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	<title>Metin2 Wiki - Contributi utente [it]</title>
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	<updated>2026-07-24T23:00:07Z</updated>
	<subtitle>Contributi utente</subtitle>
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		<id>https://it-wiki.metin2.gameforge.com/index.php?title=Ninja&amp;diff=10846</id>
		<title>Ninja</title>
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		<updated>2010-01-29T17:57:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Atze: /* Equipaggiamento pvm */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Subpage|[[Pagina principale|Metin2Wiki]]}}&lt;br /&gt;
[[File:NinjaPowa1Topic1.png]] ♂ [[File:NinjaPowa2Topic1.png]] ♀&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ninja è una classe particolarmente indirizzata al pvp, grazie alle sue skill d'attacco ravvicinate (dottrina Corpo a Corpo) e a distanza (dottrina Lotta a Distanza).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Corpo a Corpo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É la dottrina del ninja specializzata nell'attacco ravvicinato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sue skill sono le seguenti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Tranello]] '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un attacco ravvicinato, il cui danno aumenta se viene effettuata alle spalle dell'avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''' [[Camuffamento]] '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una skill che permette al ninja di nascondersi e diventare invisibile. Il ninja torna visibile alla fine della durata della skill, oppure quando effettua un attacco. Questa skill aggiunge inoltre danni bonus a Tranello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Nuvola velenosa|Nuvola Velenosa]] '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill d'attacco magica. Ha una buona % di avvelenare l'avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Vortice del pugnale|Vortice del Pugnale]] '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con questa skill il ninja esegue un vortice che infligge danno medio, ma la skill viene ripetuta fino a tre volte, a seconda della serie di colpi effettuata prima di attivare la skill.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Attacco veloce|Attacco Veloce]] '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ninja si teletrasporta sull'obiettivo e lo colpisce, facendolo cadere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus elusione di dex, quindi inizialmente vanno alzate dex e vit con Forza di Vita maggiore a Destrezza per il PVM, Destrezza maggiore a Forza di Vita per il PVP. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata str. I punti su int sono inutili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Come settare le skill per il pvp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Tranello&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-Vortice del pugnale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-Nuvola velenosa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-Attacco veloce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-Camuffamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Come settare le skill per il pvm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Vortice del pugnale&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-Nuvola velenosa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-Tranello&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-Attacco veloce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-Camuffamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipaggiamento pvm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Da liv 1 a liv 30:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' va bene qualsiasi spada/pugnale purché sia almeno +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' fino al liv 18 va bene anche una abito azzurro +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un abito cremisi. L'abito cremisi anche +6 vi permetterà di saltare l'abito formiche rosse (liv 26) e, se è +9, anche l'abito formiche leonine (liv34).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' orecchini di rame, danno bonus forza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' fino al 21 va bene anche un cappuccio in pelle +6 che poi verrà cambiato con un cappuccio di catena. Il cappuccio di catena, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei cappucci d'acciaio (liv 41) +9.&lt;br /&gt;
http://www.metin2wiki.eu/images/logo/2.png&lt;br /&gt;
''Collana:'' a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' battaglia +6 fino alla possibilità di indossare pentagonale +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Da liv 30 a liv 61:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' preferibilmente una spada della luna piena con molti medi (almeno 25%). Infatti il la luna ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3). N.B.: una luna con over 45% medi ve la tenete a vita e al massimo la cambiate con una velenosa +9 con 30 medi :D .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' come già detto, se avete un cremisi +9 tenetelo fino al liv 42 in cui lo cambierete con un abito ninja. Questo abito, se +9 lo terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è fretta/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al liv 48 con un abito giovane drago almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure, se saltate il giovane drago, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un abito vento assassino al liv 54 almeno +6 (pietrato come il giovane drago). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un abito ninja+9 che vi durerà molto di più.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza per l'expare, nel pvp/rissa dei cristallo sono molto utili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' cappuccio di catena o d'acciaio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' collana di giada, per via del bonus dex, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' un paio qualunque fino al liv 54 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6), in alternativa si possono usare delle estasi almeno+7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' pentagonale +6 fino al 41 dopodiché rotondo nero almeno +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dal liv 61 in poi:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' Se avete una luna piena +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa c'è la spada di ninfa. Se scegliete la ninfa, la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la spada velenosa (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' abito fucsia almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo l'abito fucsia c'è solamente l'abito vento oscuro (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' ancora gli ebano;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' cappuccio di catena o d'acciaio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' collana di giada, per via del bonus dex, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' ancora argento o platino;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' ancora fenice o estasi;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino +9 . Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Premettiamo che un ninja corpo a corpo non fa molta fatica in pvp, dato che ben pochi giocatori possiedono oggetti con difesa pugnale alta. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% forte contro mezziuomini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% possibilità di avvelenamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% velocità della magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i guerrieri corporali:''' oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i guerrieri mentali:''' difesa contro svenimento, difesa spadone;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i sura neri:''' resistenza magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i sura armi magiche:''' difesa spada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i ninja corpo a corpo:''' difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i ninja arco:''' resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro shamani cura:''' resistenza magia;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro shamani drago:''' resistenza magia;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo di falco:''' 20% di difesa da attacchi di guerrieri;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo angolare leonino:''' 20% di difesa da attacchi di sura;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo di tigre:''' 20% di difesa da attacchi di ninja;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo squame di drago:''' 20% di difesa da attacchi di shamani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici\trafiggenti e mezziuomini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai ninja corpo a corpo è il pugnale foglia nera '''con abilità''' (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il nijna corpo a corpo è ottimo. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di esso e quindi o lo si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un'altra arma molto buona in combattimento sono i coltelli del fulmine, data la buona velocità d'attacco. Poichè dispongono di tre slot l'ideale sarebbe pietrarli con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farli puramente da guerra, pietrarli con tre pietre antipg+4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ulteriore arma molto buona in combattimento sono i coltelli del drago, che hanno più attacco fisico dei fulmine, anche se meno velocità d'attacco. Anch'essi, come i fulmine dispongono di tre slot, e quindi la pietratura è identica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ed infine l'arma da combattimento &amp;quot;regina&amp;quot; per il ninja corpo a corpo è il chakram ala di diavolo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E' un'arma da liv 75 che ha come bonus di base danni medi e abilità, e una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 26% a +9, inoltre dispone di un attacco fisico estremamente elevato. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lotta a Distanza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ninja lotta a distanza (che per comodità viene chiamato ninja arco) risulta un'ottimo elemento in guerra, date le skill potenti a distanza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sue skill sono le seguenti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Freccia avvelenata'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill di media potenza che stordisce il bersaglio, ha una buona % di avvelenamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Freccia di fuoco'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill di potenza medio/alta, aumenta i danni a seconda della vicinanza con il bersaglio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tiro ripetuto'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill di potenza media. Il ninja scaglia frecce multiple contro un singolo avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pioggia di frecce'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill di potenza medio/bassa. Il ninja scaglia frecce multiple con angolazione di 45° per freccia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Passo di piuma'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill che aumenta la velocità di movimento del ninja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus elusione di dex, quindi inizialmente vanno alzate dex e vit con Forza di Vita maggiore a Destrezza per il PVM, Destrezza maggiore a Forza di Vita per il PVP. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata str. I punti su int sono inutili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Come settare le skill per il pvp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Freccia avvelenata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-Freccia di fuoco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-Tiro ripetuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-Passo di piuma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-Pioggia di frecce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Come settare le skill per il pvm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Freccia di fuoco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-Freccia avvelenata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-Passo di piuma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-Tiro ripetuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-Pioggia di frecce&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipaggiamento pvm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N.B.: solitamente, il ninja arco fatica a expare da solo, e sceglie quindi il &amp;quot;mestiere&amp;quot; del mobber, expando in gruppi di più persone. In questo modo, non avrà bisogno di un equipaggiamento da exp particolare, ma dovrà contare molto sulla velocità di movimento, alzando la skill passo di piuma e cercando oggetti con bonus a tale velocità.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In caso decida di expare da solo, lo farà sempre con una spada e da cavallo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Da liv 1 a liv 30:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' va bene qualsiasi spada/arco purché sia almeno +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' fino al liv 18 va bene anche una abito azzurro +6 anche liscio ma dal 18 meglio cambiarlo con un abito cremisi. L'abito cremisi anche +6 vi permetterà di saltare l'abito formiche rosse (liv 26) e, se è +9, anche l'abito formiche leonine (liv34).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' orecchini di rame, danno bonus forza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' fino al 21 va bene anche un cappuccio in pelle +6 che poi verrà cambiato con un cappuccio di catena. Il cappuccio di catena, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei cappucci d'acciaio (liv 41) +9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' battaglia +6 fino alla possibilité di indossare pentagonale +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Da liv 30 a liv 61:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' preferibilmente una spada della luna piena con molti medi (almeno 25%). Infatti il la luna ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3). N.B.: una luna con over 45% medi ve la tenete a vita e al massimo la cambiate con una velenosa +9 con 30 medi :D .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' come già detto, se avete un cremisi +9 tenetelo fino al liv 42 in cui lo cambierete con un abito ninja. Questo abito, se +9 lo terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate uno +9 dovrete cambiarlo o al liv 48 con un abito giovane drago almeno +6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure, se saltate il giovane drago, lo dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con un abito vento assassino al liv 54 almeno +6 (pietrato come il giovane drago). Tuttavia queste due armature sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per un abito ninja+9 che vi durerà molto di più.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' cappuccio di catena o d'acciaio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' collana di giada, per via del bonus dex, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' pentagonale +6 fino al 41 dopodiché rotondo nero almeno +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dal liv 61 in poi:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' Se avete una luna piena +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa c'è la spada di ninfa. Se scegliete la ninfa, la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la spada velenosa (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità. Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' abito fucsia almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo l'abito fucsia c'è solamente l'abito vento oscuro (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' ancora gli ebano;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' cappuccio di catena o d'acciaio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' collana di giada, per via del bonus dex, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' ancora argento o platino;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' ancora fenice;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ninja arco non è un pg che colpisce con molte frecce, ma prevalentemente con skill, ed avendo tutte le skill che colpiscono a distanza, cerca di schivare gli attacchi avversari scappando, per poi lanciare le sue skill. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% forte contro mezziuomini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% velocità della magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% possibilità sui colpi critici&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i guerrieri corporali:''' oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i guerrieri mentali:''' difesa contro svenimento, difesa spadone;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i sura neri:''' resistenza magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i sura armi magiche:''' difesa spada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i ninja corpo a corpo:''' difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i ninja arco:''' resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro shamani cura:''' resistenza magia;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro shamani drago:''' resistenza magia;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo di falco:''' 20% di difesa da attacchi di guerrieri;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo angolare leonino:''' 20% di difesa da attacchi di sura;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo di tigre:''' 20% di difesa da attacchi di ninja;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo squame di drago:''' 20% di difesa da attacchi di shamani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici e mezziuomini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai ninja arco è l'arco di corno '''con Abilità''' (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il ninja arco è ottimo. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di esso e quindi o lo si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un altro arco molto buono in combattimento è l'arco drago giallo gigante, dato il suo elevato attacco. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarlo con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infine l'arma da combattimento &amp;quot;regina&amp;quot; per il ninja arco è l'arco d'acciaio corvino con Abilità:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E' un'arma da liv 75 che ha come bonus danni medi e abilità ed una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 27% a +9. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{top}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Atze</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it-wiki.metin2.gameforge.com/index.php?title=Guerriero&amp;diff=8606</id>
		<title>Guerriero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it-wiki.metin2.gameforge.com/index.php?title=Guerriero&amp;diff=8606"/>
		<updated>2010-01-12T19:39:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Atze: /* Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Subpage|[[Pagina principale|Metin2Wiki]]}}&lt;br /&gt;
[[File:GuerrieroPowaTopic.png]] ♂ [[File:Guerriero2PowaTopic.png]] ♀&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il guerriero è probabilmente la classe più diffusa, è facile da usare, facile da costruire e dà subito soddisfazioni in pvm.&lt;br /&gt;
A livello 5 si possono scegliere due dottrine: Mentale e Corporale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mentale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Questo tipo di guerriero è il classico &amp;quot;Tanker&amp;quot; presente in ogni gioco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sue skill sono le seguenti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Corpo Forte]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una skill che aumenta la difesa, ma diminuisce la velocità di movimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Penetrazione]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un attacco frontale, facile da schivare, ma se centra il bersaglio fà gravi danni. É di sicuro la skill con il danno più elevato di tutto Metin2.&lt;br /&gt;
L'esecuzione è simile al lancio di una onda energetica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Colpire Duramente]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É la seconda skill d'attacco del guerriero mentale. Il danno è leggermente minore di penetrazione, ma ha un raggio più lungo e una esecuzione più veloce, il che la rende più difficile da schivare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Colpo di spada]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É una skill a Bersaglio ed a lunga gittata, infligge un danno infimo, ma ha la caratteristica di far svenire il bersaglio, seguendo una percentuale di riuscita dello svenimento che aumenta con lo sviluppo della skill.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Pestone]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É una skill adatta al pvm, ha un danno minore delle due skill d'attacco precedenti, ma ha il vantaggio di colpire a 360°, utile quando si è circondati da Mob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo status va settato in maniera identica per ogni costruzione: lasciare int e dex a 3 e aumentare vit e str con un rapporto 2:1. Al raggiungimento dello status massimo (90) per entrambi i valori, portare a 90 dex e infine int.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Come settare le skill per il pvp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-[[Corpo Forte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-[[Penetrazione]]\[[Colpire Duramente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-[[Colpire Duramente]]\[[Penetrazione]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-[[Pestone]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-[[Colpo di Spada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Come settare le skill per il pvm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-[[Corpo Forte]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-[[Pestone]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-[[Penetrazione]]\[[Colpire Duramente]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-[[Colpire Duramente]]\[[Penetrazione]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-[[Colpo di Spada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É consigliata una costruzione per il pvp, visto che dal 35 in poi experete dal cavallo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipaggiamento pvm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Da liv 1 a liv 30:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' va bene qualsiasi spada/spadone purchè sia almeno +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' fino al liv 18 va bene anche una corazza del monaco +6 anche liscia ma dal 18 meglio cambiarla con una della tigre. La corazza della tigre anche +6 vi permetterà di saltare la corazza del leone (liv 26) e, se è +9, anche la corazza mortale(liv34).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' orecchini di rame, danno bonus forza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' fino al 21 va bene anche un tradizionale +6 che poi verrà cambiato con un elmo di ferro. L'elmo di ferro, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei sallet spirituali (liv 41) +9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' battaglia +6 fino alla possibilità di indossare pentagonale +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Da liv 30 a liv 61:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' rigorosamente uno spadone e preferibilmente una lama di ferro rosso con molti medi (almeno 25%). Infatti il ferro ha un grande valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3 oppure al posto dell'antimostro una perforazione+3). Lasciate perdere la spada della luna piena perchè ha un danno fisico di molto inferiore al ferro. In alternativa al ferro rosso spadoni buoni per expare sono picco glaciale (liv 45 ottima velocità di attacco pietratura: mob/mortale/perforazione/+3) e una lama della salvezza (da liv 55, buon danno fisico, pietratura come il picco). N.B. un ferro con oltre 45% medi ve lo tenete a vita e al massimo lo cambiate con una rancore +9 con 30 medi :D .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' come già detto, se avete una tigre +9 tenetela fino al liv 42 in cui la cambierete con una corazza del drago. Questa corazza, se +9(non molto difficile da trovare) la terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è Fretta+3/evasione+3. Se non ne trovate una +9 dovrete cambiarla o al liv 48 con una corazza a squame almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure se saltate la squame la dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con una oro al liv 54 almeno +6(pietrata come la squame). Tuttavia queste due corazze sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per una drago+9 che vi durerà molto di più.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza. Non li cambierete mai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' elmo di ferro o sallet spirituale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' collana di platino, per via del bonus forza, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' pentagonale +6 fino al 41 dopodichè rotondo nero almeno +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dal liv 61 in poi:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' qui sorge il dubbio amletico... elettromagnetica o partigiano? L'elettromagnetica ha un buon valore di attacco fisico e la sua velocità cresce al crescere dell'up (+27% a +9). Il partigiano, al contrario, ha un elevatissimo attacco fisico ma velocità di movimento costante al +15%.Piccolo consiglio per la scelta: se siete accompagnati da una brava shamana drago scegliete il partigiano altrimenti se avete già una discreta quantità di critici (almeno 15%) in equip optate per l'elettromagnetica. Ovviamente in entrambi i casi la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la spada del rancore (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità.Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4  .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' dio drago almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo la corazza del dio drago c'è solamente la acciaio nero(da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' ancora gli ebano;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' elmo di ferro o sallet spirituale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' collana di platino, per via del bonus forza, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' ancora argento o platino;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' ancora fenice;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partiamo dall'asserzione che un buon mentale contro qualsiasi classe di pg avversario usa come arma '''''UNO SPADONE'''''. Questo perché essendo il mentale un pg lento nell'attacco non combatte a spadate come fanno i guerrieri corporali ma bensì utilizza le skill (e skilla a raffica) e allora poichè le skill sono potenziate anche in base al valore di attacco dell'arma meglio scegliere uno spadone poiché dà un maggiore attacco fisico.Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% forte contro mezziuomini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% possibilità sui colpi critici&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% velocità della magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i guerrieri corporali:''' oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i guerrieri mentali:''' difesa contro svenimento, difesa spadone;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i sura neri:''' resistenza magia (molta)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i sura armi magiche:''' difesa spada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i ninja corpo a corpo:''' difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i ninja arco:''' resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro shamani cura:''' resistenza magia;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro shamani drago:''' resistenza magia;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo di falco:''' 20% di difesa da attacchi di guerrieri;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo angolare leonino:''' 20% di difesa da attacchi di sura;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo di tigre:''' 20% di difesa da attacchi di ninja;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo squame di drago:''' 20% di difesa da attacchi di shamani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e, a mio avviso, puntare di più su colpi critici e mezziuomini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri mentali è la lama di ferro rosso CON ABILITA' (almeno 12-15%)che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero mentale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un altro spadone molto buono in combattimento è il partigiano , dato il suo enorme attacco fisico. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarlo con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farlo puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda).&lt;br /&gt;
Ed infine l'arma da combattimento &amp;quot;regina&amp;quot; per il guerriero mentale è la Lama mezzuomo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E' un'arma da liv 70 che ha come bonus di base &amp;quot;forte contro mezziuomini&amp;quot; che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 15% a +9. Inoltre dispone di un attacco fisico estremamente elevato, quasi paragonabile al partigiano. Bisogna fare tuttavia una piccola prrecisazione: la mezzuomo diventa superiore al partigiano da +8 in su, grazie al suo bonus di base, ma può già essere considerata superiore a +6/+7 in caso di ottimi bonus come 10%critici e velocità della magia (Grazie mille Nici per queste preziose informazioni!). Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{top}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Corporale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il guerriero corporale è la versione del guerriero basata sull'attacco, ma con poca difesa.&lt;br /&gt;
I pregi del corporale sono molti, infatti è la dottrina più diffusa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sue skill sono le seguenti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Aura della Spada]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La skill principale del guerriero corporale. Aumenta il valore d'attacco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Vortice della Spada]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il guerriero fà roteare la spada, colpendo tutti i nemici vicini a 360°. La skill d'attacco principale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Sibilare]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il guerriero corre contro il nemico tirandogli una spallata, facendolo svenire. Questa skill infligge poco danno, ma è fondamentale in duello, visto che infligge lo status svenimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Taglio a Tre Vie]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill d'attacco secondaria, su carta leggermente più forte di vortice, ha un grandissimo difetto: è composta da tre colpi, quindi ogni singolo colpo è ridotto dlla difesa avversaria. I bonus possono entrare sul singolo colpo (a seconda delle percentuali di tali bonus nell'equip).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Estasi da Combattimento]]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill di potenziamento. Aumenta la velocità d'attacco e di movimento, ma rende più vunerabili ai colpi nemici. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo status va settato compensando la mancanza di difesa del corporale, aumentando vit, e sfruttando la sua caratteristica principale, la str.&lt;br /&gt;
Si alzano quindi gli status str e vit in rapporto 1:2. Una volta portata al massimo (90) la vit, si passa alla str, e infine alla dex. Nessun punto va messo su int, in quanto risulta inutile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Come settare le skill per il pvp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-[[Aura della Spada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-[[Estasi da Combattimento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-[[Vortice della Spada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-[[Taglio a Tre Vie]]\[[Sibilare]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-[[Sibilare]]\[[Taglio a Tre Vie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Come settare le skill per il pvm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-[[Aura della Spada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-[[Vortice della Spada]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-[[Taglio a Tre Vie]]\[[Sibilare]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-[[Sibilare]]\[[Taglio a Tre Vie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-[[Estasi da Combattimento]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É consigliata una costruzione per il pvp, visto che dal 35 in poi experete dal cavallo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipaggiamento pvm  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Come per il mentale, l'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Da liv 1 a liv 30:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' va bene qualsiasi spada/spadone purchè sia almeno +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' fino al liv 18 va bene anche una corazza del monaco +6 anche liscia ma dal 18 meglio cambiarla con una della tigre. La corazza della tigre anche +6 vi permetterà di saltare la corazza del leone (liv 26) e, se è +9, anche la corazza mortale(liv34).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' orecchini di rame, danno bonus forza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' fino al 21 va bene anche un tradizionale +6 che poi verrà cambiato con un elmo di ferro. L'elmo di ferro, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire dei sallet spirituali (liv 41) +9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' a scelta, quella che riuscite ad uppare di più, o con bonus HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare pentagonale +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Da liv 30 a liv 61:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' rigorosamente uno spadone e preferibilmente una lama di ferro rosso con molti medi (almeno 25%). Infatti il ferro ha un grande valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3 oppure al posto dell'antimostro una perforazione+3). Lasciate perdere la spada della luna piena perchè ha un danno fisico di molto inferiore al ferro. In alternativa al ferro rosso spadoni buoni er expare sono picco glaciale (liv 45 ottima velocità di attacco pietratura: mob/mortale/perforazione/+3) e una lama della salvezza (da liv 55, buon danno fisico, pietratura come il picco). N.B. un ferro con oltre 45% medi ve lo tenete a vita e al massimo lo cambiate con una rancore +9 con 30 medi :D .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' come già detto, se avete una tigre +9 tenetela fino al liv 42 in cui la cambierete con una corazza del drago. Questa corazza, se +9(non molto difficile da trovare) la terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è Fretta+3/evasione+3. Se non ne trovate una +9 dovrete cambiarla o al liv 48 con una corazza a squame almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure se saltate la squame la dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con una oro al liv 54 almeno +6(pietrata come la squame). Tuttavia queste due corazze sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per una drago+9 che vi durerà molto di più.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza. Non li cambierete mai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' elmo di ferro o sallet spirituale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' collana di platino, per via del bonus forza, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' pentagonale +6 fino al 41 dopodichè rotondo nero almeno +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dal liv 61 in poi:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' qui sorge il dubbio amletico... elettromagnetica o partigiano? L'elettromagnetica ha un buon valore di attacco fisico e la sua velocità cresce al crescere dell'up (+27% a +9). Il partigiano, al contrario, ha un elevatissimo attacco fisico ma velocità di movimento costante al +15%.Piccolo consiglio per la scelta: se siete accompagnati da una brava shamana drago scegliete il partigiano altrimenti se avete già una discreta quantità di critici (almeno 15%) in equip optate per l'elettromagnetica. Ovviamente in entrambi i casi la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la spada del rancore (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità.Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' dio drago almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo la corazza del dio drago c'è solamente la acciaio nero(da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' ancora gli ebano;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' elmo di ferro o sallet spirituale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' collana di platino, per via del bonus forza, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' ancora argento o platino;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' ancora fenice;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Partiamo dall'asserzione che un buon corporale contro qualsiasi classe di pg avversario usa come arma UNA SPADA. Questo perchè essendo il corporale un pg veloce nell'attacco, combatte a spadate preferendole alle skill (va detto che la scelta fra spada e spadone non è obbligatoria, esistono anche costruzioni che prevedono massimo danno con le skill e quindi usano spadoni). Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% forte contro mezziuomini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% possibilità sui colpi trafiggenti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% possibilità di avvelenamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% possibilità di colpi critici&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% velocità magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% bonus dex/str&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i guerrieri corporali:''' oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i guerrieri mentali:''' difesa contro svenimento, difesa spadone; forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti &amp;amp; critici, velocità magia, bonus dex/str&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i sura neri:''' resistenza magia (molta, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti &amp;amp; critici, velocità magia, bonus dex/str&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i sura armi magiche:''' difesa spada, resistenza magia, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti &amp;amp; critici, velocità magia, bonus dex/str&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i ninja corpo a corpo:''' difesa pugnale, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti &amp;amp; critici, velocità magia, bonus dex/str&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i ninja arco:''' resistenza freccia, forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti &amp;amp; critici, velocità magia, bonus dex/str&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro shamani cura:''' resistenza magia; forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti &amp;amp; critici, velocità magia, bonus dex/str, avvelenamento (utilissimo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro shamani drago:''' resistenza magia; forte contro mezzuomini, colpi trafiggenti &amp;amp; critici, velocità magia, bonus dex/str&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo di falco:''' 20% di difesa da attacchi di guerrieri;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo angolare leonino:''' 20% di difesa da attacchi di sura;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo di tigre:''' 20% di difesa da attacchi di ninja;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo squame di drago:''' 20% di difesa da attacchi di shamani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e, a mio avviso, puntare di più su colpi critici e mezziuomini, dato che gli avversari in mischia difficilmente rimarranno fermi a prendere spadate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai guerrieri corporali è la spada della luna piena CON MEDI (almeno 25-30%) che in generale, pur avendo di solito danni abilità fortemente negativi, per l'uso che ne fa il guerriero corporale è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della perforazione+4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un altra spada molto buona in combattimento è la spada di ninfa, data la sua ottima velocità d'attacco. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarla con due pietre antipg+4 ed una pietra della perforazione +4 oppure, per farla puramente da guerra, pietrarlo con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ulteriore spada ottima in combattimento è la spada battaglia, per l'elevato valore d'attacco, anche se ha una velocità d'attacco bassa (che viene compensata da estasi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infine l'arma da combattimento &amp;quot;regina&amp;quot; per il guerriero corporale è la spada velenosa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E' un'arma da liv 75 che ha come bonus danni medi e abilità ed una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 27% a +9. Inoltre dispone di un attacco fisico molto elevato. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una perforazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{top}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Atze</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it-wiki.metin2.gameforge.com/index.php?title=Sura&amp;diff=8604</id>
		<title>Sura</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it-wiki.metin2.gameforge.com/index.php?title=Sura&amp;diff=8604"/>
		<updated>2010-01-12T19:33:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Atze: /* Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Subpage|[[Pagina principale|Metin2Wiki]]}}&lt;br /&gt;
[[File:SuraPowaTopic1.png]] ♂ [[File:SuraPowa2Topic1.png]] ♀&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sura è probabilmente la classe più specializzata di Metin2, ha una dottrina dedita quasi completamente al pvp e una dedita quasi completamente al pvm.&lt;br /&gt;
Queste due dottrine, selezionabili a livello 5, sono: Armi magiche e Magia nera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armi Magiche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É la dottrina del sura dedita al pvm. Se il pg viene costruito basandosi solo sul pvm diventerà una macchina da exp, pur non eccellendo in pvp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sue skill sono le seguenti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lama magica'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una skill che aumenta il valore d'attacco, inoltre possiede il bonus &amp;quot;danni assorbiti da HP&amp;quot; che aumenta con l'aumentare della skill.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Armatura magica'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una skill che aumenta il valore della difesa, inoltre possiede il bonus &amp;quot;possibilità di riflettere l'attacco&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schiocco di dita'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É la prima skill d'attacco del sura armi magiche. Il danno è medio, ma ha una % di effettuare un colpo trafiggente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vortice del drago'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É la seconda skill d'attacco del sura armi magiche. Infligge un danno medio, ma ha la possibilità di ignorare la fuga del bersaglio, inoltre colpisce a 360°.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Paura'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É una skill adatta al pvm, fornisce una resistenza ai colpi avversari e una % di schivare le frecce. Se si attiva, i mostri aggressivi con livello più basso del pg NON attaccheranno il pg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Annullare la magia'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sura armi magiche è l'unico pg in tutto Metin2 a possedere una skill come questa. Adatta unicamente al pvp, è una skill a distanza che ha una % di annullare ogni skill di potenziamento del bersaglio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus che le skill aquisiscono grazie al valore di int, quindi inizialmente vanno alzate int e vit con un rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata dex e successivamente str.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Come settare le skill per il pvp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Lama magica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-Schiocco di dita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-Annullare la magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-Paura\Vortice del drago&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-Vortice del drago\Paura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6-Armatura magica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Come settare le skill per il pvm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Lama magica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-Armatura magica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-Paura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-Vortice del drago&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-Schiocco di dita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6-Annullare la magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipaggiamento pvm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Da liv 1 a liv 30:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' va bene qualsiasi spada purchè sia almeno +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' fino al liv 18 va bene anche una corazza requiem +6 anche liscia ma dal 18 meglio cambiarla con una della sfortuna. La corazza della sfortuna anche +6 vi permetterà di saltare la corazza dello spirito (liv 26) e, se è +9, anche la corazza yin-yang (liv34).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' orecchini di rame, danno bonus forza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' fino al 21 va bene anche un insanguinato +6 che poi verrà cambiato con un elmo beffardo. L'elmo beffardo, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire degli elmi del castello (liv 41) +9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare pentagonale +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Da liv 30 a liv 61:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' preferibilmente una spada della luna piena con molti medi (almeno 25%). Infatti il la luna ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3). N.B.: una luna con over 45% medi ve la tenete a vita e al massimo la cambiate con una velenosa +9 con 30 medi :D .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' come già detto, se avete una sfortuna +9 tenetela fino al liv 42 in cui la cambierete con una corazza mistica. Questa corazza, se +9 la terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate una +9 dovrete cambiarla o al liv 48 con una corazza della nebbia almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure se saltate la nebbia la dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con una corazza maschera spirituale al liv 54 almeno +6 (pietrata come la nebbia). Tuttavia queste due corazze sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per una mistica+9 che vi durerà molto di più.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza. Un'alternativa sono gli orecchini lacrime di cielo, che danno bonus int e possibilità di colpi critici, ma sono difficili da uppare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' elmo beffardo o elmo del castello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' pentagonale +6 fino al 41 dopodichè rotondo nero almeno +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dal liv 61 in poi:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' Se avete una luna piena +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa ci sono la spada di ninfa e la esorcismo. Se scegliete una delle ultime due, in entrambi i casi la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la spada velenosa (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità.Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4  .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' anima almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo la corazza dell'anima c'è solamente la corazza della magia (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' ancora gli ebano o lacrime;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' elmo beffardo o elmo del castello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' ancora argento o platino;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' ancora fenice;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sura armi magiche fa molta fatica in pvp, se non è stato costruito appositamente (e in quel caso ne risentirebbe enormemente in exp). É però l'unico pg a disporre di una skill di annullamento, che gli permette di &amp;quot;pareggiare&amp;quot; gli svantaggi. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% forte contro mezziuomini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% possibilità sui colpi trafiggenti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% velocità della magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% possibilità sui colpi critici&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% bonus str/dex/int&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% resistenza magia/possibilità avvelenamento/rigenerazione hp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i guerrieri corporali:''' oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i guerrieri mentali:''' difesa contro svenimento, difesa spadone;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i sura neri:''' resistenza magia, mezzi, mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i sura armi magiche:''' difesa spada, mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i ninja corpo a corpo:''' difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento, resistenza magia, critici, bonus dex/str/int, velocità magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i ninja arco:''' resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento, mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro shamani cura:''' resistenza magia; mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro shamani drago:''' resistenza magia; mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo di falco:''' 20% di difesa da attacchi di guerrieri;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo angolare leonino:''' 20% di difesa da attacchi di sura;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo di tigre:''' 20% di difesa da attacchi di ninja;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo squame di drago:''' 20% di difesa da attacchi di shamani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici\trafiggenti e mezziuomini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai sura armi magiche è la spada della luna piena CON MEDI (almeno 25-30%)che in generale, pur avendo di solito danni abilità fortemente negativi, per l'uso che ne fa il sura armi magiche è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della perforazione+4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un'altra arma ottima da pvp per i livelli superiori il 65 è la battaglia, ha un'alto valore di attacco, ma ha poca velocità attacco, la pietratura da preferire è 2 anti pg+4 e ripetizione/perforazione, se si vuole fare da rissa è utile mettere 3 anti pg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altre armi ottime per il pvp sono l'esorcismo e la ninfa, la seconda con l'aumentare dell'up aumenta la velocità attacco, la seconda ha un'attacco fisico mediamente buono, le pietrature sono come quelle della battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ed infine l'arma da combattimento &amp;quot;regina&amp;quot; per il sura armi magiche è la spada velenosa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E' un'arma da liv 75 che ha come bonus di base danni medi e abilità, e una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 26% a +9, inoltre dispone di un attacco fisico estremamente elevato. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una perforazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia nera ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sura magia nera è la versione del sura dedita al pvp.&lt;br /&gt;
Dotato di attacchi magici estremamente potenti, risulta una macchina da guerra contro tutte le altre classi, ma purtroppo soffre di gravi carenze in exp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sue skill sono le seguenti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spirito della fiamma'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una skill molto potente, durante il suo utilizzo lancia automaticamente globi infuocati contro gli avversari (casualmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pietra oscura'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill a bersaglio singolo devastante, a lunga gittata. É la seconda skill più forte di Metin2, dopo penetrazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Protezione oscura'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill di protezione. Mentre è attiva riduce i danni che vengono subiti del 34%, riflettendoli invece sul mana. N.B.: man mano che la skill sale di livello, vengono ridotti maggiormente i danni spostati sul mana, NON aumenta la riduzione del danno fisico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Colpo di fiamma'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill d'attacco a 360°, dedita maggiormente al pvm, fa cadere i nemici intorno al sura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Colpo oscuro'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill a bersaglio multiplo, a lunga gittata. Infligge un danno medio, ma ha una ricarica rapidissima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Colpo dello spirito'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill a bersaglio singolo, a lunga gittata. Infligge un danno medio\basso, ma ha un'alta % di rallentare l'avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus che le skill aquisiscono grazie al valore di int, quindi inizialmente vanno alzate int e vit con un rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata dex. Nessun punto va messo su str, in quanto risulta inutile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Come settare le skill per il pvp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Spirito della fiamma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-Protezione oscura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-Pietra oscura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-Colpo oscuro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-Colpo dello spirito&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6-Colpo di fiamma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Come settare le skill per il pvm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Colpo di fiamma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-Protezione oscura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-Colpo oscuro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-Pietra oscura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-Colpo dello spirito&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6-Spirito della fiamma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipaggiamento pvm  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Da liv 1 a liv 30:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' va bene qualsiasi spada purchè sia almeno +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' fino al liv 18 va bene anche una corazza requiem +6 anche liscia ma dal 18 meglio cambiarla con una della sfortuna. La corazza della sfortuna anche +6 vi permetterà di saltare la corazza dello spirito (liv 26) e, se è +9, anche la corazza yin-yang (liv34).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' orecchini di rame, danno bonus forza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' fino al 21 va bene anche un insanguinato +6 che poi verrà cambiato con un elmo beffardo. L'elmo beffardo, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire degli elmi del castello (liv 41) +9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare pentagonale +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Da liv 30 a liv 61:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' rigorosamente una spada della luna piena con molti medi (almeno 25%). Infatti il la luna ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3). N.B.: una luna con over 45% medi ve la tenete a vita e al massimo la cambiate con una velenosa +9 con 30 medi :D .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' come già detto, se avete una sfortuna +9 tenetela fino al liv 42 in cui la cambierete con una corazza mistica. Questa corazza, se +9 la terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate una +9 dovrete cambiarla o al liv 48 con una corazza della nebbia almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure se saltate la nebbia la dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con una corazza maschera spirituale al liv 54 almeno +6 (pietrata come la nebbia). Tuttavia queste due corazze sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per una mistica+9 che vi durerà molto di più.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza. Un'alternativa sono gli orecchini lacrime di cielo, che danno bonus int e possibilità di colpi critici, ma sono difficili da uppare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' elmo beffardo o elmo del castello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' pentagonale +6 fino al 41 dopodichè rotondo nero almeno +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dal liv 61 in poi:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' Se avete una luna piena +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa ci sono la spada di ninfa e la esorcismo. Se scegliete una delle ultime due, in entrambi i casi la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la spada velenosa (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità.Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4  .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' anima almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo la corazza dell'anima c'è solamente la corazza della magia (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' ancora gli ebano o lacrime;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' elmo beffardo o elmo del castello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' ancora argento o platino;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' ancora fenice;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sura magia nera non è un pg che colpisce con spadate, ma solo con skill, ed avendo quasi tutte le skill che colpiscono a distanza, cerca di schivare gli attacchi avversari scappando, per poi lanciare le sue skill. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% forte contro mezziuomini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% velocità della magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% possibilità sui colpi critici&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i guerrieri corporali:''' oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i guerrieri mentali:''' difesa contro svenimento, difesa spadone;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i sura neri:''' resistenza magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i sura armi magiche:''' difesa spada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i ninja corpo a corpo:''' difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i ninja arco:''' resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro shamani cura:''' resistenza magia;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro shamani drago:''' resistenza magia;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo di falco:''' 20% di difesa da attacchi di guerrieri;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo angolare leonino:''' 20% di difesa da attacchi di sura;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo di tigre:''' 20% di difesa da attacchi di ninja;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo squame di drago:''' 20% di difesa da attacchi di shamani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici e mezziuomini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai sura magia nera è la spada della luna piena CON ABILITA' (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il sura magia nera è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un altra spada molto buona in combattimento è la zanna di spirito, dato il suo elevato attacco magico. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarla con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farla puramente da guerra, pietrarla con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infine l'arma da combattimento &amp;quot;regina&amp;quot; per il sura magia nera è la spada velenosa CON ABILITA':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E' un'arma da liv 75 che ha come bonus danni medi e abilità ed una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 27% a +9. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{top}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Atze</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://it-wiki.metin2.gameforge.com/index.php?title=Sura&amp;diff=8602</id>
		<title>Sura</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://it-wiki.metin2.gameforge.com/index.php?title=Sura&amp;diff=8602"/>
		<updated>2010-01-12T19:32:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Atze: /* Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Subpage|[[Pagina principale|Metin2Wiki]]}}&lt;br /&gt;
[[File:SuraPowaTopic1.png]] ♂ [[File:SuraPowa2Topic1.png]] ♀&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sura è probabilmente la classe più specializzata di Metin2, ha una dottrina dedita quasi completamente al pvp e una dedita quasi completamente al pvm.&lt;br /&gt;
Queste due dottrine, selezionabili a livello 5, sono: Armi magiche e Magia nera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armi Magiche ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É la dottrina del sura dedita al pvm. Se il pg viene costruito basandosi solo sul pvm diventerà una macchina da exp, pur non eccellendo in pvp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sue skill sono le seguenti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lama magica'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una skill che aumenta il valore d'attacco, inoltre possiede il bonus &amp;quot;danni assorbiti da HP&amp;quot; che aumenta con l'aumentare della skill.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Armatura magica'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una skill che aumenta il valore della difesa, inoltre possiede il bonus &amp;quot;possibilità di riflettere l'attacco&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schiocco di dita'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É la prima skill d'attacco del sura armi magiche. Il danno è medio, ma ha una % di effettuare un colpo trafiggente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vortice del drago'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É la seconda skill d'attacco del sura armi magiche. Infligge un danno medio, ma ha la possibilità di ignorare la fuga del bersaglio, inoltre colpisce a 360°.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Paura'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É una skill adatta al pvm, fornisce una resistenza ai colpi avversari e una % di schivare le frecce. Se si attiva, i mostri aggressivi con livello più basso del pg NON attaccheranno il pg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Annullare la magia'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sura armi magiche è l'unico pg in tutto Metin2 a possedere una skill come questa. Adatta unicamente al pvp, è una skill a distanza che ha una % di annullare ogni skill di potenziamento del bersaglio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus che le skill aquisiscono grazie al valore di int, quindi inizialmente vanno alzate int e vit con un rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata dex e successivamente str.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  Come settare le skill per il pvp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Lama magica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-Schiocco di dita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-Annullare la magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-Paura\Vortice del drago&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-Vortice del drago\Paura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6-Armatura magica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Come settare le skill per il pvm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Lama magica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-Armatura magica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-Paura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-Vortice del drago&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-Schiocco di dita&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6-Annullare la magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipaggiamento pvm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Da liv 1 a liv 30:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' va bene qualsiasi spada purchè sia almeno +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' fino al liv 18 va bene anche una corazza requiem +6 anche liscia ma dal 18 meglio cambiarla con una della sfortuna. La corazza della sfortuna anche +6 vi permetterà di saltare la corazza dello spirito (liv 26) e, se è +9, anche la corazza yin-yang (liv34).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' orecchini di rame, danno bonus forza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' fino al 21 va bene anche un insanguinato +6 che poi verrà cambiato con un elmo beffardo. L'elmo beffardo, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire degli elmi del castello (liv 41) +9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare pentagonale +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Da liv 30 a liv 61:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' preferibilmente una spada della luna piena con molti medi (almeno 25%). Infatti il la luna ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3). N.B.: una luna con over 45% medi ve la tenete a vita e al massimo la cambiate con una velenosa +9 con 30 medi :D .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' come già detto, se avete una sfortuna +9 tenetela fino al liv 42 in cui la cambierete con una corazza mistica. Questa corazza, se +9 la terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate una +9 dovrete cambiarla o al liv 48 con una corazza della nebbia almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure se saltate la nebbia la dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con una corazza maschera spirituale al liv 54 almeno +6 (pietrata come la nebbia). Tuttavia queste due corazze sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per una mistica+9 che vi durerà molto di più.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza. Un'alternativa sono gli orecchini lacrime di cielo, che danno bonus int e possibilità di colpi critici, ma sono difficili da uppare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' elmo beffardo o elmo del castello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' pentagonale +6 fino al 41 dopodichè rotondo nero almeno +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dal liv 61 in poi:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' Se avete una luna piena +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa ci sono la spada di ninfa e la esorcismo. Se scegliete una delle ultime due, in entrambi i casi la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la spada velenosa (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità.Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4  .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' anima almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo la corazza dell'anima c'è solamente la corazza della magia (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' ancora gli ebano o lacrime;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' elmo beffardo o elmo del castello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' ancora argento o platino;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' ancora fenice;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un sura armi magiche fa molta fatica in pvp, se non è stato costruito appositamente (e in quel caso ne risentirebbe enormemente in exp). É però l'unico pg a disporre di una skill di annullamento, che gli permette di &amp;quot;pareggiare&amp;quot; gli svantaggi. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% forte contro mezziuomini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% possibilità sui colpi trafiggenti&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% velocità della magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% possibilità sui colpi critici&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% bonus str/dex/int&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% resistenza magia/possibilità avvelenamento/rigenerazione hp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i guerrieri corporali:''' oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i guerrieri mentali:''' difesa contro svenimento, difesa spadone;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i sura neri:''' resistenza magia, mezzi, mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i sura armi magiche:''' difesa spada, mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i ninja corpo a corpo:''' difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento, resistenza magia, critici, bonus dex/str/int, velocità magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i ninja arco:''' resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento, mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro shamani cura:''' resistenza magia; mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro shamani drago:''' resistenza magia; mezzi, critici bonus dex/str/int, velocità magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo di falco:''' 20% di difesa da attacchi di guerrieri;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo angolare leonino:''' 20% di difesa da attacchi di sura;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo di tigre:''' 20% di difesa da attacchi di ninja;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo squame di drago:''' 20% di difesa da attacchi di shamani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici\trafiggenti e mezziuomini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai sura armi magiche è la spada della luna piena CON MEDI (almeno 25-30%)che in generale, pur avendo di solito danni abilità fortemente negativi, per l'uso che ne fa il sura armi magiche è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della perforazione+4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un'altra arma ottima da pvp per i livelli superiori il 65 è la battaglia, ha un'alto valore di attacco, ma ha poca velocità magia, la pietratura da preferire è 2 anti pg+4 e ripetizione/perforazione, se si vuole fare da rissa è utile mettere 3 anti pg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Altre armi ottime per il pvp sono l'esorcismo e la ninfa, la seconda con l'aumentare dell'up aumenta la velocità attacco, la seconda ha un'attacco fisico mediamente buono, le pietrature sono come quelle della battaglia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ed infine l'arma da combattimento &amp;quot;regina&amp;quot; per il sura armi magiche è la spada velenosa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E' un'arma da liv 75 che ha come bonus di base danni medi e abilità, e una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 26% a +9, inoltre dispone di un attacco fisico estremamente elevato. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una perforazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia nera ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sura magia nera è la versione del sura dedita al pvp.&lt;br /&gt;
Dotato di attacchi magici estremamente potenti, risulta una macchina da guerra contro tutte le altre classi, ma purtroppo soffre di gravi carenze in exp.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sue skill sono le seguenti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spirito della fiamma'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una skill molto potente, durante il suo utilizzo lancia automaticamente globi infuocati contro gli avversari (casualmente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pietra oscura'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill a bersaglio singolo devastante, a lunga gittata. É la seconda skill più forte di Metin2, dopo penetrazione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Protezione oscura'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill di protezione. Mentre è attiva riduce i danni che vengono subiti del 34%, riflettendoli invece sul mana. N.B.: man mano che la skill sale di livello, vengono ridotti maggiormente i danni spostati sul mana, NON aumenta la riduzione del danno fisico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Colpo di fiamma'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill d'attacco a 360°, dedita maggiormente al pvm, fa cadere i nemici intorno al sura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Colpo oscuro'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill a bersaglio multiplo, a lunga gittata. Infligge un danno medio, ma ha una ricarica rapidissima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Colpo dello spirito'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skill a bersaglio singolo, a lunga gittata. Infligge un danno medio\basso, ma ha un'alta % di rallentare l'avversario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lo status va settato in modo da sfruttare il bonus che le skill aquisiscono grazie al valore di int, quindi inizialmente vanno alzate int e vit con un rapporto 2:1. Al raggiungimento del massimo per entrambe (90) va alzata dex. Nessun punto va messo su str, in quanto risulta inutile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Come settare le skill per il pvp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs player:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Spirito della fiamma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-Protezione oscura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-Pietra oscura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-Colpo oscuro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-Colpo dello spirito&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6-Colpo di fiamma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Come settare le skill per il pvm ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ecco una costruzione consigliata per rendere il proprio personaggio adatto al player vs monster:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1-Colpo di fiamma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2-Protezione oscura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3-Colpo oscuro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4-Pietra oscura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5-Colpo dello spirito&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6-Spirito della fiamma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipaggiamento pvm  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'equipaggiamento contribuisce per il 60% alla realizzazione di un buon pg. Ad un ottimo equipaggiamento corrisponde sempre una grande capacità di cavarsela più che bene sia in pvp che in pvm (anche se si tratta ovviamente di due equipaggiamenti ben distinti) e sono i bonus ciò che fa veramente la differenza. Esaminiamo quello da pvm:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Da liv 1 a liv 30:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' va bene qualsiasi spada purchè sia almeno +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' fino al liv 18 va bene anche una corazza requiem +6 anche liscia ma dal 18 meglio cambiarla con una della sfortuna. La corazza della sfortuna anche +6 vi permetterà di saltare la corazza dello spirito (liv 26) e, se è +9, anche la corazza yin-yang (liv34).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' orecchini di rame, danno bonus forza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' fino al 21 va bene anche un insanguinato +6 che poi verrà cambiato con un elmo beffardo. L'elmo beffardo, se fatto +9 sarà quasi certamente un item che vi porterete dietro in eterno vista la difficoltà di reperire degli elmi del castello (liv 41) +9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' a scelta, quella che riuscite ad uppare di più.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' al livello 20 potrete indossare il bracciale d'argento, ottimo sia per pvm che pvp in quanto dà come bonus max HP (1200 a +9). Il bracciale d'argento ve lo porterete dietro per un bel po' di tempo e non lo cambierete se non con un bracciale di platino (max HP 1600 a +9) che tuttavia è difficile da fare e trovare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' a scelta, ma sono consigliati gli stivali in pelle (da liv 29).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' battaglia +6 fino alla possibiltà di indossare pentagonale +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Da liv 30 a liv 61:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' rigorosamente una spada della luna piena con molti medi (almeno 25%). Infatti il la luna ha un buon valore d'attacco fisico e sommato a buoni medi fa un danno micidiale da cavallo (pietratura: pietra del mostro +3/colpo mortale+3). N.B.: una luna con over 45% medi ve la tenete a vita e al massimo la cambiate con una velenosa +9 con 30 medi :D .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' come già detto, se avete una sfortuna +9 tenetela fino al liv 42 in cui la cambierete con una corazza mistica. Questa corazza, se +9 la terrete fino al liv 61. La pietratura consigliata è difesa+3/evasione+3. Se non ne trovate una +9 dovrete cambiarla o al liv 48 con una corazza della nebbia almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione+3) oppure se saltate la nebbia la dovrete cambiare quasi obbligatoriamente con una corazza maschera spirituale al liv 54 almeno +6 (pietrata come la nebbia). Tuttavia queste due corazze sono abbastanza costose e quindi invece di spendere due volte conviene spendere una volta sola per una mistica+9 che vi durerà molto di più.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' d'obbligo sono gli orecchini d'ebano che danno come bonus max HP e forza. Un'alternativa sono gli orecchini lacrime di cielo, che danno bonus int e possibilità di colpi critici, ma sono difficili da uppare.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' elmo beffardo o elmo del castello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' ancora il bracciale d'argento o cambiatelo col platino se riuscite a farlo/comprarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' un paio qualunque fino al liv 55 quando sono quasi d'obbligo le scarpe della fenice che danno come bonus blocco attacco corporale (almeno+6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' pentagonale +6 fino al 41 dopodichè rotondo nero almeno +6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dal liv 61 in poi:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Arma:'' Se avete una luna piena +9 con molti medi (over 30%) tenete quella, in alternativa ci sono la spada di ninfa e la esorcismo. Se scegliete una delle ultime due, in entrambi i casi la pietratura ideale sarebbe antimostro/colpo mortale/perforazione +4. Come arma final per l'exp c'è la spada velenosa (da liv 75 aumenta la velocità d'attacco con l'aumentare dell'up, +26% a +9) con medi e abilità.Anche qui la pietratura d'obbligo è mortale/perforazione/antimostro tutte rigorosamente +4  .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Corazza:'' anima almeno+6 (pietratura fretta/difesa/evasione +3/+4 o in alternativa fretta/evasione+3/4 e inchino+4 per le scalate). Dopo la corazza dell'anima c'è solamente la corazza della magia (da liv 66) che ha come bonus di base resistenza magia che arriva al 20% a +9. Inoltre all'aumentare dell'up diminuisce il malus nel movimento ma aumenta il livello per poterla indossare (+9 dal liv 70).Un item final come questo va pietrato rigorosamente +4 (fretta\difesa\evasione o fretta\evasione\inchino).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Orecchini:'' ancora gli ebano o lacrime;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Elmo:'' elmo beffardo o elmo del castello.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Collana:'' collana di perle, per via del bonus int, oppure ametista, per via del bonus rigenerazione HP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bracciale:'' ancora argento o platino;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scarpe:'' ancora fenice;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Scudo:'' per expare va bene uno qualsiasi tra scudo di tigre, falco e angolare leonino purechè almeno +8 (anche se il +9 dà molta difesa in più). Hanno un malus di movimento inferiore al rotondo nero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipaggiamento da guerra\rissa e pvp ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il sura magia nera non è un pg che colpisce con spadate, ma solo con skill, ed avendo quasi tutte le skill che colpiscono a distanza, cerca di schivare gli attacchi avversari scappando, per poi lanciare le sue skill. Detto ciò passiamo ad elencare i vari bonus utili in base alle classi avversarie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro qualsiasi classe di pg:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% forte contro mezziuomini&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% velocità della magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
% possibilità sui colpi critici&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i guerrieri corporali:''' oltre a quelli già citati ci sono difesa contro svenimento e difesa spada (nel caso un corporale usasse uno spadone allora difesa spadone, ma non è molto usuale);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i guerrieri mentali:''' difesa contro svenimento, difesa spadone;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i sura neri:''' resistenza magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i sura armi magiche:''' difesa spada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i ninja corpo a corpo:''' difesa pugnale, resistenza all'avvelenamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro i ninja arco:''' resistenza freccia, resistenza all'avvelenamento;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro shamani cura:''' resistenza magia;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bonus utili contro shamani drago:''' resistenza magia;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A tali bonus vanno aggiunti quelli degli scudi da livello 61 che danno difesa contro le classi specifiche (sono qui riportati i valori a +9):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo di falco:''' 20% di difesa da attacchi di guerrieri;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo angolare leonino:''' 20% di difesa da attacchi di sura;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo di tigre:''' 20% di difesa da attacchi di ninja;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scudo squame di drago:''' 20% di difesa da attacchi di shamani.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovviamente ha senso fare equip da pvp contro una classe specifica ma ciò non vale per guerre e risse. Infatti, non potendo cercare il massimo di una difesa specifica (80%) bisogna cercare difese combinate e puntare di più su colpi critici e mezziuomini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Armi consigliate e loro pietratura:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una delle armi migliori da utilizzare in combattimento dai sura magia nera è la spada della luna piena CON ABILITA' (almeno 12-15%) che in generale, pur avendo di solito danni medi fortemente negativi, per l'uso che ne fa il sura magia nera è ottima. Purtroppo però è possibile inserire solo due pietre su di essa e quindi o la si pietra per due classi diverse con pietre antipg+4 oppure contro una singola classe con pietra antipg+4 e pietra della ripetizione+4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un altra spada molto buona in combattimento è la zanna di spirito, dato il suo elevato attacco magico. Poichè dispone di tre slot l'ideale sarebbe pietrarla con due pietre antipg+4 ed una pietra della ripetizione +4 oppure, per farla puramente da guerra, pietrarla con tre pietre antipg+4 (sfruttando per la velocità della magia il bonus gilda).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Infine l'arma da combattimento &amp;quot;regina&amp;quot; per il sura magia nera è la spada velenosa CON ABILITA':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E' un'arma da liv 75 che ha come bonus danni medi e abilità ed una velocità d'attacco che cresce con l'aumentare dell'up fino ad arrivare a 27% a +9. Per la pietratura, ovviamente solo con pietre +4, si possono scegliere tre antipg oppure due antipg e una ripetizione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{top}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Categoria:Info]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Atze</name></author>
		
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