qilin|Qilin]], che danno più [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]].
  
''Scudo:'' per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.{{top}}
+
''Scudo:'' Uno scudo livello 61+9 con bonus [[Difesa contro Svenimento]], [[Forte contro Diavolo]] e possibilmente anche [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]].
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Per scalare va benissimo un 61+9 con 20 [[Zombie]], oppure un altro scudo con 20 [[Zombie]] e un po' di [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]]. Dall'81, se volete, lo cambierete con uno [[Scudo dei Titani]].
 +
{{top}}
  
 
==== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ====
 
==== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ====
  
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''Elmo:'' [[Maschera della Paura]], che ha una buona percentuale di [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]], sempre utile. Da cercare con [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] e con [[Resistenza Magia]]. Utile anche del [[Veleno]].
  
Partiamo dall'asserzione che un buon mentale contro qualsiasi classe di pg avversario usa come arma '''''UNO SPADONE'''''. Questo perché, essendo il mentale un pg lento nell'attacco, non combatte a spadate come fanno i guerrieri corporali, bensì utilizza le skill (e skilla a raffica) e allora, poichè le skill sono potenziate anche in base al valore di attacco dell'arma, meglio scegliere uno spadone, poiché dà un maggiore attacco fisico. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.
+
''Orecchini:'' [[Orecchini d'Ebano]] +9 con [[Difesa Spada]], [[Difesa Spadone]], [[Difesa Pugnale]] e possibilmente anche [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]].
  
 +
''Collana:'' Come collana ci sono cinque possibilità, ovvero la [[Collana d'Oro]] che ha come bonus base [[Difesa Frecce]] ed è quindi utilizzabile per le risse, la [[Collana di Platino]] che ha di base [[STR]], la [[Collana Lacrime di Cielo|Lacrime]], che ha 20 [[Trafiggente|Trafiggenti]], molto utili, la [[Collana con Zaffiri]], che dà un bonus [[STR]] pari alla platino, ma ha anche "Forte contro Shamano" e la [[Collana con Rubini]], che dà bonus "Forte contro Guerrieri", cioè la razza più diffusa nelle risse. Da cercare con [[HP]], [[Difesa Spada]] e [[Difesa Spadone]]/[[Difesa Pugnale]]. Utili anche dei [[Critico|Critici]]. Se è una [[Collana d'Oro]] e ha 3 difese di cui almeno due massime, si può accettare anche senza [[HP]], a patto di avere [[HP]] massimi (o quasi) su tutti gli altri item.
  
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''
+
''Bracciale:'' E' consigliato usare un [[Bracciale Lacrime di Cielo]] +9 con almeno 1.500 [[HP]], [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] e [[Resistenza Magia]]. Si può optare anche per un [[Bracciale di Platino]]+9 con [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] e [[Resistenza Magia]]. In alternativa ci sono i bracciali di livello 85-100 che danno resistenza alle classi specifiche.
  
% forte contro mezziuomini
+
''Scarpe:'' [[Scarpe della Fenice|Fenici]] +9, che danno anche loro del [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]], con 1.500 [[HP]], [[Difesa Spada]], [[Difesa Spadone]]/[[Difesa Pugnale]] e utile qualche [[Critico]]. Da trasformare nelle [[Scarpe di Qilin]] appena se ne ha la possibilità. E' possibile utilizzare anche delle [[Scarpe dell'Euforia|Euforia]] con gli stessi bonus, in quanto forniscono parecchia [[Velocità della Magia]].
  
% possibilità sui colpi critici
+
''Cinture:''' Una a scelta tra quelle di livello 103, in quanto danno resistenze specifiche alle classi.
  
% velocità della magia
 
 
'''Bonus utili contro i guerrieri corporali:''' oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);
 
 
'''Bonus utili contro i guerrieri mentali:''' difesa contro svenimento, difesa spadone;
 
 
'''Bonus utili contro i sura neri:''' resistenza magia (molta)
 
 
'''Bonus utili contro i sura armi magiche:''' difesa spada
 
 
'''Bonus utili contro i ninja corpo a corpo:''' difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento
 
 
'''Bonus utili contro i ninja arco:''' resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;
 
 
'''Bonus utili contro shamani cura:''' resistenza magia;
 
 
'''Bonus utili contro shamani drago:''' resistenza magia;
 
  
 +
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''
  
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):
+
*[[Forte contro Mezziuomini]]
  
 +
*[[Critico|Possibilità su Colpi Critici]]
  
'''Scudo di falco:''' 20% di difesa da attacchi di guerrieri;
+
*[[Velocità Magia]]
  
'''Scudo angolare leonino:''' 20% di difesa da attacchi di sura;
 
  
'''Scudo di tigre:''' 20% di difesa da attacchi di ninja;
+
'''Ecco le [[Difese Specifiche|difese]] da utilizzare contro le varie classi di pg''':
 
+
{| style="width:100%;"
'''Scudo squame di drago:''' 20% di difesa da attacchi di shamani.
+
| align="center" |
 
+
{| align="center" |{{Prettytable}}
Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e, a mio avviso, puntare di più su colpi critici e mezziuomini.
+
|- {{Colore01}}
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! Guerriero Corporale
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! Guerriero Mentale
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! Sura Armi Magiche
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! Sura Magia Nera
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! Ninja Corpo a Corpo
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! Ninja Arciere
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! Shamano Drago
 +
! Shamano Cura
 +
! Lican Istinto
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|-
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|  |  [[Difesa contro Svenimento|Antistun]]||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]|| ||[[Difesa contro Rallentamento|Antislow]] (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco)|| ||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]|| ||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]] e [[Difesa contro Rallentamento|Antislow]] (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco)
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|-
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| [[Difesa Spada]]/[[Difesa Spadone]]||[[Difesa Spadone]]||[[Difesa Spada]]||[[Resistenza Magia]]||[[Difesa Pugnale]]||[[Difesa Frecce]]||[[Resistenza Magia]]||[[Resistenza Magia]]
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|-
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| [[Scudo di Falco]]+9||[[Scudo di Falco]]+9||[[Scudo Angolare Leonino|Scudo Leonino]]+9||[[Scudo Angolare Leonino|Scudo Leonino]]+9||[[Scudo di Tigre]]+9||[[Scudo di Tigre]]+9||[[Scudo Squame di Drago]]+9||[[Scudo Squame di Drago]]+9
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|-
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| [[Bracciale con Rubini]]+9||[[Bracciale con Rubini]]+9||[[Bracciale con Smeraldi]]+9||[[Bracciale con Smeraldi]]+9||[[Bracciale con Granati]]+9||[[Bracciale con Granati]]+9||[[Bracciale con Zaffiri]]+9||[[Bracciale con Zaffiri]]+9||[[Bracciale di Tormalina]]+9
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|-
 +
| [[Collana con Rubini]]+9||[[Collana con Rubini]]+9||[[Collana con Smeraldi]]+9||[[Collana con Smeraldi]]+9||[[Collana con Granati]]+9||[[Collana con Granati]]+9||[[Collana con Zaffiri]]+9||[[Collana con Zaffiri]]+9||[[Collana di Tormalina]]+9
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|-
 +
| [[Cintura Regale]]+9||[[Cintura Regale]]+9||[[Cintura con Rune]]+9||[[Cintura con Rune]]+9||[[Cintura dell'Ombra]]+9||[[Cintura dell'Ombra]]+9||[[Cintura Orso Grande]]+9||[[Cintura Orso Grande]]+9
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|}
  
 
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''
 
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''
  
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri mentali è la lama di ferro rosso CON ABILITA' (almeno 12-15%)che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero mentale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.
+
* Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri mentali è la [[Lama di Ferro Rosso]] con abilità (almeno 12-15% o 10% abbinate a 20% [[Velocità Magia]]) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero mentale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra AntiPg+4 e [[Pietra della Ripetizione]]+4. (Lv. 30)
  
Un altro spadone molto buono in combattimento è il partigiano , dato il suo enorme attacco fisico. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarlo con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda).
+
* Contro classi come il [[Sura#Magia_Nera|Sura Magia Nera]] è possibile utilizzare una [[Spada della Luna Piena]], con Medi (almeno 25%), [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] e malus abilità ridotto (<10%), per ovviare al danno basso delle skill, ridotte da [[Protezione Oscura]], pietrata [[Pietra Anti Sura]]+4 e [[Pietra della Perforazione]]+4
Ed infine l'arma da combattimento "regina" per il guerriero mentale è la Lama mezzuomo:
 
  
E' un'arma da liv 70 che ha come bonus di base "forte contro mezziuomini" che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 15% a +9. Inoltre dispone di un attacco fisico estremamente elevato, quasi paragonabile al partigiano. Bisogna fare tuttavia una piccola prrecisazione: la mezzuomo diventa superiore al partigiano da +8 in su, grazie al suo bonus di base, ma può già essere considerata superiore a +6/+7 in caso di ottimi bonus come 10%critici e velocità della magia (Grazie mille Nici per queste preziose informazioni!). Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.
+
* Un altra arma molto buona in combattimento è il [[Partigiano]], dato il suo enorme valore d'attacco. Dato che è possibile aggiungere tre pietre, l'ideale sarebbe pietrarlo con due fra queste a scelta [[Pietra Anti Guerriero]], [[Pietra Anti Sura]], [[Pietra Anti Shamano]], [[Pietra Anti Ninja]] e [[Pietra Anti Lican]], rigorosamente +4, ed una [[Pietra della Ripetizione]] +4 oppure, per farlo puramente da guerra, è consigliato pietrarlo con tre pietre a scelta fra quelle citate precedentemente. (Lv. 65)
  
 +
* L'item semifinale per il guerriero mentale è la [[Lama Mezzouomo]]. E' un'arma da liv 70 che ha come bonus di base [[Forte contro Mezziuomini]] che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 15% a +9. Per le pietre si può scegliere fra [[Pietra Anti Guerriero]], [[Pietra Anti Sura]], [[Pietra Anti Shamano]] e [[Pietra Anti Ninja]], rigorosamente +4, ed una [[Pietra della Ripetizione]] +4 oppure, per farlo puramente da guerra, è consigliato pietrarlo con tre pietre a scelta fra quelle citate precedentemente. Un'altra arma da non sottovalutare è la [[Spada di Tritone]] poiché insieme al valore d'attacco e alla possibilità di avere il doppio bonus [[Forte contro Mezziuomini]] a +9 il danno è maggiore della [[Lama Mezzouomo]], e dal 90 quindi risulta più conveniente usarla in PvP rispetto alla Mezzo.
 +
Le armi finali da PvP/Rissa sono: la [[Lama Solare]] (che otterrete dalla [[Lama Mezzouomo|Mezzo]]+9), finale in rissa, e la [[Spada Runica]] (che si ottiene dalla [[Spada di Tritone|Tritone]]+9), finale in PvP.
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La Runica deve essere ottenuta necessariamente da una Tritone+9 per conservare i doppi [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]], invece la Solare può essere craftata da una [[Lama Elettromagnetica]] da +5 a +9 perdendo bonus e pietre. Il crafting è altamente consigliato nel caso non si possedesse una Mezzo+9 già ben shoppata, in questo modo è possibile shoppare direttamente la Solare senza dover prima uppare una Mezzo a +9. Se invece si possiede una buona Mezzo+9, è possibile epicizzarla in Solare evitando così di shopparla. In ogni caso la Solare non può avere i Doppi Mezzi.
 
{{top}}
 
{{top}}
  
== Corporale ==
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==Corporale==
  
Il guerriero corporale è la versione del guerriero basata sull'attacco, ma con poca difesa.
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Il Guerriero Corporale è il contrario del Mentale: le sue skill di buff sono volte al miglioramento agli attacchi base, rendendo cosi il personaggio molto efficace nella distruzione delle rocce [[Metin]] e dei Boss, mentre le abilità d'attacco tendono a risultare meno dannose di quelle del Mentale, e aumentano meno con ulteriori bonus valore d'attacco.
I pregi del corporale sono molti, infatti è la dottrina più diffusa.
 
  
 
Le sue [[skill]] sono le seguenti:
 
Le sue [[skill]] sono le seguenti:
  
'''[[Aura della Spada]]'''
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{| {{Prettytable}}
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Aura della Spada.png]]
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| '''[[Aura della Spada]]'''
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| Skill che aumenta il valore d'attacco di molti punti. L'aumento fornito a quest'ultimo è influenzato da [[STR]] e dal [[Livello]].
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Vortice della Spada.png]]
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| '''[[Vortice della Spada]]'''
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| Skill d'attacco a 360° che infligge danni elevati. E' influenzata da [[STR]] e in maniera meno molto minore da [[VIT]].
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Estasi da Combattimento.png]]
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| '''[[Estasi da Combattimento]]'''
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| Skill che aumenta la velocità d'attacco e la velocità di movimento, ma anche la vulnerabilità agli attacchi base. L'aumento delle statistiche non viene influenzata da nessun bonus/Status, ma soltanto dal livello della skill.
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Taglio a Tre Vie.png]]
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| '''[[Taglio a Tre Vie]]'''
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| Skill frontale che esegue in successione 3 "tagli". Infligge un sulla carta molto elevato, superiore a Vortice della spada, ma viene ridotto 3 volte dalla [[Difesa]]. È potenziata da [[STR]].
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Sibilare.png]]
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| '''[[Sibilare]]'''
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| Skill a 360°, ma con raggio molto minore rispetto a [[Vortice della Spada]]. Ha una probabilità di [[Stun|stunnare]] il nemico. Inoltre, per "correre dietro" al bersaglio a cui si vuole scagliare contro la skill, la velocità di movimento aumenta di 150 punti. E' influenzata da [[STR]]. Infligge danni di media entità.
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Volontà di Vivere.png]]
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| '''[[Volontà di Vivere]]'''
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| Quest'abilità infligge un colpo frontale in modo simile a [[Colpo Potente]], ma il raggio è più corto e il tempo di ricarica è estremamente elevato. Infligge danni relativamente elevati, ma il tasso di crescita è il più basso tra tutte le abilità esistenti per cui dovrebbe essere sempre l'ultima abilità da portare a M.
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| width="40px" height="50px" align="center" valign="middle" | [[File:Icona Terremoto.png]]
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|'''[[Terremoto]]'''
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|Colpisce l'area davanti al proprio personaggio creando una spaccatura in linea retta. Tempo di ricarica molto lungo ma fornisce un bonus alla [[Precisione]]. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1
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|}
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{{top}}
  
La skill principale del guerriero corporale. Aumenta il valore d'attacco.
+
==== Status ====
  
'''[[Vortice della Spada]]'''
+
Per quanto riguarda lo status, lo status principale del guerriero corporale è [[STR]], pertanto come status si consiglia di aumentare [[STR]] e [[VIT]] in rapporto 2:1, oppure di aumentare dapprima [[VIT]] fino a 25 punti per poi concentrarsi su [[STR]] fino al livello 35 (quando arriverà al massimo), per poi riprendere con [[VIT]]. Qualunque costruzione scegliate, dal livello 57 avrete sia [[VIT]] che [[STR]] a 90 e potrete alzare [[DEX]].
  
Il guerriero fa roteare la spada, colpendo tutti i nemici vicini a 360°. La skill d'attacco principale.
 
  
'''[[Sibilare]]'''
+
==== Come settare le skill per il PvP ====
  
Il guerriero corre contro il nemico tirandogli una spallata, facendolo svenire. Questa skill infligge un notevole danno, ed è fondamentale in [[duello]], visto che infligge lo status [[stun|svenimento]].
+
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvP:
  
'''[[Taglio a Tre Vie]]'''
+
1-[[Aura della Spada]]
 +
 
 +
2-[[Estasi da Combattimento]]
  
Skill d'attacco secondaria, su carta leggermente più forte di vortice, ha un grandissimo difetto: è composta da tre colpi, quindi ogni singolo colpo è ridotto dlla difesa avversaria. I bonus possono entrare sul singolo colpo (a seconda delle percentuali di tali bonus nell'equip).
+
3-[[Sibilare]]
  
'''[[Estasi da Combattimento]]'''
+
4-[[Taglio a Tre Vie]]
  
Skill di potenziamento. Aumenta la [[Velocità d'Attacco]] e [[Velocità di Movimento| di movimento]], ma rende più vunerabili ai colpi nemici.{{top}}
+
5-[[Vortice della Spada]]
  
==== Status ====
+
{{top}}
  
Lo [[status]] va settato preferibilmente compensando la mancanza di [[Difesa]] del corporale, aumentando quindi [[Vit]], e sfruttando la sua caratteristica principale, la str.
 
Si alzano quindi gli status [[Str]] e Vit in rapporto 1:2. Una volta portata al massimo (90) la Vit, si passa alla [[Str]], e infine alla [[Dex]]. Nessun punto va messo su [[Int]], in quanto risulta inutile. In alternativa, è possibile puntare sulla build "full strength", alzando gli status come Vit:Str=1:2 (build che però difetta di resistenza a livelli bassi).
 
  
==== Come settare le skill per il pvp ====
+
==== Come settare le skill per il la Rissa ====
  
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:
+
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto alla rissa:
  
 
1-[[Aura della Spada]]
 
1-[[Aura della Spada]]
Riga 225: Riga 311:
 
3-[[Vortice della Spada]]
 
3-[[Vortice della Spada]]
  
4-[[Taglio a Tre Vie]]\[[Sibilare]]
+
4-[[Sibilare]]
  
5-[[Sibilare]]\[[Taglio a Tre Vie]]{{top}}
+
5-[[Taglio a Tre Vie]]
  
  
==== Come settare le skill per il pvm ====
+
Consigliata la costruzione per il PvP o PvM, in quanto in rissa ci si trova bene anche con le altre due costruzioni.
  
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:
+
{{top}}
  
1-[[Aura della Spada]]
 
  
2-[[Vortice della Spada]]
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==== Come settare le skill per il PvM ====
  
3-[[Taglio a Tre Vie]]\[[Sibilare]]
+
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvM:
  
4-[[Sibilare]]\[[Taglio a Tre Vie]]
+
1-[[Aura della Spada]]
  
5-[[Estasi da Combattimento]]
+
2-[[Estasi da Combattimento]]
  
 +
3-[[Vortice della Spada]] o [[Taglio a Tre Vie]]
  
É consigliata una costruzione per il pvp, visto che dal 35 in poi experete dal cavallo.{{top}}
+
4-[[Taglio a Tre Vie]] o [[Vortice della Spada]] (dipende cosa avete scelto come 3°)
  
 +
5-[[Sibilare]]
 +
 +
{{top}}
  
==== Equipaggiamento pvm  ====
 
  
Come per il mentale, l'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:
+
==== Equipaggiamento PvM ====
  
 
'''Da liv 1 a liv 30:'''
 
'''Da liv 1 a liv 30:'''
  
''Arma:'' va bene qualsiasi spada/spadone purchè sia almeno +6.
+
''Arma:'' Fino al livello 4 è possibile expare usando la [[Spada]] +0 iniziale. Completando la missione del [[Biologo Chaegirab|Biologo]] del livello 4 si riceverà una [[Spada]] +3. Nel frattempo, mentre expate, cercate di upparvi una [[Spada Lunga]] +6 (Acquistabile dal [[Mercante d'Armi]] a 400 Yang +0), che cambierete al livello 15 con una [[Spada di Bambù]] +5 o +6, o al 20 con una [[Spada Larga]] almeno +5. Se riuscite a portare una Larga a +8+9, potrete tenerla fino al livello 30, altrimenti al 25 potrete cambiarla con una [[Spada d'Argento]] +4 (meglio se +5).
  
''Corazza:'' fino al liv 18 va bene anche una corazza del monaco +6 anche liscia ma dal 18 meglio cambiarla con una della tigre. La corazza della tigre anche +6 vi permetterà di saltare la corazza del leone (liv 26) e, se è +9, anche la corazza mortale(liv34).
+
''Corazza:'' Ai primi livelli si può utilizzare benissimo la [[Corazza del Monaco|Monaco]] +0 che vi viene fornita dalla missione di caccia livello 2. Al livello 7 la missione del biologo ve ne fornirà una +3, che potrete usare fino al 18 o scambiare con una [[Corazza di Ferro]] almeno +3 al livello 9. Se si ha più di una corazza si consiglia di uppare tutte le corazze a scalare, e se si rompono tutte tranne una, tenerla (a meno che non sia +1 o +2), in quanto ai primi livelli è meglio avere 6 punti di difesa in meno che non avere proprio la corazza. Mentre expate cercate di upparvi una [[Corazza della Tigre|Tigre]] (Acquistabile dal [[Mercante d'Armature]] a 8.000 yang +0) almeno +5 +6, che potrete utilizzare comodamente fino al 34, oppure fino al 26 nel caso si possedesse una [[Corazza del Leone|Leone]] di up maggiore al +5.
  
''Orecchini:'' orecchini di rame, danno bonus forza.
+
''Orecchini:'' non sono necessari fino al livello 8, in quanto gli unici orecchini indossabili prima di questo livello, gli [[Orecchini di Legno]], forniscono un bonus pressochè ininfluente a un guerriero di livello così basso, e migliorarli sarebbe uno spreco di yang. Dal livello 8 in poi, se possibile, utilizzate degli [[Orecchini di Rame]], che danno bonus [[Forza]].
  
''Elmo:'' fino al 21 va bene anche un tradizionale +6 che poi verrà cambiato con un elmo di ferro. L'elmo di ferro, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei sallet spirituali (liv 41) +9.
+
''Elmo:'' [[Elmo Tradizionale|Tradizionale]] +3/+4 (se riuscite a portarlo +6 meglio, sennò non importa in quanto a ogni upgrade aumenta di poco la difesa) fino al 21, dopodichè un [[Elmo di Ferro]] +5, che cercherete, con calma, di portare a +7 (e per ora ci si può anche accontentare, in quanto le [[Ostrica|Ostriche]], necessarie per il +8 e il +9, sono parecchio costose, soprattutto per un livello 21)
  
''Collana:'' a scelta, quella che riuscite ad uppare di più, o con bonus HP.
+
''Collana:'' quella più uppata o con i bonus migliori. Dal 22 consigliata la [[Collana d'Oro|Oro]]. Se non si trova nessuna collana con bonus buoni o una oro, è sufficiente avere una collana qualunque +4 in modo da aumentare leggermente la velocità magia, abbastanza per poter riattivare [[Aura della Spada]] e [[Estasi da Combattimento]] prima della lorosua scadenza.
  
''Bracciale:'' al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.
+
''Bracciale:'' al 15 diventa '''d'obbligo''' un [[Bracciale d'Argento]] almeno +6, altrimenti un qualsiasi bracciale con almeno 1000 [[HP]].
  
''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).
+
''Scarpe:'' fino al 29 utilizzatene un paio qualsiasi, giusto per avere un po' di velocità di movimento, poi passate agli [[Stivali di Pelle]] (vanno bene anche +4 per ora, soprattutto se non hanno [[Bonus]]).
  
''Scudo:'' battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare pentagonale +6.
+
''Scudo:'' [[Scudo da Battaglia|Batta]] almeno +4 (meglio se +6) fino al 21, dopodichè cercate di upparvi un [[Scudo Pentagonale|Penta]] +7.
  
 
'''Da liv 30 a liv 61:'''
 
'''Da liv 30 a liv 61:'''
  
''Arma:'' rigorosamente uno spadone e preferibilmente una lama di ferro rosso con molti medi (almeno 25%). Infatti il ferro ha un grande valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3 oppure al posto dell'antimostro una perforazione+3). Lasciate perdere la spada della luna piena perchè ha un danno fisico di molto inferiore al ferro. In alternativa al ferro rosso spadoni buoni er expare sono picco glaciale (liv 45 ottima velocità di attacco pietratura: mob/mortale/perforazione/+3) e una lama della salvezza (da liv 55, buon danno fisico, pietratura come il picco). N.B. un ferro con oltre 45% medi ve lo tenete a vita e al massimo lo cambiate con una rancore +9 con 30 medi :D .
+
''Arma:'' D'obbligo una [[Spada della Luna Piena|Luna]] con almeno 30 [[Danni Medi|medi]] (meglio ancora se ha 35 o più [[Danni Medi|medi]]). Ora è possibile, tramite il [[Baule Apprendista|Baule dell'Apprendista]] da livello 20, girare gratuitamente i bonus della luna, cercando over 30 medi.
 +
Da pietrare con [[Pietra del Colpo Mortale|Colpo]] e [[Pietra del Mostro|Antimob]] almeno +3; se si ha una sufficiente disponibilità economica, si consigia di utilizzare pietre +4.
  
''Corazza:'' come già detto, se avete una tigre +9 tenetela fino al liv 42 in cui la cambierete con una corazza del drago. Questa corazza, se +9(non molto difficile da trovare) la terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è Fretta+3/evasione+3. Se non ne trovate una +9 dovrete cambiarla o al liv 48 con una corazza a squame almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure se saltate la squame la dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con una oro al liv 54 almeno +6(pietrata come la squame). Tuttavia queste due corazze sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per una drago+9 che vi durerà molto di più.
+
''Corazza:'' Possibilmente una [[Corazza Mortale|Mortale]] almeno +7, da bonussare e girare grazie al [[Baule Apprendista|Baule dell'Apprendista]], cercando [[HP]] (1000 minimo, meglio se 1500 o 2000) e 10 [[Danni Assorbiti da HP|Ass HP]] come bonus base. Da pietrare con [[Pietra dell'Evasione]] e [[Pietra della Fretta]]/[[Pietra dell'Inchino]] almeno +3, ma si consiglia comunque, se si hanno soldi, di utilizzarle +4, almeno l'Evasione (inserendola come prima pietra).
  
''Orecchini:'' d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza. Non li cambierete mai.
+
''Orecchini:'' al 33 sarete '''obbligati''' a mettere gli [[Orecchini d'Ebano]], inizialmente anche +7 vanno bene, da uppare poi pian piano. Al livello 54-55 sarebbe bene averceli +9.
  
''Elmo:'' elmo di ferro o sallet spirituale.
+
''Elmo:'' [[Elmo di Ferro|Ferro]] da +7 in su. Non è un problema tenerlo +7 fino al 60, ma se lo trovate +8 o +9 a un prezzo conveniente, prendetelo. I bonus da cercare saranno [[Veleno]], [[Rigenerazione HP]] e [[Possibilità di Schivare Frecce]]. Al 60 indosserete la [[Maschera della Paura]], possibilmente +6 o di up superiore.
  
''Collana:'' collana di platino, per via del bonus forza, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.
+
''Collana:'' Una shoppata, l'importante è che abbia [[HP]]. In seguito è possibile sostituirla con una [[Collana d'Oro]] +9 o una [[Collana Lacrime di Cielo]] almeno +7 con [[HP]], [[Difesa Frecce|Freccia]] e [[Critici]].
  
''Bracciale:'' ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.
+
''Bracciale:'' Il [[Bracciale d'Argento]] +9 per expare con 10 assorbiti HP è ottimo. Altri ottimi bracciali da exp sono il [[Bracciale di Platino]]+9 con 10 assorbiti HP e un bonus 10/20% ''Forte contro...'' e il [[Bracciale Lacrime di Cielo]]+9 con [[HP]], 10 assorbiti e, possibilmente, anche il bonus ''Forte contro...''.
  
''Scarpe:'' un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).
+
''Scarpe:'' Fino al 55 continuate con gli [[Stivali di Pelle]], poi passate alle [[Scarpe della Fenice|Fenici]]. Non buttate i [[Stivali di Pelle|Pelle]]: vi torneranno utili durante le scalate. Bonus utili da cercare sulle [[Scarpe della Fenice|Fenici]] sono [[HP]], [[Critico|Critici]] e, volendo, anche della [[Difesa Frecce]].
  
''Scudo:'' pentagonale +6 fino al 41 dopodichè rotondo nero almeno +6.
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''Scudo:'' [[Scudo Pentagonale|Pentagonale]] +7 fino al 41, dopodichè un [[Scudo Rotondo Nero|Rotondo]] almeno +6, possibilmente con 10/15 [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]] o [[Difesa contro Svenimento|Antistun]] (o entrambi).
  
 
'''Dal liv 61 in poi:'''
 
'''Dal liv 61 in poi:'''
  
''Arma:'' qui sorge il dubbio amletico... elettromagnetica o partigiano? L'elettromagnetica ha un buon valore di attacco fisico e la sua velocità cresce al crescere dell'up (+27% a +9). Il partigiano, al contrario, ha un elevatissimo attacco fisico ma velocità di movimento costante al +15%.Piccolo consiglio per la scelta: se siete accompagnati da una brava shamana drago scegliete il partigiano altrimenti se avete già una discreta quantità di critici (almeno 15%) in equip optate per l'elettromagnetica. Ovviamente in entrambi i casi la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la spada del rancore (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità.Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4.
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''Arma:'' Continuate con la [[Spada della Luna Piena|Luna]] fino al 75, cambiandola poi con una [[Spada Velenosa]] con più medi possibili, meglio se over 35%.
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''Corazza:'' Se la Mortale ha solo HP e Assorbiti, sostituitela con una [[Corazza Dio del Drago|Dio]] almeno +7 o una [[Corazza d'Acciaio Nero|Acciaio]] almeno +6 con [[HP]], <u>10</u> [[Danni Assorbiti da HP|Ass HP]] e [[Difesa Frecce]]. Se la mortale ha bonus ottimi, la cambierete soltanto con un'[[Corazza d'Acciaio Nero|Acciaio]]+9 con gli stessi bonus o migliori, che al livello 80 potrete epicizzare in [[Corazza d'Acciaio Blu|Acciaio Blu]].
  
''Corazza:'' dio drago almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo la corazza del dio drago c'è solamente la acciaio nero(da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).
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''Orecchini:'' Ancora gli [[Orecchini d'Ebano|Ebano]], possibilmente non più lisci, ma con bonus 20% [[Forte contro Zombie]] e [[Difesa Frecce]], e poi un altro paio +9 con 20% [[Forte contro Diavolo]] e almeno 10% [[Difesa Frecce]].
  
''Orecchini:'' ancora gli ebano;
 
  
''Elmo:'' elmo di ferro o sallet spirituale.
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''Elmo:'' [[Maschera della Paura]], che dà un po' di [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]], con bonus 20% [[Forte contro Diavolo]] e almeno 6% di [[Possibilità di Schivare Frecce]]. Nel caso non riusciate a reperire (o a permettervi) un elmo con questa combinazione di bonus, va bene dall'80 un [[Elmo Maestro Guerra]] almeno +6 con 20 [[Forte contro Diavolo|Diavolo]] e magari [[Possibilità di Avvelenamento|Veleno]]. Per scalare cercate un'altra [[Maschera della Paura]] almeno +4 con 20 Zombie.
  
''Collana:'' collana di platino, per via del bonus forza, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.
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''Collana:'' Una [[Collana Lacrime di Cielo]] con [[HP]], [[Difesa Frecce]] e [[Critici]], oppure una [[Collana d'Oro]]+9 con [[HP]], [[Critici]] e [[Possibilità di Svenimento|Stun]].
  
''Bracciale:'' ancora argento o platino;
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''Bracciale:'' Stesso discorso di prima: volendo ci si può accontentare di un [[Bracciale d'Argento]]+9 ma, se si ha la disponibilità economica, si può sostituire con un [[Bracciale di Platino]]+9 o con un [[Bracciale Lacrime di Cielo]]+9, entrambi con i bonus adeguati.
  
''Scarpe:'' ancora fenice;
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''Scarpe:'' tenetevi le [[Scarpe della Fenice|Fenici]], che poi trasformerete in [[Scarpe di Qilin|Qilin]], che danno più [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]].
  
''Scudo:'' per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.{{top}}
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''Scudo:'' Uno scudo livello 61+9 con bonus [[Difesa contro Svenimento]], [[Forte contro Diavolo]] e possibilmente anche [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]].
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Per scalare uno scudo 61+9 con 20 [[Zombie]] e magari [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]].
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{{top}}
  
 
==== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ====
 
==== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ====
  
Partiamo dall'asserzione che un buon corporale contro qualsiasi classe di pg avversario usa come arma UNA SPADA. Questo perchè essendo il corporale un pg veloce nell'attacco, combatte a spadate preferendole alle skill (va detto che la scelta fra spada e spadone non è obbligatoria, esistono anche costruzioni che prevedono massimo danno con le skill e quindi usano spadoni). Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.
+
''Elmo:'' [[Maschera della Paura]], che ha una buona percentuale di [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]], sempre utile. Da cercare con [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] e con [[Resistenza Magia]]. Utile anche del [[Veleno]].
  
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''Orecchini:'' [[Orecchini d'Ebano]] +9 con [[Difesa Spada]], [[Difesa Spadone]], [[Difesa Pugnale]] e possibilmente anche [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]].
  
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''
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''Collana:'' Per un Guerriero corporale esiste una sola collana in PvP: la [[Collana Lacrime di Cielo|Lacrime]], rigorosamente+9, per i suoi 28 [[Trafiggenti]]. L'unica alternativa in rissa potrebbe essere la [[Collana d'Oro]] se ha un buon mix di difese. I bonus da cercare sono [[HP]], [Difesa Spada]], [[Difesa Spadone]], [[Difesa Pugnale]] e possibilmente anche [[Critici]].
  
% forte contro mezziuomini
+
''Bracciale:'' E' consigliato usare un [[Bracciale Lacrime di Cielo]] +9 con almeno 1.500 [[HP]], 15% [[Resistenza Magia]] e 10% [[Trafiggenti]], ancora meglio se abbinati a [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]]. In alternativa si può ripiegare su un [[Bracciale di Platino]]+9 15% [[Resistenza Magia]] e 10% [[Trafiggenti]]. Il top per un corporale sarebbe un [[Bracciale Lacrime di Cielo|Lacrime]]+9 2000 [[HP]], 15% [[Resistenza Magia]], 10% [[Trafiggenti]] e 10 [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]].
  
% possibilità sui colpi trafiggenti
+
''Scarpe:'' [[Scarpe della Fenice|Fenici]] +9, che danno anche loro del [[Possibilità di Bloccare l'Attacco Corporale|Blocco]], con 1.500 [[HP]], [[Difesa Spada]], [[Difesa Spadone]]/[[Difesa Pugnale]] e utile qualche [[Critico]]. Da trasformare nelle [[Scarpe di Qilin]] appena se ne ha la possibilità. E' possibile utilizzare anche degli [[Stivali di Pelle]] con gli stessi bonus, in quanto forniscono parecchia [[Difesa Frecce]], quasi sempre assente negli equip da rissa.
  
% [[Possibilità di Avvelenamento]]
+
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''
  
% possibilità di colpi critici
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* [[Trafiggente|Trafiggenti]]
  
% velocità magia
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* [[Forte contro Mezziuomini]]
  
% bonus dex/str
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* [[Possibilità di Avvelenamento]]
  
'''Bonus utili contro i guerrieri corporali:''' oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);
+
* [[Critico|Critici]]
  
'''Bonus utili contro i guerrieri mentali:''' difesa contro svenimento, difesa spadone; forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str
+
* [[STR]] e [[DEX]]
  
'''Bonus utili contro i sura neri:''' resistenza magia, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str
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* [[Velocità Magia]] <br>
  
'''Bonus utili contro i sura armi magiche:''' difesa spada, resistenza magia, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str
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'''Ecco le [[Difese Specifiche|difese]] da utilizzare contro le varie classi di pg''':
 
+
{| style="width:100%;"
'''Bonus utili contro i ninja corpo a corpo:''' difesa pugnale, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str
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| align="center" |
 
+
{| align="center" |{{Prettytable}}
'''Bonus utili contro i ninja arco:''' resistenza freccia, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str
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|- {{Colore01}}
 
+
! Guerriero Corporale
'''Bonus utili contro shamani cura:''' resistenza magia; forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str, avvelenamento (utilissimo)
+
! Guerriero Mentale
 
+
! Sura Armi Magiche
'''Bonus utili contro shamani drago:''' resistenza magia; forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti & critici, velocità magia, bonus dex/str
+
! Sura Magia Nera
 
+
! Ninja Corpo a Corpo
 
+
! Ninja Arciere
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):
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! Shamano Drago
 
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! Shamano Cura
 
+
! Lican Istinto
'''Scudo di falco:''' 20% di difesa da attacchi di guerrieri;
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|-
 
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|  |  [[Difesa contro Svenimento|Antistun]]||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]|| ||[[Difesa contro Rallentamento|Antislow]] (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco)|| ||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]|| ||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]]||[[Difesa contro Svenimento|Antistun]] e [[Difesa contro Rallentamento|Antislow]] (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco)
'''Scudo angolare leonino:''' 20% di difesa da attacchi di sura;
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|-
 
+
| [[Difesa Spada]]/[[Difesa Spadone]]||[[Difesa Spadone]]||[[Difesa Spada]]||[[Resistenza Magia]]||[[Difesa Pugnale]]||[[Difesa Frecce]]||[[Resistenza Magia]]||[[Resistenza Magia]]
'''Scudo di tigre:''' 20% di difesa da attacchi di ninja;
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|-
 
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| [[Scudo di Falco]]+9||[[Scudo di Falco]]+9||[[Scudo Angolare Leonino|Scudo Leonino]]+9||[[Scudo Angolare Leonino|Scudo Leonino]]+9||[[Scudo di Tigre]]+9||[[Scudo di Tigre]]+9||[[Scudo Squame di Drago]]+9||[[Scudo Squame di Drago]]+9
'''Scudo squame di drago:''' 20% di difesa da attacchi di shamani.
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| [[Bracciale con Rubini]]+9||[[Bracciale con Rubini]]+9||[[Bracciale con Smeraldi]]+9||[[Bracciale con Smeraldi]]+9||[[Bracciale con Granati]]+9||[[Bracciale con Granati]]+9||[[Bracciale con Zaffiri]]+9||[[Bracciale con Zaffiri]]+9||[[Bracciale di Tormalina]]+9
Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e, a mio avviso, puntare di più su colpi critici e mezziuomini, dato che gli avversari in mischia difficilmente rimarranno fermi a prendere spadate.
+
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| [[Collana con Rubini]]+9||[[Collana con Rubini]]+9||[[Collana con Smeraldi]]+9||[[Collana con Smeraldi]]+9||[[Collana con Granati]]+9||[[Collana con Granati]]+9||[[Collana con Zaffiri]]+9||[[Collana con Zaffiri]]+9||[[Collana di Tormalina]]+9
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| [[Cintura Regale]]+9||[[Cintura Regale]]+9||[[Cintura con Rune]]+9||[[Cintura con Rune]]+9||[[Cintura dell'Ombra]]+9||[[Cintura dell'Ombra]]+9||[[Cintura Orso Grande]]+9||[[Cintura Orso Grande]]+9
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|}
  
 
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''
 
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''
  
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri corporali è la spada della luna piena CON MEDI (almeno 25-30%) che in generale, pur avendo di solito danni abilità fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero corporale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della perforazione+4.
+
Un'arma molto buona è la [[Spada della Luna Piena|Luna]] con '''medi''' (da 25% sono buone, se volete averne una che vi durerà più a lungo potete cercarne una con over 35 [[medi]]). La pietratura ideale è un'AntiPG e [[Pietra della Perforazione|Perfo]], altrimenti andate dritti con 2 AntiPG (la scelta migliore sarebbe [[Pietra Anti Guerriero]] e [[Pietra Anti Sura]]). Possibilmente utilizzate solo e soltanto pietre +4.
  
Un altra spada molto buona in combattimento è la spada di ninfa, data la sua ottima velocità d'attacco. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarla con due pietre antipg+4 ed una pietra della perforazione +4 oppure, per farla puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda).
+
Un'arma buona, se non si trova una [[Spada della Luna Piena|Luna]] con 35 [[medi]], è la [[Spada di Ninfa|Ninfa]], con 10 [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] e 10 [[Trafiggenti]]. Più avanti bisognerà comunque sostituirla con una [[Spada da Battaglia]]+9 con gli stessi bonus se si vuole superare l'80, sennò una [[Spada Velenosa]]+9, altra arma eccellente in PvP, avendo lo stesso valore d'attacco di una [[Spada da Battaglia|Battaglia]], e in più avendo i [[medi]] e una [[Velocità d'Attacco]] maggiore. Ciò la rende un'arma quasi perfetta. I [[medi]], come per la [[Spada della Luna Piena|Luna]], dovranno essere over 35% e la pietratura sarà di 3 AntiPG +4 o di 2 AntiPG+4 e Perforazione+4.
  
Una ulteriore spada ottima in combattimento è la spada battaglia, per l'elevato valore d'attacco, anche se ha una velocità d'attacco bassa (che viene compensata da estasi).
+
Infine, l'arma perfetta da PvP per il Corporale fino al livello 90 è la [[Spada di Tritone|Tritone]], che ha come bonus base dei bei [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]], che raggiungono il 12% a +9. Inoltre potrà avere i cosiddetti doppi mezzi, ovvero il bonus base più un ulteriore bonus aggiuntivo. Per fare ciò, basterà mettere i [[Forte contro Mezziuomini|Mezzi]] nella [[Spada da Battaglia|Batta]], da cui si crea la [[Spada di Tritone|Tritone]], e successivamente farla epica. La pietratura sarà di 3 AntiPG +4.
 +
Dal livello 99 in poi, conviene epicizzare la Tritone in [[Spada Runica]] e portarla +9 per il livello 105, in quanto essa è l'arma finale.
  
Infine l'arma da combattimento "regina" per il guerriero corporale è la spada velenosa:
+
Si consiglia comunque, dal livello 65-70 in poi, di avere anche uno spadone "di rimpiazzo" per alcune occasioni (es. carenza di [[Difesa Spadone]] in concomitanza con [[Difesa Spada]] elevata). A livelli più bassi non è necessario farsi uno spadone in quanto pochi hanno difese e comunque si riesce a fare loro un buon danno a [[Trafiggenti]], non essendoci gli scudi livello 61 e la DEX a 90. Dal 65-70 in poi, si può optare per un [[Partigiano]]+9 o una [[Lama Mezzouomo]]+9 con 12 STR + [[Critici]], pietrata con 3 AntiPG+4 (il corporale ha skill dal Cooldown basso e non è necessaria ulteriore [[Velocità della Magia]], è sufficiente il 33% fornito dalla [[Collana Lacrime di Cielo|Collana Lacrime]]+9 trislottata). Dall'87 si consiglia una [[Lama Solare]] con gli stessi bonus. Ovviamente l'uso dello spadone si limita sempre e solo alla rissa. In 1 vs 1, o 1 vs pochi avversari, il corporale deve poter contare sulla sua "arma principale", le spadate, pertanto usando una spada.
  
E' un'arma da liv 75 che ha come bonus danni medi e abilità ed una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 27% a +9. Inoltre dispone di un attacco fisico molto elevato. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una perforazione.{{top}}
+
{{top}}
  
== Dove expare ==
+
==Curiosità==
 +
Nel portale [[Cultura in Metin2]] ci sono degli approfondimenti su questo elemento: [[Cultura in Metin2: Ideogrammi - Mostri e PG/PNG#Guerriero|Guerriero]]
  
Expare e quindi livellare è una delle cose principali del gioco. Livellare Serve per molti aspetti; Aumentare i punti status da distribuire nelle varie disposizioni, Aumentare i punti abilità per far crescere le nostre skill.
+
[[Categoria:Info]]
 
+
[[Categoria:PG]]
'''Da lv 1 al 15'''
 
I primi livelli sono molto facili da da fare, a lv 5 apprenderemo le nostre prime abilità e queste ci aiuteranno molto mentali o corporali quali sceglieremo, il biologo con le sue missioni ci aiuterà a avere un equip già uppato a +3 che ci sarà utile. Per questi prili livelli si expa dagli [[Animali]] che si trovano in tutto il villo 1.
 
  
'''Da lv 15 al 25'''
+
{{Interwiki|cz=Válečník|de=Krieger|en=Warrior|es=Guerrero|fr=Guerrier|gr=Πολεμιστές|pl=Wojownik}}
Per questi livelli si preferisce trasferirsi dalle [[Eid]] che troveremo sempre al primo villo cercando di uccidere sopratutto le scoraggiate che danno gran quantità di exp e hanno una quantità ridotta di HP.
 
  
'''Da lv 25 a 35'''
+
[[cz:Válečník]]
Dopo aver aumentato il nostro equip saremo in grado di andare dai [[Selvaggi]], sia che siamo mentali o corporali reggere non è affatto un problema poichè i selvaggi fanno poco danno e presi in quantità danno tanta exp.
+
[[de:Krieger]]
 
+
[[en:Warrior]]
'''Da lv 35 a 50'''
+
[[es:Guerrero]]
Per questi altri 15 lv possiamo tranquillamente recarci in valle dove incontreremo gli [[Orchi]], qui inizieranno a influire molto le dottrine, i mentali reggeranno molto di più mentre i corporali uccideranno i mob molto più in fretta. Si consiglia di prendere il cavallo medio e iniziare a fare quello esperto.
+
[[fr:Guerrier]]
 
+
[[gr:Πολεμιστές]]
'''Da lv 50 a 60'''
+
[[hu:Harcos]]
Spostandoci ancora ci potremmo recare benissimo al covo 1 qui guadagneremo ingenti quantità di exp uccidendo i [[Ragni]] ma i guadagni non saranno molto eloquenti.
+
[[nl:Krieger]]
 
+
[[pl:Wojownik]]
''' Da lv 60 all' 80'''
+
[[ro:Războinic]]
Il Covo 2 è questa la tappa fondamentale in cui ogni pg dovrà passare. La quantità di exp è elevatissima tranne per gli ultimi livelli che faremo. Per chi non potesse shoppare è conveniente expare in [[Torre dei Demoni]] scalando o a [[Lungsam]] nella piazzetta finale.
 
 
 
''' Da lv 80 all'84 Mentali'''
 
Qui le strade di mentali e corporali si scindono, i mentali con ausilio di shamana e un ottimo equip potranno benissimo expare al 7 piano della [[Torre dei Demoni]]. Consigliato anello dell'exp dell'item shop e quello droppabile dai metin.
 
 
 
''' Da lv 80 in poi'''
 
I corporali invece saranno indirizzati al [[Bosco Rosso]] dove l'exp è abbastanza alta e frutta molta remunerazione data l'ingente quantità di yang che si droppano e i Metin 90 reperibili in zona, dall'84 in su anche i mentali dovranno rassegnarsi al bosco rosso dove incontreranno gli [[Alberi]], oppure potranno andare nella [[Grotta dell'Esilio]].
 
 
 
{{top}}
 
 
 
[[Categoria:Info]]
 

Versione attuale delle 16:00, 24 gen 2021

Maschio ♂ Femmina ♀ Background
Guerriero Maschio.png Guerriero2PowaTopic.png Nella lotta ravvicinata i guerrieri svolgono un ruolo centrale grazie alle loro armi e alla loro pesante armatura. Essi mirano a raggiungere una forza corporea d'acciaio e un'equilibrata calma spirituale. A seconda della specializzazione, i guerrieri possono provocare tremendi danni con le armi a due mani o vanificare gli attacchi dei nemici usando spada e scudo.

Il Guerriero è probabilmente la classe più diffusa, è facile da usare, facile da costruire e dà subito soddisfazioni in PvM. A livello 5 si possono scegliere due dottrine: Mentale e Corporale.

Status iniziali

Il Guerriero comincia con i seguenti punti sugli Status:

Mentale

Questo tipo di guerriero è il classico tanker presente in ogni gioco, in grado cioè di reggere numerose mobbate senza morire, in quanto dotato di molta difesa grazie alle sue skill, inoltre le sue abilità hanno una potenza d'attacco molto elevata, in particolare una, Penetrazione, è la skill più potente in assoluto del gioco.

Le sue skill sono le seguenti:

Icona Corpo Forte.png Corpo Forte Aumenta la difesa, ma diminuisce la velocità di movimento. L'aumento della difesa è influenzato da STR e VIT.
Icona Penetrazione.png Penetrazione Attacco frontale, è la skill che infligge più danno (tra tutte le skill del gioco) all'avversario.

Ha un raggio d'azione limitato e un numero di bersagli esiguo.

Icona Colpire Duramente.png Colpire Duramente Attacco frontale che provoca danni elevati, con un raggio d'azione maggiore rispetto a Penetrazione e un numero di bersagli medio.
Icona Colpo di Spada.png Colpo di Spada Skill a distanza che infligge danni medi e stordisce il bersaglio.

Ha una gittata abbastanza lunga e colpisce un numero medio-alto di nemici intorno al bersaglio, facendoli cadere.

Icona Pestone.png Pestone Skill che colpisce i nemici nel raggio di 360° intorno al PG e li sbalza via. Infligge un danno medio, ed ha anche una % di Stun che oltrepassa la Difesa contro Svenimento.
Icona Orb della Spada.png Orb della Spada Colpisce l'area attorno al proprio personaggio. Non molto efficace ai primi livelli, ma a P infligge un po' più danni rispetto a Pestone. Tempo di ricarica molto lungo.
Icona Terremoto.png Terremoto Colpisce l'area davanti al proprio personaggio creando una spaccatura in linea retta. Tempo di ricarica molto lungo ma fornisce un bonus alla Precisione. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1

▲ Inizio pagina ▲


Status

Per lo status è consigliato aumentare VIT e STR nel rapporto 1:2, così si avrà una buona difesa e un buon valore attacco.

Come settare le skill per il PvP

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player (PvP):

1-Corpo Forte

2-Penetrazione

3-Colpire Duramente

4-Colpo di Spada

5-Pestone

Variante: volendo si possono scambiare Pestone e Colpo di Spada a seconda delle proprie preferenze.

▲ Inizio pagina ▲


Come settare le skill per la Rissa

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto alla rissa/mischia (GvG):

1-Penetrazione

2-Colpire Duramente

3-Corpo Forte

4-Pestone

5-Colpo di Spada

Variante: nella prospettiva di rimanere per molto tempo al livello 55, in caso non si avessero problemi a expare o ci si expasse tramite un altro personaggio, è possibile scambiare Pestone e Corpo Forte nella costruzione.

▲ Inizio pagina ▲


Come settare le skill per il PvM

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster (PvM):

1-Corpo Forte

2-Pestone

3-Colpire Duramente

4-Penetrazione

5-Colpo di Spada

▲ Inizio pagina ▲


Equipaggiamento PvM

Da liv 1 a liv 30:

Arma: Fino al livello 4 è possibile expare usando la Spada o il Glaive +0 iniziale. Completando la missione del Biologo del livello 4 si riceverà una Spada +3. Nel frattempo, mentre expate, cercate di upparvi una Spada Lunga +6 (Acquistabile dal Mercante d'Armi a 400 Yang +0), che cambierete al livello 15 con una Spada di Bambù +5 o +6, o al 20 con una Spada Larga almeno +5. Se riuscite a portare una Larga a +8+9, potrete tenerla fino al livello 30, altrimenti al 25 potrete cambiarla con una Spada d'Argento +4 (meglio se +5).

Corazza: Ai primi livelli si può utilizzare benissimo la Monaco +0 che vi viene fornita dalla missione di caccia livello 2. Al livello 7 la missione del biologo ve ne fornirà una +3, che potrete usare fino al 18 o scambiare con una Corazza di Ferro almeno +3 al livello 9. Se si ha più di una corazza si consiglia di uppare tutte le corazze a scalare, e se si rompono tutte tranne una, tenerla (a meno che non sia +1 o +2), in quanto ai primi livelli è meglio avere 6 punti di difesa in meno che non avere proprio la corazza. Mentre expate cercate di upparvi una Tigre (Acquistabile dal Mercante d'Armature a 8.000 yang +0) almeno +5 +6, che potrete utilizzare comodamente fino al 34, oppure fino al 26 nel caso si possedesse una Leone di up maggiore al +5.

Orecchini: non sono necessari fino al livello 8, in quanto gli unici orecchini indossabili prima di questo livello, gli Orecchini di Legno, forniscono un bonus pressochè ininfluente a un guerriero di livello così basso, e migliorarli sarebbe uno spreco di yang. Dal livello 8 in poi, se possibile, utilizzate degli Orecchini di Rame, che danno bonus Forza.

Elmo: Tradizionale +3/+4 (se riuscite a portarlo +6 meglio, sennò non importa in quanto a ogni upgrade aumenta di poco la difesa) fino al 21, dopodichè un Elmo di Ferro +5, che cercherete, con calma, di portare a +7 (e per ora ci si può anche accontentare, in quanto le Ostriche, necessarie per il +8 e il +9, sono parecchio costose, soprattutto per un livello 21)

Collana: quella più uppata o con i bonus migliori. Dal 22 consigliata la Oro. Se non si trova nessuna collana con bonus buoni o una oro, è sufficiente avere una collana qualunque +4 in modo da aumentare leggermente la velocità magia, abbastanza per poter riattivare Corpo Forte prima della sua scadenza.

Bracciale: al 15 diventa d'obbligo un Bracciale d'Argento almeno +6, altrimenti un qualsiasi bracciale con almeno 1000 HP.

Scarpe: fino al 29 utilizzatene un paio qualsiasi, giusto per avere un po' di velocità di movimento, poi passate agli Stivali di Pelle (vanno bene anche +4 per ora, soprattutto se non hanno Bonus).

Scudo: Batta almeno +4 (meglio se +6) fino al 21, dopodichè cercate di upparvi un Penta +7.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: D'obbligo una Ferro con almeno 30 medi (meglio ancora se ha 35 o più medi). Ora è possibile, tramite il Baule dell'Apprendista da livello 20, girare gratuitamente i bonus del ferro, cercando over 30 medi. Da pietrare con Colpo e Antimob almeno +3; se si ha una sufficiente disponibilità economica, si consigia di utilizzare pietre +4.

Corazza: Possibilmente una Mortale almeno +7, da bonussare e girare grazie al Baule dell'Apprendista, cercando HP (1000 minimo, meglio se 1500 o 2000) e 10 Ass HP come bonus base. Da pietrare con Pietra dell'Evasione e Pietra della Fretta almeno +3, ma si consiglia comunque, se si hanno soldi, di utilizzarle +4, o almeno l'Evasione (inserendola come prima pietra).

Orecchini: al 33 sarete obbligati a mettere gli Orecchini d'Ebano, inizialmente anche +7 vanno bene, da uppare poi pian piano. Al livello 54-55 sarebbe bene averceli +9.

Elmo: Ferro da +7 in su. Non è un problema tenerlo +7 fino al 60, ma se lo trovate +8 o +9 a un prezzo conveniente, prendetelo. In alternativa, al 41, potete sostituirlo col Sallet Spirituale. I bonus da cercare saranno Forte contro Zombie per le scalate (20% obbligatorio) e utile anche Rigenerazione HP oltre al Veleno. Al 60 indosserete la Maschera della Paura, possibilmente +6 o di up superiore.

Collana: ancora la oro, meglio se shoppata, l'importante è che abbia HP. In seguito è possibile sostituirla con una Collana di Platino +9 o una Collana Lacrime di Cielo almeno +7 con HP, Freccia e Critici.

Bracciale: Il Bracciale d'Argento +9 per expare con 10 assorbiti HP è ottimo. Altri ottimi bracciali da exp sono il Bracciale di Platino+9 con 5/10 assorbiti HP e un bonus 20% Forte contro... e il Bracciale Lacrime di Cielo+9 con HP, assorbiti e, possibilmente, anche il bonus Forte contro....

Scarpe: Fino al 55 continuate con gli Stivali di Pelle, poi passate alle Fenici. Non buttate i Pelle: vi torneranno utili durante le scalate. Bonus utili da cercare sulle Fenici sono HP, Critici e, volendo, anche della Difesa Frecce.

Scudo: Pentagonale +7 fino al 41, dopodichè un Rotondo almeno +6, possibilmente con 10/15 Blocco o 20 Zombie. Dal 61 indosserete uno scudo a scelta tra quelli del 61.

Dal liv 61 in poi:

Arma: Se avete un Ferro con almeno 30 medi continuate con quello fino al 75, dove lo potrete sostituire con Spada del Rancore over 25 Medi, per poi sostituirla con una con almeno 35. Nel caso non possedeste un ferro con così "tanti" medi, al 65 è possibile cambiare il Ferro con una Lama Elettromagnetica almeno +7 con bonus Zombie, magari abbinato a STR, Veleno o Critici. Quest'ultima potrete craftarla da Jae-Seon Kim per ottenere una Lama Solare, la quale sarà la vostra arma final (ma perderà tutti i bonus: se preferite potete invece uppare una Lama Mezzuomo a +9 e metterle ottimi bonus per poi portarla a Seon-Pyeong).

Corazza: Se la Mortale ha solo HP e Assorbiti, sostituitela con una Dio almeno +7 o una Acciaio almeno +6 con HP, Ass HP e Difesa Frecce. Se la mortale ha bonus ottimi, la cambierete soltanto con un'Acciaio+9 con gli stessi bonus o migliori, che al livello 80 potrete epicizzare in Acciaio Blu. Tenetene un'altra da parte perché al 90 la potrete trasformare in Corazza Corno Diavolo.

Orecchini: Ancora gli Ebano, possibilmente non più lisci, ma con bonus 20% Forte contro Zombie, e poi un altro paio +9 con 20% Forte contro Diavolo e almeno 10% Difesa Frecce. Se desiderate un bonus maggiore sulla forza potete sostituire gli ebano con gli Orecchini Cristallo delle Anime (dal 62) o con gli Orecchini con Smeraldi (dal 95), ma così facendo perdereste HP.


Elmo: Maschera della Paura, che dà un po' di Blocco, con bonus 20% Forte contro Diavolo e almeno 6% di Possibilità di Schivare Frecce. Nel caso non riusciate a reperire (o a permettervi) un elmo con questa combinazione di bonus, va bene dall'80 un Elmo Maestro Guerra almeno +6 con 20 Diavolo e magari Veleno. Per scalare potete continuare ad usare l'Elmo di Ferro con zombie che avevate al livello 40, se lo avete ancora, sennò va bene un qualunque Elmo con 20 Zombie, la difesa mancante ce la fornirà Corpo Forte.

Collana: Una Collana Lacrime di Cielo con HP, Difesa Frecce e Critici, oppure una Collana d'Oro+9 con HP, Critici e Stun. Se volete, potete indossare dal livello 100 una Collana con Zaffiri con gli stessi bonus, dato che dà forza e una velocità magia superiore rispetto alla lacrime.

Bracciale: Stesso discorso di prima: volendo ci si può accontentare di un Bracciale d'Argento+9 ma, se si ha la disponibilità economica, si può sostituire con un Bracciale di Platino+9 o con un Bracciale Lacrime di Cielo+9, entrambi con i bonus adeguati. Volendo dal livello 100 potrete indossare il Bracciale con Zaffiri, in quanto dà HP pari al platino e una maggiore velocità d'attacco.

Scarpe: tenetevi le Fenici, che poi trasformerete in Qilin, che danno più Blocco.

Scudo: Uno scudo livello 61+9 con bonus Difesa contro Svenimento, Forte contro Diavolo e possibilmente anche Blocco. Per scalare va benissimo un 61+9 con 20 Zombie, oppure un altro scudo con 20 Zombie e un po' di Blocco. Dall'81, se volete, lo cambierete con uno Scudo dei Titani.

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Elmo: Maschera della Paura, che ha una buona percentuale di Blocco, sempre utile. Da cercare con Mezzi e con Resistenza Magia. Utile anche del Veleno.

Orecchini: Orecchini d'Ebano +9 con Difesa Spada, Difesa Spadone, Difesa Pugnale e possibilmente anche Mezzi.

Collana: Come collana ci sono cinque possibilità, ovvero la Collana d'Oro che ha come bonus base Difesa Frecce ed è quindi utilizzabile per le risse, la Collana di Platino che ha di base STR, la Lacrime, che ha 20 Trafiggenti, molto utili, la Collana con Zaffiri, che dà un bonus STR pari alla platino, ma ha anche "Forte contro Shamano" e la Collana con Rubini, che dà bonus "Forte contro Guerrieri", cioè la razza più diffusa nelle risse. Da cercare con HP, Difesa Spada e Difesa Spadone/Difesa Pugnale. Utili anche dei Critici. Se è una Collana d'Oro e ha 3 difese di cui almeno due massime, si può accettare anche senza HP, a patto di avere HP massimi (o quasi) su tutti gli altri item.

Bracciale: E' consigliato usare un Bracciale Lacrime di Cielo +9 con almeno 1.500 HP, Mezzi e Resistenza Magia. Si può optare anche per un Bracciale di Platino+9 con Mezzi e Resistenza Magia. In alternativa ci sono i bracciali di livello 85-100 che danno resistenza alle classi specifiche.

Scarpe: Fenici +9, che danno anche loro del Blocco, con 1.500 HP, Difesa Spada, Difesa Spadone/Difesa Pugnale e utile qualche Critico. Da trasformare nelle Scarpe di Qilin appena se ne ha la possibilità. E' possibile utilizzare anche delle Euforia con gli stessi bonus, in quanto forniscono parecchia Velocità della Magia.

Cinture:' Una a scelta tra quelle di livello 103, in quanto danno resistenze specifiche alle classi.


Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:


Ecco le difese da utilizzare contro le varie classi di pg:

Guerriero Corporale Guerriero Mentale Sura Armi Magiche Sura Magia Nera Ninja Corpo a Corpo Ninja Arciere Shamano Drago Shamano Cura Lican Istinto
Antistun Antistun Antislow (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco) Antistun Antistun Antistun e Antislow (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco)
Difesa Spada/Difesa Spadone Difesa Spadone Difesa Spada Resistenza Magia Difesa Pugnale Difesa Frecce Resistenza Magia Resistenza Magia
Scudo di Falco+9 Scudo di Falco+9 Scudo Leonino+9 Scudo Leonino+9 Scudo di Tigre+9 Scudo di Tigre+9 Scudo Squame di Drago+9 Scudo Squame di Drago+9
Bracciale con Rubini+9 Bracciale con Rubini+9 Bracciale con Smeraldi+9 Bracciale con Smeraldi+9 Bracciale con Granati+9 Bracciale con Granati+9 Bracciale con Zaffiri+9 Bracciale con Zaffiri+9 Bracciale di Tormalina+9
Collana con Rubini+9 Collana con Rubini+9 Collana con Smeraldi+9 Collana con Smeraldi+9 Collana con Granati+9 Collana con Granati+9 Collana con Zaffiri+9 Collana con Zaffiri+9 Collana di Tormalina+9
Cintura Regale+9 Cintura Regale+9 Cintura con Rune+9 Cintura con Rune+9 Cintura dell'Ombra+9 Cintura dell'Ombra+9 Cintura Orso Grande+9 Cintura Orso Grande+9

Armi consigliate e loro pietratura:

  • Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri mentali è la Lama di Ferro Rosso con abilità (almeno 12-15% o 10% abbinate a 20% Velocità Magia) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero mentale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra AntiPg+4 e Pietra della Ripetizione+4. (Lv. 30)

Le armi finali da PvP/Rissa sono: la Lama Solare (che otterrete dalla Mezzo+9), finale in rissa, e la Spada Runica (che si ottiene dalla Tritone+9), finale in PvP. La Runica deve essere ottenuta necessariamente da una Tritone+9 per conservare i doppi Mezzi, invece la Solare può essere craftata da una Lama Elettromagnetica da +5 a +9 perdendo bonus e pietre. Il crafting è altamente consigliato nel caso non si possedesse una Mezzo+9 già ben shoppata, in questo modo è possibile shoppare direttamente la Solare senza dover prima uppare una Mezzo a +9. Se invece si possiede una buona Mezzo+9, è possibile epicizzarla in Solare evitando così di shopparla. In ogni caso la Solare non può avere i Doppi Mezzi.

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Corporale

Il Guerriero Corporale è il contrario del Mentale: le sue skill di buff sono volte al miglioramento agli attacchi base, rendendo cosi il personaggio molto efficace nella distruzione delle rocce Metin e dei Boss, mentre le abilità d'attacco tendono a risultare meno dannose di quelle del Mentale, e aumentano meno con ulteriori bonus valore d'attacco.

Le sue skill sono le seguenti:

Icona Aura della Spada.png Aura della Spada Skill che aumenta il valore d'attacco di molti punti. L'aumento fornito a quest'ultimo è influenzato da STR e dal Livello.
Icona Vortice della Spada.png Vortice della Spada Skill d'attacco a 360° che infligge danni elevati. E' influenzata da STR e in maniera meno molto minore da VIT.
Icona Estasi da Combattimento.png Estasi da Combattimento Skill che aumenta la velocità d'attacco e la velocità di movimento, ma anche la vulnerabilità agli attacchi base. L'aumento delle statistiche non viene influenzata da nessun bonus/Status, ma soltanto dal livello della skill.
Icona Taglio a Tre Vie.png Taglio a Tre Vie Skill frontale che esegue in successione 3 "tagli". Infligge un sulla carta molto elevato, superiore a Vortice della spada, ma viene ridotto 3 volte dalla Difesa. È potenziata da STR.
Icona Sibilare.png Sibilare Skill a 360°, ma con raggio molto minore rispetto a Vortice della Spada. Ha una probabilità di stunnare il nemico. Inoltre, per "correre dietro" al bersaglio a cui si vuole scagliare contro la skill, la velocità di movimento aumenta di 150 punti. E' influenzata da STR. Infligge danni di media entità.
Icona Volontà di Vivere.png Volontà di Vivere Quest'abilità infligge un colpo frontale in modo simile a Colpo Potente, ma il raggio è più corto e il tempo di ricarica è estremamente elevato. Infligge danni relativamente elevati, ma il tasso di crescita è il più basso tra tutte le abilità esistenti per cui dovrebbe essere sempre l'ultima abilità da portare a M.
Icona Terremoto.png Terremoto Colpisce l'area davanti al proprio personaggio creando una spaccatura in linea retta. Tempo di ricarica molto lungo ma fornisce un bonus alla Precisione. Può essere imparata solo dopo aver raggiunto il Livello Campione 1

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Status

Per quanto riguarda lo status, lo status principale del guerriero corporale è STR, pertanto come status si consiglia di aumentare STR e VIT in rapporto 2:1, oppure di aumentare dapprima VIT fino a 25 punti per poi concentrarsi su STR fino al livello 35 (quando arriverà al massimo), per poi riprendere con VIT. Qualunque costruzione scegliate, dal livello 57 avrete sia VIT che STR a 90 e potrete alzare DEX.


Come settare le skill per il PvP

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvP:

1-Aura della Spada

2-Estasi da Combattimento

3-Sibilare

4-Taglio a Tre Vie

5-Vortice della Spada

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Come settare le skill per il la Rissa

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto alla rissa:

1-Aura della Spada

2-Estasi da Combattimento

3-Vortice della Spada

4-Sibilare

5-Taglio a Tre Vie


Consigliata la costruzione per il PvP o PvM, in quanto in rissa ci si trova bene anche con le altre due costruzioni.

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Come settare le skill per il PvM

Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al PvM:

1-Aura della Spada

2-Estasi da Combattimento

3-Vortice della Spada o Taglio a Tre Vie

4-Taglio a Tre Vie o Vortice della Spada (dipende cosa avete scelto come 3°)

5-Sibilare

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Equipaggiamento PvM

Da liv 1 a liv 30:

Arma: Fino al livello 4 è possibile expare usando la Spada +0 iniziale. Completando la missione del Biologo del livello 4 si riceverà una Spada +3. Nel frattempo, mentre expate, cercate di upparvi una Spada Lunga +6 (Acquistabile dal Mercante d'Armi a 400 Yang +0), che cambierete al livello 15 con una Spada di Bambù +5 o +6, o al 20 con una Spada Larga almeno +5. Se riuscite a portare una Larga a +8+9, potrete tenerla fino al livello 30, altrimenti al 25 potrete cambiarla con una Spada d'Argento +4 (meglio se +5).

Corazza: Ai primi livelli si può utilizzare benissimo la Monaco +0 che vi viene fornita dalla missione di caccia livello 2. Al livello 7 la missione del biologo ve ne fornirà una +3, che potrete usare fino al 18 o scambiare con una Corazza di Ferro almeno +3 al livello 9. Se si ha più di una corazza si consiglia di uppare tutte le corazze a scalare, e se si rompono tutte tranne una, tenerla (a meno che non sia +1 o +2), in quanto ai primi livelli è meglio avere 6 punti di difesa in meno che non avere proprio la corazza. Mentre expate cercate di upparvi una Tigre (Acquistabile dal Mercante d'Armature a 8.000 yang +0) almeno +5 +6, che potrete utilizzare comodamente fino al 34, oppure fino al 26 nel caso si possedesse una Leone di up maggiore al +5.

Orecchini: non sono necessari fino al livello 8, in quanto gli unici orecchini indossabili prima di questo livello, gli Orecchini di Legno, forniscono un bonus pressochè ininfluente a un guerriero di livello così basso, e migliorarli sarebbe uno spreco di yang. Dal livello 8 in poi, se possibile, utilizzate degli Orecchini di Rame, che danno bonus Forza.

Elmo: Tradizionale +3/+4 (se riuscite a portarlo +6 meglio, sennò non importa in quanto a ogni upgrade aumenta di poco la difesa) fino al 21, dopodichè un Elmo di Ferro +5, che cercherete, con calma, di portare a +7 (e per ora ci si può anche accontentare, in quanto le Ostriche, necessarie per il +8 e il +9, sono parecchio costose, soprattutto per un livello 21)

Collana: quella più uppata o con i bonus migliori. Dal 22 consigliata la Oro. Se non si trova nessuna collana con bonus buoni o una oro, è sufficiente avere una collana qualunque +4 in modo da aumentare leggermente la velocità magia, abbastanza per poter riattivare Aura della Spada e Estasi da Combattimento prima della lorosua scadenza.

Bracciale: al 15 diventa d'obbligo un Bracciale d'Argento almeno +6, altrimenti un qualsiasi bracciale con almeno 1000 HP.

Scarpe: fino al 29 utilizzatene un paio qualsiasi, giusto per avere un po' di velocità di movimento, poi passate agli Stivali di Pelle (vanno bene anche +4 per ora, soprattutto se non hanno Bonus).

Scudo: Batta almeno +4 (meglio se +6) fino al 21, dopodichè cercate di upparvi un Penta +7.

Da liv 30 a liv 61:

Arma: D'obbligo una Luna con almeno 30 medi (meglio ancora se ha 35 o più medi). Ora è possibile, tramite il Baule dell'Apprendista da livello 20, girare gratuitamente i bonus della luna, cercando over 30 medi. Da pietrare con Colpo e Antimob almeno +3; se si ha una sufficiente disponibilità economica, si consigia di utilizzare pietre +4.

Corazza: Possibilmente una Mortale almeno +7, da bonussare e girare grazie al Baule dell'Apprendista, cercando HP (1000 minimo, meglio se 1500 o 2000) e 10 Ass HP come bonus base. Da pietrare con Pietra dell'Evasione e Pietra della Fretta/Pietra dell'Inchino almeno +3, ma si consiglia comunque, se si hanno soldi, di utilizzarle +4, almeno l'Evasione (inserendola come prima pietra).

Orecchini: al 33 sarete obbligati a mettere gli Orecchini d'Ebano, inizialmente anche +7 vanno bene, da uppare poi pian piano. Al livello 54-55 sarebbe bene averceli +9.

Elmo: Ferro da +7 in su. Non è un problema tenerlo +7 fino al 60, ma se lo trovate +8 o +9 a un prezzo conveniente, prendetelo. I bonus da cercare saranno Veleno, Rigenerazione HP e Possibilità di Schivare Frecce. Al 60 indosserete la Maschera della Paura, possibilmente +6 o di up superiore.

Collana: Una shoppata, l'importante è che abbia HP. In seguito è possibile sostituirla con una Collana d'Oro +9 o una Collana Lacrime di Cielo almeno +7 con HP, Freccia e Critici.

Bracciale: Il Bracciale d'Argento +9 per expare con 10 assorbiti HP è ottimo. Altri ottimi bracciali da exp sono il Bracciale di Platino+9 con 10 assorbiti HP e un bonus 10/20% Forte contro... e il Bracciale Lacrime di Cielo+9 con HP, 10 assorbiti e, possibilmente, anche il bonus Forte contro....

Scarpe: Fino al 55 continuate con gli Stivali di Pelle, poi passate alle Fenici. Non buttate i Pelle: vi torneranno utili durante le scalate. Bonus utili da cercare sulle Fenici sono HP, Critici e, volendo, anche della Difesa Frecce.

Scudo: Pentagonale +7 fino al 41, dopodichè un Rotondo almeno +6, possibilmente con 10/15 Blocco o Antistun (o entrambi).

Dal liv 61 in poi:

Arma: Continuate con la Luna fino al 75, cambiandola poi con una Spada Velenosa con più medi possibili, meglio se over 35%.

Corazza: Se la Mortale ha solo HP e Assorbiti, sostituitela con una Dio almeno +7 o una Acciaio almeno +6 con HP, 10 Ass HP e Difesa Frecce. Se la mortale ha bonus ottimi, la cambierete soltanto con un'Acciaio+9 con gli stessi bonus o migliori, che al livello 80 potrete epicizzare in Acciaio Blu.

Orecchini: Ancora gli Ebano, possibilmente non più lisci, ma con bonus 20% Forte contro Zombie e Difesa Frecce, e poi un altro paio +9 con 20% Forte contro Diavolo e almeno 10% Difesa Frecce.


Elmo: Maschera della Paura, che dà un po' di Blocco, con bonus 20% Forte contro Diavolo e almeno 6% di Possibilità di Schivare Frecce. Nel caso non riusciate a reperire (o a permettervi) un elmo con questa combinazione di bonus, va bene dall'80 un Elmo Maestro Guerra almeno +6 con 20 Diavolo e magari Veleno. Per scalare cercate un'altra Maschera della Paura almeno +4 con 20 Zombie.

Collana: Una Collana Lacrime di Cielo con HP, Difesa Frecce e Critici, oppure una Collana d'Oro+9 con HP, Critici e Stun.

Bracciale: Stesso discorso di prima: volendo ci si può accontentare di un Bracciale d'Argento+9 ma, se si ha la disponibilità economica, si può sostituire con un Bracciale di Platino+9 o con un Bracciale Lacrime di Cielo+9, entrambi con i bonus adeguati.

Scarpe: tenetevi le Fenici, che poi trasformerete in Qilin, che danno più Blocco.

Scudo: Uno scudo livello 61+9 con bonus Difesa contro Svenimento, Forte contro Diavolo e possibilmente anche Blocco. Per scalare uno scudo 61+9 con 20 Zombie e magari Blocco.

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Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp

Elmo: Maschera della Paura, che ha una buona percentuale di Blocco, sempre utile. Da cercare con Mezzi e con Resistenza Magia. Utile anche del Veleno.

Orecchini: Orecchini d'Ebano +9 con Difesa Spada, Difesa Spadone, Difesa Pugnale e possibilmente anche Mezzi.

Collana: Per un Guerriero corporale esiste una sola collana in PvP: la Lacrime, rigorosamente+9, per i suoi 28 Trafiggenti. L'unica alternativa in rissa potrebbe essere la Collana d'Oro se ha un buon mix di difese. I bonus da cercare sono HP, [Difesa Spada]], Difesa Spadone, Difesa Pugnale e possibilmente anche Critici.

Bracciale: E' consigliato usare un Bracciale Lacrime di Cielo +9 con almeno 1.500 HP, 15% Resistenza Magia e 10% Trafiggenti, ancora meglio se abbinati a Mezzi. In alternativa si può ripiegare su un Bracciale di Platino+9 15% Resistenza Magia e 10% Trafiggenti. Il top per un corporale sarebbe un Lacrime+9 2000 HP, 15% Resistenza Magia, 10% Trafiggenti e 10 Mezzi.

Scarpe: Fenici +9, che danno anche loro del Blocco, con 1.500 HP, Difesa Spada, Difesa Spadone/Difesa Pugnale e utile qualche Critico. Da trasformare nelle Scarpe di Qilin appena se ne ha la possibilità. E' possibile utilizzare anche degli Stivali di Pelle con gli stessi bonus, in quanto forniscono parecchia Difesa Frecce, quasi sempre assente negli equip da rissa.

Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:

Ecco le difese da utilizzare contro le varie classi di pg:

Guerriero Corporale Guerriero Mentale Sura Armi Magiche Sura Magia Nera Ninja Corpo a Corpo Ninja Arciere Shamano Drago Shamano Cura Lican Istinto
Antistun Antistun Antislow (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco) Antistun Antistun Antistun e Antislow (non molto utile in quanto nelle risse si scappa poco)
Difesa Spada/Difesa Spadone Difesa Spadone Difesa Spada Resistenza Magia Difesa Pugnale Difesa Frecce Resistenza Magia Resistenza Magia
Scudo di Falco+9 Scudo di Falco+9 Scudo Leonino+9 Scudo Leonino+9 Scudo di Tigre+9 Scudo di Tigre+9 Scudo Squame di Drago+9 Scudo Squame di Drago+9
Bracciale con Rubini+9 Bracciale con Rubini+9 Bracciale con Smeraldi+9 Bracciale con Smeraldi+9 Bracciale con Granati+9 Bracciale con Granati+9 Bracciale con Zaffiri+9 Bracciale con Zaffiri+9 Bracciale di Tormalina+9
Collana con Rubini+9 Collana con Rubini+9 Collana con Smeraldi+9 Collana con Smeraldi+9 Collana con Granati+9 Collana con Granati+9 Collana con Zaffiri+9 Collana con Zaffiri+9 Collana di Tormalina+9
Cintura Regale+9 Cintura Regale+9 Cintura con Rune+9 Cintura con Rune+9 Cintura dell'Ombra+9 Cintura dell'Ombra+9 Cintura Orso Grande+9 Cintura Orso Grande+9

Armi consigliate e loro pietratura:

Un'arma molto buona è la Luna con medi (da 25% sono buone, se volete averne una che vi durerà più a lungo potete cercarne una con over 35 medi). La pietratura ideale è un'AntiPG e Perfo, altrimenti andate dritti con 2 AntiPG (la scelta migliore sarebbe Pietra Anti Guerriero e Pietra Anti Sura). Possibilmente utilizzate solo e soltanto pietre +4.

Un'arma buona, se non si trova una Luna con 35 medi, è la Ninfa, con 10 Mezzi e 10 Trafiggenti. Più avanti bisognerà comunque sostituirla con una Spada da Battaglia+9 con gli stessi bonus se si vuole superare l'80, sennò una Spada Velenosa+9, altra arma eccellente in PvP, avendo lo stesso valore d'attacco di una Battaglia, e in più avendo i medi e una Velocità d'Attacco maggiore. Ciò la rende un'arma quasi perfetta. I medi, come per la Luna, dovranno essere over 35% e la pietratura sarà di 3 AntiPG +4 o di 2 AntiPG+4 e Perforazione+4.

Infine, l'arma perfetta da PvP per il Corporale fino al livello 90 è la Tritone, che ha come bonus base dei bei Mezzi, che raggiungono il 12% a +9. Inoltre potrà avere i cosiddetti doppi mezzi, ovvero il bonus base più un ulteriore bonus aggiuntivo. Per fare ciò, basterà mettere i Mezzi nella Batta, da cui si crea la Tritone, e successivamente farla epica. La pietratura sarà di 3 AntiPG +4. Dal livello 99 in poi, conviene epicizzare la Tritone in Spada Runica e portarla +9 per il livello 105, in quanto essa è l'arma finale.

Si consiglia comunque, dal livello 65-70 in poi, di avere anche uno spadone "di rimpiazzo" per alcune occasioni (es. carenza di Difesa Spadone in concomitanza con Difesa Spada elevata). A livelli più bassi non è necessario farsi uno spadone in quanto pochi hanno difese e comunque si riesce a fare loro un buon danno a Trafiggenti, non essendoci gli scudi livello 61 e la DEX a 90. Dal 65-70 in poi, si può optare per un Partigiano+9 o una Lama Mezzouomo+9 con 12 STR + Critici, pietrata con 3 AntiPG+4 (il corporale ha skill dal Cooldown basso e non è necessaria ulteriore Velocità della Magia, è sufficiente il 33% fornito dalla Collana Lacrime+9 trislottata). Dall'87 si consiglia una Lama Solare con gli stessi bonus. Ovviamente l'uso dello spadone si limita sempre e solo alla rissa. In 1 vs 1, o 1 vs pochi avversari, il corporale deve poter contare sulla sua "arma principale", le spadate, pertanto usando una spada.

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Curiosità

Nel portale Cultura in Metin2 ci sono degli approfondimenti su questo elemento: Guerriero