Differenze tra le versioni di "Attacco Sanguinante"
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Il Sanguinamento può essere causato sia da una [[skill]] che da un attacco di un PG munito di questo [[Bonus]]. Il sopracitato bonus Resistenza al Sanguinamento, non riduce le possibilità di esserne affetti. | Il Sanguinamento può essere causato sia da una [[skill]] che da un attacco di un PG munito di questo [[Bonus]]. Il sopracitato bonus Resistenza al Sanguinamento, non riduce le possibilità di esserne affetti. | ||
− | Se mentre si sanguina gli '''[[HP]] Massimi''' variano, varierà anche il danno derivato dal sanguinamento, per esempio se mentre si affetti dal malus togliamo una corazza con +2000 [[HP]] (cioè diminuiscono gli HP massimi) il danno del sanguinamento sarà minore, mentre se invece equipaggiamo degli [[Orecchini d'Ebano]] (aumentiamo gli HP Massimi) il danno aumenterà. | + | Se mentre si sanguina gli '''[[HP]] Massimi''' variano, varierà anche il danno derivato dal sanguinamento, per esempio se mentre si affetti dal malus togliamo una corazza con +2000 [[HP]] (cioè diminuiscono gli HP massimi) il danno del sanguinamento sarà minore, mentre se invece equipaggiamo degli [[Orecchini d'Ebano]] (aumentiamo gli HP Massimi) il danno aumenterà.<br> |
+ | '''N.B.''' Così come [[veleno]], lo stato di sanguinamento porterà il PG o i mostri che ne sono affetti a un minimo di 1 HP. | ||
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+ | *Personaggio = 5% [[HP]] a Tick | ||
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Versione attuale delle 13:25, 28 gen 2021
Effetti |
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Il Sanguinamento è uno status negativo che può colpire sia i PG che i Mob. Impedisce la normale ricarica di HP e riduce gli HP di una % della sua quantità massima di HP ogni 3 secondi (il danno è arrotondato per difetto). Ha una durata identica a quella del Veleno, pari a circa 30 secondi. In caso di Boss, la durata è dimezzata, quindi 15 secondi e 5 tick di danno. Il danno prodotto dal sanguinamento può essere ridotto tramite il bonus Resistenza al Sanguinamento. Il Sangue non può uccidere da solo un PG/Mob, ma lo lascia con 1 HP. |
Il Sanguinamento può essere causato sia da una skill che da un attacco di un PG munito di questo Bonus. Il sopracitato bonus Resistenza al Sanguinamento, non riduce le possibilità di esserne affetti.
Se mentre si sanguina gli HP Massimi variano, varierà anche il danno derivato dal sanguinamento, per esempio se mentre si affetti dal malus togliamo una corazza con +2000 HP (cioè diminuiscono gli HP massimi) il danno del sanguinamento sarà minore, mentre se invece equipaggiamo degli Orecchini d'Ebano (aumentiamo gli HP Massimi) il danno aumenterà.
N.B. Così come veleno, lo stato di sanguinamento porterà il PG o i mostri che ne sono affetti a un minimo di 1 HP.
È possibile bloccare istantaneamente il sanguinamento tramite l'utilizzo di una Benda.
Nella Zona da Combattimento il danno del Sanguinamento è calcolato sugli HP massimi del personaggio precedenti all'attivazione della Pozione da Battaglia. Per esempio se si hanno 10.000 HP e si attiva la Pozione da Battaglia si avranno 60.000 HP, il danno sarà calcolato solo considerando i 10.000 HP iniziali, subendo 500 danni dal sanguinamento.
Se applicato ad un mostro, lo stato di sanguinamento non potrà essere applicato nuovamente sullo stesso, si comporta come il veleno, dopo la prima applicazione il mostro affetto ne diventa immune.
Il Bonus Possibilità di Sanguinamento (max. 8%) può essere presente su :
Indice
Livelli del Bonus
Percentuali possibili di Sanguinamento |
1% |
2% |
3% |
5% |
8% |
6° e 7° bonus
Dalla versione 19.2, con l'implementazione del 6° e 7° bonus è possibile trovare l'attacco sanguinante anche in questi due slot aggiuntivi, seppur con valori diversi, come indicato dalla tabella seguente:
Livelli possibili di Attacco Sanguinante (6° e 7°) |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
Formula del Danno del Sanguinamento
Il sanguinamento infligge danno ogni 3 secondi, definiamo questo danno come TICK; il sanguinamento dura 30 secondi, di conseguenza saranno inflitti 10 tick di danno in totale, uno ogni 3 secondi per i 30 secondi di durata del sanguinamento. Il tick del sanguinamento inflitto al bersaglio differisce in base bersaglio, cioè dipende se è un mostro oppure un personaggio:
- Personaggio = 5% HP a Tick
- Mostro Grado 1 = 8% HP a Tick
- Mostro Grado 2 = 5% HP a Tick
- Mostro Grado 3 = 4% HP a Tick
- Mostro Grado 4 = 3% HP a Tick
- Mostro Grado 5 = 0.1% HP a Tick
- Mostro Grado Boss = 2.5% HP a Tick
Ogni 3 secondi viene fatto un danno al bersaglio pari a quello calcolato con questa formula:
ove RV è la Resistenza al Sanguinamento del bersaglio affetto dal sanguinamento (RV = 10 vuol dire 10% Resistenza al Sanguinamento). Se la Resistenza al Sanguinamento del bersaglio renderebbe il numeratore della seconda frazione negativo, il danno del veleno diventerebbe 0 (zero) e non verrebbe mostrato su schermo.
Per esempio, supponiamo di avere un mostro di Grado Boss con 146320 HP e con Resistenza al Sanguinamento del 10%. La formula diventerebbe:
A causa della Resistenza al Sanguinamento il mostro subirà 2194 (1.5% degli HP massimi) per tick, invece di 3658 (2.5% degli HP massimi).
Curiosità e problematiche
L'unica classe che può far sanguinare senza indossare almeno un item con l'apposito bonus è quella dei Lican, tramite la skill Dilania.