Differenze tra le versioni di "Attacco"

[versione verificata][versione verificata]
(Attacco Magico)
(6° e 7° bonus)
Riga 176: Riga 176:
 
Il calcolo dell'Attacco Magico è molto semplice: infatti, equipaggiando una [[Spade|Spada]], un [[Ventagli|Ventaglio]] o una [[Campane|Campana]], l'Attacco Magico aumenta esattamente del valore segnato sull'arma, a differenza dell'Attacco fisico. Questo non è vero per [[Pugnali]], [[Archi]], [[Spadoni]] o la [[Spada Velenosa]], che, pur non essendo dotati di Attacco Magico, ne aumentano leggermente il valore, senza però conferirgli un range di valori.
 
Il calcolo dell'Attacco Magico è molto semplice: infatti, equipaggiando una [[Spade|Spada]], un [[Ventagli|Ventaglio]] o una [[Campane|Campana]], l'Attacco Magico aumenta esattamente del valore segnato sull'arma, a differenza dell'Attacco fisico. Questo non è vero per [[Pugnali]], [[Archi]], [[Spadoni]] o la [[Spada Velenosa]], che, pur non essendo dotati di Attacco Magico, ne aumentano leggermente il valore, senza però conferirgli un range di valori.
  
===6° e 7° bonus===
+
===6° e 7° bonus (attacco magico)===
 
Dalla versione 19.2, con l'implementazione del [[Sistema del 6° e 7° Bonus|6° e 7° bonus]] è possibile trovare valore d' attacco magico come bonus su tutti gli item in questi due due slot aggiuntivi, con i possibili valori elencati nella tabella seguente:
 
Dalla versione 19.2, con l'implementazione del [[Sistema del 6° e 7° Bonus|6° e 7° bonus]] è possibile trovare valore d' attacco magico come bonus su tutti gli item in questi due due slot aggiuntivi, con i possibili valori elencati nella tabella seguente:
 
{| {{Prettytable}}
 
{| {{Prettytable}}

Versione delle 17:46, 25 set 2019

Prova.png Nota: questa pagina contiene un glossario dei termini "tecnici" utilizzati in questa pagina.

L'Attacco è uno dei parametri fondamentali di ogni PG e Mob, e si suddivide in Attacco Fisico e Magico.

Attacco Fisico

L'Attacco Fisico, chiamato anche semplicemente "Attacco", si tratta del valore del danno base che un PG o Mob può effettuare su un bersaglio nemico tramite attacchi corporali. Per un PG ciò significa tutti i danni effettuati da pugni o da qualsiasi arma. Per quanto riguarda i Mob, tutti quelli che attaccano con attacchi ravvicinati o con frecce effettuano danni fisici.

Come la Difesa, l'Attacco base di un PG consiste in un fissato valore, determinato dagli Status Forza, Destrezza (e Intelligenza, per le Shamane) e dal livello del PG. Equipaggiando un'arma le cose cambiano: come per i Mob, infatti, l'Attacco di un PG armato non è unico, ma consiste piuttosto in un range di valori delimitati dall' attacco minimo e dall' attacco massimo; ad ogni attacco effettuato, il valore d'Attacco di base è fissato come un valore casuale appartenente a tale range.

L'Attacco segnato di un PG equipaggiato con un'arma NON è pari al danno di base+il valore segnato sull'arma, ma è maggiore: infatti, guardando la Formula dell'Attacco Teorico, si nota che l'aumento di attacco conferito dall'arma è tanto maggiore quanto maggiori sono il livello e la Destrezza del PG considerato. L'attacco che si legge sulla Finestra PG tiene conto dell'Attacco Base calcolato con l'equazione dell'attacco teorico, delle skill di potenziamento e degli aumenti temporanei dovuti a pozioni botaniche e simili (i cosiddetti "Potenziamenti"); non vengono invece segnati gli aumenti dovuti ai Bonus percentuali come Danni Medi.

Si può osservare che nessuna arma di Metin 2, eccetto rarissime eccezioni, varia il proprio range di danno (ossia la differenza tra attacco max e min) con l'up.

Attenzione: il danno effettivo provocato dall'attacco fisico di un PG viene calcolato in maniera leggermente diversa rispetto all'attacco teorico segnato sulla Finestra PG; il legame tra i due si può valutare con la formula dell'Attacco Effettivo.

Bonus e malus per l'Attacco Fisico

Al danno di base di un PG vanno a sommarsi i seguenti bonus:

Vanno invece a sottrarsi i seguenti:

L'Attacco Fisico influenza anche i danni delle skill fisiche. Inoltre:

▲ Inizio pagina ▲


Attacco Teorico, Prima Legge di Mystikal-Gohan

L'espressione dell'Attacco Teorico (ovvero quello segnato sulla Finestra PG in assenza di potenziamenti dovuti a skill o bonus che aumentino l'Attacco di una quantità fissa) è riassunta in una singola formula che dipende dagli Status, dal livello e dall'arma del PG. La formula (legge di Mystikal-Gohan, la cui forma finale è stata scoperta da Son Gohan e Mystikal il 22/11/2011) è la seguente:

Formulacompletamystikalgohan.jpg

Dove STAT è uno Status che dipende dalla classe del PG: STR per Guerrieri e Sura, DEX per Ninja e INT per Shamane. Atk è, a seconda di quale si vuole sapere, l'attacco minimo o massimo dell'arma, oppure 0 se non si impugnano armi (in questo caso si parla anche di Attacco Base del PG).

Le formule specifiche sono dunque:

Leggimystikalgohan.jpg

Si ricordi che l'attacco calcolato con queste formule deve essere sempre approssimato per difetto (come indicato dalle parentesi del floor ⌊...⌋).

N.B. La componente 70+⌊(LV+2*DEX)/9⌋ può aumentare al massimo a 100: oltre rimane costante. In termini teorici, non conviene superare questo valore (in quanto non sortisce alcun effetto), eccezion fatta per i Ninja in cui la Destrezza continua a far aumentare comunque il danno.

Potenziamenti

I Potenziamenti sono Bonus che aumentano il Valore d'Attacco Fisico di una quantità numerica fissa (quindi non Bonus percentuali, come Forte Contro o Danni Medi) e che vengono semplicemente aggiunti all'Attacco Base successivamente al calcolo dello stesso tramite le formule sopra riportate. Pertanto, un potenziamento di +50 Valore d'Attacco farà sì che il PG avrà esattamente 50 punti d'attacco (teorico) in più rispetto a quanti ne avrebbe lo stesso PG senza tale bonus (in altre parole, questi 50 punti di attacco non vanno riportati nel termine Atk delle formule di sopra, ma sono aggiunti alla fine indipendentemente). Tuttavia, ai fini del calcolo del Danno Effettivo, i Potenziamenti sono direttamente sommati al Danno Base (vedi questa formula) e vengono pertanto influenzati dagli altri Bonus.

I Potenziamenti più comuni sono i seguenti:

▲ Inizio pagina ▲


Attacco Effettivo, Seconda Legge di Gohan

In ascissa il livello del PG, in ordinata il danno: si nota la differenza tra atk teorico e effettivo

L'effettivo danno causato da un attacco segue un andamento differente rispetto all'Attacco Teorico segnato sulla Finestra PG (in particolare l'attacco effettivo è inferiore a quello teorico, e questa differenza si accentua al crescere del livello del PG).

Una formula efficace in ogni situazione è pressoché impossibile da ottenere, poiché il danno finale dipende non solo dal PG, ma anche da tutte le caratteristiche intrinseche del mob, come l'Elusione, la riduzione del danno, ecc. Dopo numerosi studi si è però riusciti ad ottenere una formula che, pur non tenendo conto di altri fattori eccetto la Difesa del bersaglio, è però efficace contro bersagli che non possiedano DEX elevata o riduzione del danno derivante da altri fattori.

Per scrivere la formula dell'Attacco Effettivo si introduce la quantità Crescita dell'arma utilizzata, definita come:

Growth.png

ovvero la differenza tra l'attacco dell'arma all'up d'interesse meno l'attacco dell'arma a +0 (questa differenza è la stessa per attacco minimo e massimo). Chiamato poi AtkBase l'attacco dell'arma a +0, l'espressione del danno effettivo (Seconda Legge di Gohan, scoperta da Son Gohan il 02/06/2012) è:

Secondaleggegohan.png

dove per STAT vale lo stesso discorso della Legge di Mystikal-Gohan per l'attacco teorico (ovvero è STR per Guerrieri e Sura, DEX per Ninja e INT per Shamani). Ovviamente bisogna intendere questa formula come limite inferiore e superiore del danno effettuabile: poiché la determinazione del danno finale è un valore casuale all'interno del range di danni, questa formula nel fornisce il valore minimo e massimo inserendovi rispettivamente l'AtkBase minimo e massimo dell'arma utilizzata (oppure il valore medio per ottenere il danno medio effettuabile).

Come si può notare, un'evidente differenza con la formula dell'Attacco Teorico consiste nel fatto che il livello del PG ha un coefficiente negativo all'interno del termine moltiplicativo principale, il che spiega perché a livelli alti attacco teorico ed effettivo sono diversi; inoltre, a differenza della formula per l'attacco teorico, qui è necessario tener conto della Crescita dell'arma, il che rende di più difficile applicazione pratica questa legge.

Questa formula deve ancora essere testata su PG dotati di difese specifiche e di DEX elevata, e pare non funzionare se non approssimativamente contro alcuni mob, specialmente di alto livello, tuttavia funziona molto bene contro mob di basso livello. Nella pratica, questa formula (senza il -Difmob finale) si usa come buona approssimazione del termine "Danno Base" nelle Formule di AlbyElite del Danno Finale fisico e del Danno Trafiggente.

Bonus Extra

I Bonus Extra sono gli ulteriori Bonus di potenziamento presenti sull'arma o nell'equip del PG (Danni Medi, Forte contro ..., ecc.). Tali Bonus vanno aggiunti al calcolo dell'Attacco nel modo descritto da questa formula (il cui risultato sarà il danno effettivo provocato dall'attacco).

▲ Inizio pagina ▲


Calcolo del Danno Finale

Il Danno Finale è l'ammontare esatto di HP che vengono sottratti al bersaglio a seguito di un attacco. Bisogna tener presente che il Danno Finale sarà in generale diverso dall'Attacco Teorico calcolato con le formule sopra riportate, sia in quanto l'Attacco Effettivo differisce leggermente dall'Attacco Teorico (vedasi le due Leggi di Mystikal-Gohan), sia a causa dell'influenza di tutti i possibili bonus presenti sull'attaccante e sul bersaglio. L'influenza dei bonus posseduti dall' attaccante al Danno Finale che infliggerà al bersaglio avviene nel seguente modo:

Dannofinale.jpg

Dove Danno Base è il danno effettivo effettuato senza Bonus (e senza considerare la Difesa del bersaglio; in termini pratici questo termine può essere calcolato tramite la formula dell'Attacco Effettivo ponendo a 0 la Difmob) e Bonus I, II o III sono le categorie (segnate QUI) in cui si suddividono i Bonus (nel caso del danno senza trafiggente Bonus II e Bonus III hanno la stessa utilità). "max{0, ...}" indica che, se la quantità "..." è minore di 0, si considera 0, altrimenti si considera la quantità "...". In realtà, se il danno teoricamente inflitto dovrebbe essere 0, il danno effettivo sarà un numero casuale compreso tra 1 e 5. Si legga la pagina Trafiggenti per una spiegazione più dettagliata.

ATTENZIONE: a seguito dell'update delle Resistenze Elementali il calcolo del danno ricevuto da mob è stato modificato, e non sono ancora stati fatti studi in merito.

Combinazione di Bonus

Se ci sono più Bonus della stessa categoria (I,II,III), essi si combinano così:

Bonuscomb.jpg

Dove B1,...,Bn sono i vari Bonus della stessa categoria, espressi in termini percentuali (Es. se B1 è un Bonus di 10%, si considera B1=0,1). C'è però un'eccezione alla regola: bonus uguali si sommano semplicemente (es. con 15% mezzi + 5% mezzi risulta un totale di +20% mezzi, e NON +20.75% come risulterebbe dall'altro calcolo).

Molto probabilmente una formula identica vale anche per i danni inflitti dalle skill.

▲ Inizio pagina ▲


Item che supportano il Bonus Valore d'Attacco

Valore d'Attacco è anche un Bonus presente sulle seguenti tipologie di item:

  • Armature (1° - 5° bonus)
  • Tutti gli item (6° e 7°)

Livelli del Bonus

Livelli possibili di Valore d'Attacco
+5
+10
+15
+30
+50

L'attacco che si ottiene con questo Bonus è esclusivamente Attacco fisico.

6° e 7° bonus

Dalla versione 19.2, con l'implementazione del 6° e 7° bonus è possibile trovare valore d' attacco anche in questi due slot aggiuntivi, seppur con valori diversi, come indicato dalla tabella seguente:

Livelli possibili di Valore d'Attacco (6° e 7°)
+5
+8
+10
+15
+20
+25
+30
+35
+40
+50

Items che hanno Attacco come Bonus di base

Il Bonus è presente di base sugli Orecchini di Ametista.

Altri metodi per aumentare l'Attacco

▲ Inizio pagina ▲


Attacco Magico

Alcuni Mob infliggono danni magici, ad esempio gli Orchi Maghi, gli Spiriti Fiamma, i Ghiacci Incantati o i Persecutori Oscuri. Un PG può effettuare danni magici solo tramite le proprie skill magiche (una skill è magica se la sua descrizione riporta "Valore di attacco magico"), che verranno quindi potenziate dal suo Attacco Magico. L'Attacco Magico viene aumentato dallo Status Intelligenza e dal Livello secondo la formula:

Atkmag.jpg

Tutti i danni magici sono ridotti dalla Resistenza Magia, indipendentemente dall'arma utilizzata dall'attaccante (mentre la Difesa Magica è un parametro inutile qui). Un caso particolare di danno "magico" è quello inflitto da Nuvola Velenosa, che è decrementato solo da Resistenza Magia e non è incrementato da INT (vedi le osservazioni sulla pagina della skill). L'Attacco Magico non aumenta le skill di potenziamento o i buff.

Calcolo dell'Attacco Magico

Il calcolo dell'Attacco Magico è molto semplice: infatti, equipaggiando una Spada, un Ventaglio o una Campana, l'Attacco Magico aumenta esattamente del valore segnato sull'arma, a differenza dell'Attacco fisico. Questo non è vero per Pugnali, Archi, Spadoni o la Spada Velenosa, che, pur non essendo dotati di Attacco Magico, ne aumentano leggermente il valore, senza però conferirgli un range di valori.

6° e 7° bonus (attacco magico)

Dalla versione 19.2, con l'implementazione del 6° e 7° bonus è possibile trovare valore d' attacco magico come bonus su tutti gli item in questi due due slot aggiuntivi, con i possibili valori elencati nella tabella seguente:

Livelli possibili di Valore d'Attacco (6° e 7°)
+5
+8
+10
+15
+20
+25
+30
+35
+40
+50

▲ Inizio pagina ▲


Attacco da lontano

Gli attacchi di alcuni mob non sono né attacchi corpo-a-corpo né attacchi magici, ma attacchi da lontano. Gli esempi più comuni di questi attacchi sono dati dai mob che usano arco e frecce, come le Eid o alcuni Mostri del Deserto, ma ne esistono anche altre categorie, come gli attacchi delle scimmie e delle Dryadi. È possibile schivare questi tipi di attacchi con il bonus "Possibilità di Schivare Frecce" o con la skill Paura. È possibile ridurre i danni da lontano tramite il Bonus "Difesa Frecce" (i danni da lontano vengono comunque ridotti anche dalla Difesa fisica).

L'unico PG che può effettuare danni da lontano è il Ninja equipaggiato d'arco e frecce.

Come attaccare

Per effettuare Attacchi (fisici), è sufficiente premere la Barra Spaziatrice, e il PG eseguirà la Combo, di 4 colpi (6 per i Pugnali) se non è attiva l'Abilità Combo, fino a 6 (8 per i Pugnali) se è a livello massimo. Un altro modo per attaccare è premere il tasto sinistro del mouse sul bersaglio: il PG attaccherà finché il tasto resterà premuto (ovviamente fino al massimo numero di attacchi della Combo). È possibile modificare questa opzione in modo da attaccare col tasto destro (vedi HUD). È inoltre possibile selezionare, sul Tasto di Scelta Rapida, l'opzione "Attacco automatico", attivando la quale il PG continuerà ad attaccare il bersaglio selezionato anche con un solo clic del mouse.

Potenza relativa delle armi

Il seguente grafico mostra l'attacco minimo e massimo di tutte le armi, raccolte per tipologia, evidenziandone la relativa potenza. In blu l'attacco minimo dell'arma a +9, in rosso quello massimo a +9. Le armi della stessa tipologia sono ovviamente in ordine di livello. Sull'asse verticale è riportato il valore di attacco fisico.


(click sull'immagine per uno zoom migliore)
Weaponpowa.png

Voci correlate

Link esterni

▲ Inizio pagina ▲